Especial – The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition

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Hay juegos míticos. Títulos que claramente trascienden el paso del tiempo y no pierden su vigencia. Lo único que necesitan es una adaptación a las nuevas posibilidades para regenerarse. En los fighting games hay algo que suma a este detalle: los títulos clásicos siguen siendo jugados al ser las bases para comprender los lanzamientos más recientes. No por nada Street Fighter IIUltimate Marvel vs Capcom 3, The King of Fighters ’98 y 2002 (en sus versiones original y UM) siguen siendo ampliamente disfrutados.

La comunidad dedicada a los juegos de pelea es asidua a enfrentarse cara a cara. Pero la pandemia y la distancia social consiguiente mostraron un problema en los títulos del género: el netcode no estaba pensado para ser funcional fuera de Japón. Mientras otras comunidades despuntaron con el juego online, la de los fighting games batalló e incluso hubo parones serios de eventos para distintos juegos. La exigencia de un netcode rollback era casi unánime.

The King of Fighters ’98 Ultimate Match vuelve con detalles nuevos para la Final Edition. Sí, estamos ante un juego que ya vimos en una edición original, un duelo “definitivo” y una versión que promete ser el final absoluto. La principal promesa que hizo Code Mystics al respecto fue arreglar el modo online. Hubo betas en las que se mostraron avances, así como algunos glitches a reparar. ¿Logró su objetivo en este desarrollo?

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Saxofón en la tormenta

El principal fundamento de The King of Fighters ’98 Ultimate Match es, de entrada, ofrecer una versión corregida y aumentada para una de las dos batallas de ensueño que ha dado la serie. A un róster de personajes ya amplio (con los villanos, los maestros y hasta el American Sports Team), se sumaron peleadores descartados en el original. Eiji y Kasumi se unieron, así como Goenitz y los Orochi.

Esta versión deja abiertos, para el juego local, a los jefes finales de The King of Fighters ’96 y ’97. Ya estaban presentes y para enfrentarlos debías de cumplir ciertas condiciones. No puedes utilizarlos en los duelos online, pero sí en las retas de lado a lado. Si ya se podía dudar de tu moral jugando con Rugal, no creemos que esta percepción pública mejore si complementas tu tercia con Orochi y Goenitz. Aunque hemos de decir que se sienten menos rotos que cuando jugabas con ellos en las versiones hackeadas para sus entregas de origen.

No sólo te encontrarás con un róster renovado de personajes, sino con los escenarios que la edición original de este duelo definitivo ofreció. A los iniciales que The King of Fighters ’98 se suman los correspondientes a los jefes finales de las ediciones ’96 y 97. Obviamente, los creados para esta versión permanecen, aunque sin los detalles en 3D de su entrega en PlayStation 2.

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Tampoco podrás encontrar la edición de colores en PS2, mientras que el gameplay no fue tocado para esta edición final. Code Mystics lo aclaró varias veces en su momento: la idea es ofrecer una experiencia más apta en el online y no tanto arreglar temas como el balanceo o las habilidades de los personajes más allá de lo que se hizo en su momento. Entre esto, claro, está el Ultimate Mode. En él puedes combinar detalles a tu gusto de la jugabilidad que ofrecen los estilos Advanced y Extra, como la manera de cargar barras o las evasiones.

¿Ardido?

La principal oferta de esta renovación es, justamente, el modo online. Ahora cuenta con un netcode rollback, el cual está pensado para funcionar a larga distancia y con conexiones problemáticas. ¿Cómo? Para no hacer el cuento largo “predice” tus movimientos. Es justo el principal aspecto que los fans han pedido para los juegos nuevos y que veremos en la entrega XV de la serie.

Tan pronto como entras a los lobbies en línea te das cuenta de varios detalles. El primero es que no faltan jugadores y que retar es sencillo aunque la interfaz no es precisamente lo más atractivo visualmente. El segundo es que incluso desde el modo espectador, dentro de la sala, un jugador puede retarte mientras ves a otros dos combatir. El proceso es sencillo y muy cómodo.

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Jugamos este título en una laptop HP de gama media, la cual se usa regularmente más para tareas de oficina que para jugar. También vale la pena señalar que se jugó con una conexión WiFi que tiene el módem en la misma habitación. En un netcode, digamos, delay based estos factores podrían haber ralentizado mucho la experiencia de juego. Con este detalle técnico la misma transcurrió prácticamente sin problemas.

Fuera de dos lags muy ligeros, especialmente al momento de estar bajo combos largos, no tuvimos problema al jugarlo. Fue una experiencia muy suave y funcional. Lo cual es algo para señalar, considerando las situaciones con las cuales nos estábamos conectando al juego.

La latencia, de unos 150 m/s en promedio, no fue un impedimento para una experiencia de juego relativamente óptima. No es perfecta, por supuesto, pero sí ha sido más fluida y constante respecto a la que hemos vivido en otros juegos en plataformas más avanzadas, juegos más recientes, pero con un netcode menos pulido.

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El modo espectador es una belleza. Puedes retrasar las acciones en caso de que necesite repetir alguna acción en caso de que hagas streaming. Como hemos mencionado, puedes directamente en él retar a otros jugadores de la sala. Todo esto sin perder detalle de lo que ocurre o en el HUD. Un aspecto que claramente los jugadores más competitivos, así como organizadores de torneos y casters, terminarán amando.

Géiser de Poder

El juego mantiene, gráficamente, los valores que han sido fundamentales desde el principio. Sprites de la vieja escuela, así como una banda sonora de alta calidad y con los temas clásicos. Esto hace de la experiencia de juego un deleite, aunque seguramente habrá alguien que espere tener algo más cercano a la versión original.

Si lo último es tu caso, esta versión mantiene el NeoGeo Mode. Es como si tuviera, como un extra, la edición original intacta. Con sus balanceos, sus personajes, sus escenarios y sus posibilidades. Lamentablemente, esta modalidad no cuenta con conexión en línea, pero es genial al momento de revivir las experiencias en arcade hace más de veinte años.

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Estamos ante la versión definitiva de un clásico absoluto en los juegos de pelea. Por supuesto, también de una edición clave para una serie de videojuegos muy querida en México y América Latina, si no es de las que más. No sólo tiene un róster importante, lleno de caras conocidas y carismáticas. Sino que el gameplay es fluido, tiene el rebalanceo que se hizo hace más de una década y, de paso, cuenta con un netcode que vuelve muy disfrutable el juego en línea.

En un par de meses estaremos viendo The King of Fighters XV. Una de las principales promesas que tiene esta versión es un netcode con rollback, funcional para un grupo de jugadores que va desde Tijuana a la Patagonia. Se ha considerado el código de red para esta versión de KOF un preámbulo y, si funciona igual de bien, es muy probable que el resultado en el próximo título sea muy beneficioso.

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Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.