Review – Sekiro: Shadows Die Twice

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Una nueva revolución

Review Sekiro Shadows Die TwiceMis heridas no sanan. El último trago de mi Healing Gourd fue consumido después de que con las uñas, lograra acabar con ese ogro encadenado que me apareció de la nada. Resucitar ya tampoco es una opción. Copos de nieves caen sobre mis mejillas mientras a lo lejos veo a un grupo de samurais que bajan hacia mi desde las imponentes escalares principales del castillo de Ashina, el cual, se ve enmarcado por una puesta de sol deslumbrante. No puedo morir ahora, demasiado está en juego. Un disparo fulminante me derriba del techo en el que me encontraba, dejándome con un punto de vida. Respiro hondo… no doy crédito de lo que mis ojos ven. Un ídolo de reposo justo detrás de mis perseguidores, no tengo más opción. Dos shurikens que distraen. Mi katana se topa con metal y luego atraviesa como mantequilla el cuello del primer oponente; el segundo responde pero me cubro y contraataco con éxito… lo logré, no puedo creer que lo logré. Estoy a salvo pero siento que el corazón se me sale del pecho por toda la adrenalina descargada. Bienvenido a la reseña de Sekiro: Shadows Die Twice.

Crear una revolución dentro de un medio es algo que rara vez se da. En 2009 cuando nadie lo veía venir, un no tan famoso Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, cambiaron para siempre la forma en la que se hacen los RPG de acción con su sensacional Demon’s Souls, incluso podríamos decir que se creó todo un nuevo subgénero que se vio desarrollado a través de la trilogía de Dark Souls en los años venideros y que claro, se terminó convirtiendo en una de las formas de diseño más influyentes de la modernidad. Ahora, el ya afamado y muy prestigioso estudio japonés, busca volver a romper con paradigmas, cambiando varias de sus propias reglas y reinventando muchas de las formas que les conocíamos. Sekiro: Shadows Die Twice es una cara conocida y a la vez, una completamente nueva. Sekiro: Shadows Die Twice es una maravillosa aventura que pone sobre la mesa los alcances que el diseño moderno de videojuegos puede tocar sin la necesidad de seguir modas o tendencias pasajeras.

Periodo Sengoku 

Una de las más reconocidas características de los juegos de Miyazaki tenía que ver con la forma en la que se presentaba su narrativa. Sí, sin lugar a dudas, los Dark Souls e incluso Bloodborne, cuentan con una gigantesco y complejo lore, el cual, se ve desarrollado a través de descripciones de objetos y no tanto por medio de cinemáticas tradicionales. En esta ocasión, FromSoftware le ha dado un giro al asunto al irse por un camino mucho más conocido que algunos habían estado pidiendo, contando los hechos de Sekiro: Shadows Die Twice de una forma mucho más concreta, aterrizada y entendible para la mayoría. Lo anterior no es ni bueno ni malo en mi opinión, tan solo es una forma distinta de hacer las cosas, aunque estoy seguro, más de uno se sentirá considerablemente más cómodo por esta forma de contar una historia.

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Sekiro: Shadows Die Twice está ambientado durante las últimas etapas del periodo Sengoku, es decir, nos encontramos a finales del siglo XVI en medio de un Japón feudal totalmente dividido en el que las guerras entre clanes hacían estragos por el control de recursos y territorio. Tomamos el control de un guerrero Shinobi conocido como Wolf, el cual, ha sido traicionado al mismo tiempo que su maestro, el heredero legitimo del clan Ashina, es secuestrado para robarle los poderes divinos de su sangre. A partir de ese momento, te das cuenta de que FromSoftware reinterpretó el periodo histórico en el que nos encontramos, pues a pesar de que la base está fundamente en la realidad, la verdad es que todo el argumento principal del juego toma mitología de la época. Espectacular combinación que nos da un gran resultado.

La temática de Sekiro: Shadows Die Twice ya es razón suficiente para que muchos de nosotros hayamos quedado cautivados y como te digo, el sabor que da combinar hechos verdaderos, con ficción, es sumamente destacado en todo sentido. No te voy a mentir tampoco. Al inicio es un tanto extraño estar jugando algo de Miyazaki que tenga una narrativa tan explicita con un protagonista prediseñado con personalidad y diálogos propios; no obstante, poco a poco te va cayendo el veinte de que más allá del gameplay, no estamos frente a un Dark Souls con samurais y ninjas. Uno de los objetivos del estudio desarrollador era crear una IP nueva en toda la extensión de la palabra.

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El desarrollo de la historia de Sekiro: Shadows Die Twice mantiene un misterio muy especial a lo largo de las poco más de 30 horas que probablemente te tomará completar su línea principal. Lo anterior lo digo porque a pesar de que sí contamos con personajes muy marcados con objetivos específicos, no es como cada 20 ó 30 minutos, el juego te esté presentando una nueva cinemática que busque ampliar los hechos que se nos presentan. Sí, estamos frente a un juego mucho más apegado a la narrativa si se le compara con lo que el estudio había hecho, pero tampoco esperes algo tan sofisticado en términos cinemáticos como lo que vemos en producciones AAA modernas.

Sekiro: Shadows Die Twice nos cuentan un gran relato sumamente memorable con personajes que se me quedaron grabados y con un protagonista que creo, se volverá uno de los grandes clásicos del medio, pero creo que también estaríamos cometiendo un error al decir que el gran enfoque de la obra es su narrativa. Miyazaki sabe perfectamente cuáles son sus limitaciones y fortalezas, por lo que tenemos un juego que por un lado invierte buena cantidad de sus recursos en contar una gran historia, pero que constantemente nos está recordando que sus cartas más bien están puestas en el desarrollo de un muy sofisticado sistema de gameplay que llegó para cambiar muchas de las convenciones impuestas dentro de los géneros y subgéneros a los que pertenece. 

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Katana y el lobo de un brazo  

Por más que le he dado vueltas al asunto, sigo sin poder resolver en qué género o categoría podría caer Sekiro: Shadows Die Twice. Claro que al final esto es inútil, sin embargo, para efectos prácticos de una reseña, creo que siempre es bueno encasillar de alguna u otra forma al juego en cuestión. Tenemos marcados elementos de un RPG de acción, pero también hay razones fuertes para pensar que en esta ocasión, Miyazaki se ha salido del género para más bien explorar un título de acción y aventura que incluso coquetea con características propias de un hack & slash moderno. La exploración es parte importante, pero el combate fundamentado en el esgrima y artes marciales japonesas, es el verdadero núcleo de la experiencia. Como te puedes dar cuenta, este título es muchas cosas a la vez, pero si me tengo que arriesgar sin más remedio, te diría que estamos frente a una nueva rama de los llamado Souls Like.

Antes que cualquier otra cosa, Sekiro: Shadows Die Twice es un juego de combate con espadas, mucho más que cualquier otro título de FromSoftware. Después de un par de horas de juego, queda claro que la gran mayoría de los recursos y esfuerzos del estudio, fueron puestos en refinar un sistema de pelea basado en el esgrima nipón que al menos en mi experiencia, nunca antes había experimentado, pues además de tener mecánicas divertidas gracias a precisos controles, tenemos una perfecta extracción de lo que es tener entre tus manos una letal katana. Lo mejor de todo este asunto es que la mecánica parte de una base sumamente sencilla y fácil de entender, pero absurdamente complicada de dominar.

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Lo anterior lo digo porque con el bumper derecho o R1 atacas, y con el izquierdo o L1 subes tu guardia, sí, justo como en Dark Souls o Bloodborne, solo que en esta ocasión, la barra de estamina fue eliminada y cambiada por una nueva barra de postura. Cada uno de los combates dentro de Sekiro: Shadows Die Twice, se trata de romper la postura o defensa de nuestros adversarios, esto claro, sin descuidar la propia. Para lograr lo anterior, es necesario que estemos contrarrestando las agresiones enemigas con perfecto timing usando nuestra defensa para después contraatacar con la espada en el momento preciso. Si logras estas acciones de manera correcta, el rival queda a tu merced para que hagas un movimiento definitivo que lo acabará… la mayoría de las veces.

Al momento de enfrentar a un jefe o sub jefe, puedes palpar lo anterior de una manera mucho más clara. Dichos enemigos suelen contar con más de una barra de vida. Para acabar con cada una de esas fases, es necesario que además de bajar su salud, les rompamos la postura para darles uno de los golpes fatales que al final, son los que generan el verdadero daño. Sekiro: Shadows Die Twice es un juego sumamente retador que te obliga a entender sus mecánicas para jugar bien si es que quieres progresar. En cierto punto me topé con un enemigo al que simplemente no se le podía hacer daño. La única manera que encontré de matarlo era rompiendo su postura para después empujarlo hacia un abismo. 

Además de dichos movimientos, nuestro personaje cuenta con una especie de evasión usando el botón de circulo. Algunos de los ataques enemigos no pueden ser detenidos con nuestra guardia regular. Para no recibir daño de ellos, es necesario o movernos a un lado, o saltarlos. La evasión cuentan con un arte especial que posteriormente puedes aprender para usarla a manera de contraataque y así, dañar la postura del enemigo. Dicho movimiento es sumamente arriesgado, pero cuando lo colocas correctamente, el daño que haces suele ser masivo, sin mencionar que es brutalmente satisfactorio.

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Jugar correctamente Sekiro: Shadows Die Twice es todo un arte, justo como lo es mover una katana adecuadamente, por eso te decía que la extracción de este tipo de combate a un control convencional de consola, es todo un logro. Cada uno de los enemigos dentro del juego está diseñado para acabar con nosotros y para poner a pruebas nuestras habilidades, esto gracias a su forma normalmente agresiva de actuar, así como a su gran variedad. Siempre que crees que comienzas a dominar la forma de combate del juego, alguien parece para ponerte en tu lugar, dándote una cachetada de humildad.

A pesar de todo lo anterior, tengo un par de quejas de interfaz relacionadas con el gameplay. La primera es que fiel a este tipo de juegos, la cámara suele ser un problema en espacios reducidos o al momento de enfrentar a enemigos de mayor tamaño. De igual forma, el sistema de lock on me falló en más de una ocasión, pues a veces se rompía el vinculo con el enemigo cuando no lo quería, o se mantenía cuando yo ordenaba que se terminara. Otro detalle que seguro notarás es que los enemigos no suelen ser muy inteligentes al momento de rastrearnos. En Sekiro: Shadows Die Twice, el stealth es parte importante del sistema de juego, pues la gran mayoría de los enemigos pueden ser eliminados si los atacamos por sorpresa desde el aire o por su retaguardia. La cosa es que si alguno te descubre antes de tiempo, tan solo basta con alejarte un poco y medio esconderte para que te dejen de buscar. Esto puede ser abusado para acabar con algunos de los enemigos más temidos en combate directo.

Al ser un shinobi, la movilidad indudablemente tendría que jugar un papel crucial en Sekiro: Shadows Die Twice, es decir, hubiera sido muy extraño ver el estilo de Dark Souls, por ejemplo, impreso en un personaje que supuestamente se vale de sus habilidades físicas para despistar al enemigo. Pues bien, en esta ocasión, FromSoftware nos presenta a una personaje sumamente hábil que puede aprovechar casi todo lo que lo rodea para mejorar su posición y así, atacar por distintas vías que puedan tomar por sorpresa a las amenazas que tengamos enfrente.

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Lo anterior me lleva a contarte que además de que ahora contamos con un botón para saltar de manera regular o impulsándonos de paredes, y otro para colgarnos de orillas, el protagonista tiene un brazo prostético que nos brinda un montón de posibilidades dentro y fuera del combate. Probablemente, la habilidad principal de nuestro brazo de madera es que cuenta con una especie de hookshot que te permite llegar a lugares que de otro modo sería imposible. Dicho asunto hace que la movilidad de nuestro personaje crezca muchísimo, abriendo todo un abanico de posibilidades sobre cómo podemos superar cada uno de los retos que se nos ponen enfrente. Los puntos de los que nos podemos agarrar con este gancho está predeterminados, es decir, no te puedes estar subiendo en cualquier lado. Desde un punto de vista de diseño, esto hace todo el sentido, aunque es bastante raro por momentos ver techos o columnas de los que claramente te podrías sostener, para descubrir que no es así.

Nuestro brazo prostético es una autentica navaja suiza. Conforme vas progresando en la historia, irás encontrando nuevos aditamentos para agregar a tu herramienta como por ejemplo, un lanzador de shurikens, un hacha para reventar escudos, un lanza llamas o una lanza para atraer a enemigos que se encuentren a distancia. Dichas habilidades necesitan de una unidad llamada Spirit Emblems. Dependiendo del tipo de herramienta que usemos, será el número de estos espíritus los que se consuman, o sea que te debes de administrar muy bien con el uso de estas habilidades.

El gameplay de Sekiro: Shadows Die Twice es simplemente brillante. La manera en la que te obliga a entenderlo es algo que no vemos a diario en un medio cada vez más complaciente con el usuario. Sobre la dificultad del juego, me cuesta trabajo compararlo con alguna otra obra de Miyazaki, pero te puedo decir que cada centímetro que ganas es a base de sangre y sufrimiento, además de que ese sentimiento de verdadero triunfo y adrenalina por vencer a ese jefe que te estaba haciendo la vida de cuadritos o llegar a un punto de descanso prácticamente sin vida, está más presente que nunca. Sekiro: Shadows Die Twice es un título diferente que profundiza fuertemente en cada uno de los aspectos de su sistema de juego, los cuales, se ven perfectamente potenciados por otros complejos apartados de los que te hablaré un poco más adelante.

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También es importante mencionar que en una entrevista, el director del juego aseguró que su obra cuenta con un sistema especial de dificultad que se va ajustando automáticamente dependiendo de nuestras habilidades. Ente mejor juegues, supuestamente el juego se pone más difícil. La verdad es que no sabría decirte si esto es cierto, lo que sí te repito es que de nueva cuenta estamos frente a un juego que de verdad pone a prueba tus habilidades y que por momentos, te hace sentir que vencer cierto reto simplemente es imposible.

Las sombras mueren dos veces

Sekiro: Shadows Die Twice se arriesga en un montón de cosas y cambia la perspectiva general que teníamos de los Souls Like, no nada más en la parte del core gameplay, sino también, en cómo es que progresamos o cómo es que funciona su sistema de castigo cada vez que lamentablemente caemos en batalla. Al inicio, es un tanto extraño entender la manera en la que trabajan estas nuevas ideas e incluso mortificante, pues te queda claro que estás siendo castigado fuertemente cada vez que fallas, pero el juego no te deja saber inmediatamente cómo es que podemos revertir la situación. Probablemente como parte de un macabro juego mental de Miyazaki.

Uno de los grandes aportes de Dark Souls fue este sistema en el que cada vez que moríamos, todas nuestras almas o experiencia nos eran quitadas y dejadas en el punto en el que habíamos perdido, esto claro, con la promesa de que si regresábamos a ese mismo lugar y no moríamos en el camino otra vez, las podíamos recuperar. Sekiro: Shadows Die Twice más o menos toma esta premisa, pero en realidad crea una completamente nueva que espero, te pueda dejar clara a continuación.

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Primero me gustaría hablarte del sistema de resucitación o resurrección. Cada vez que tu vida llega a cero por primera vez después de haber descansado, el juego te da la opción entre morir y regresar al último punto de guardado, o el de regresar a la vida para seguir intentando. Puedes conseguir hasta una segunda oportunidad dependiendo del número de enemigos con los que acabaste hasta dicho punto. El tema aquí es que cada vez que optas por revivir, generas que una enfermedad conocida como Dragonrot, se esparza por el mundo. Dicha enfermedad genera que una estadística llamada Unseen Aid, baje su porcentaje. La Unseen Aid es una especie de fuerza que cada que vez que mueres, puede o no regresarte el dinero y experiencia que habías recolectado. Entre más alto sea el porcentaje, más probable es que no pierdas estas unidades de las que te hablo.

Cada vez que acabas con un enemigo de cualquier tipo, éste te otorga unos puntos que se pueden convertir en skill points, mismos que son intercambiados en los distintos árboles de habilidades. Por ejemplo, puedes comprar nuevas artes y movimientos para tu personaje o incluso, hacer que los ítems medicinales, tengan un efecto mucho más amplio, por tal motivo, el tener la Unseen Aid en un buen porcentaje, es bastante importante para no perder horas de juego si es que llegas a morir. Mismo caso del dinero.

Los skill points son solo para adquirir nuevos movimientos y habilidades, no para mejorar al protagonista per se. Para por ejemplo, hacer que nuestra barra de salud se amplíe, debes de conseguir cuatro artículos especiales que intercambias en cualquier ídolo de descanso, de igual forma, para mejorar nuestro poder de ataque, primero debes de derrotar a un jefe que a su vez, te brinda el ítem adecuado para progresar. Lo que te quiero decir con todo esto que es las “almas” ya no son la única unidad que importa para poder hacernos más fuertes. Justo aquí es en donde creo, Sekiro: Shadows Die Twice se aleja un poco de convenciones tradicionales de los RPG. Subrayo que las unidades para mejorar salud o ataque, no se pierden si llegas a morir, de igual forma, para tener más Healing Gourds que básicamente son nuestros Estus Flasks, deberás de conseguir Gourd Seeds.

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Como seguramente ya te diste cuenta, entender de nueva cuenta cómo es que se progresa y sobre todo, cómo es que Sekiro: Shadows Die Twice castiga tus fracasos, es un nuevo arte. No te angusties demasiado si al inicio te sientes abrumado o como te decía, sin las herramientas necesarias para contrarrestar el Dragonrot, pues poco a poco el juego te va explicando qué opciones tienes a la mano. Lo que sí te recomendaría ampliamente es tomarte tu tiempo para leer cada uno de los tutoriales y explicaciones de estos sistemas, pues de lo contrario, lo más probable es que constantemente estés tomando decisiones incorrectas que sí hagan tu paso más complicado de lo que de por sí, ya es.

Cohesión de mundos

El diseño de niveles de los juegos de FromSoftware siempre han sido materia de estudio. La forma en la que auténticos laberintos eran construidos meticulosamente en cosas como Dark Souls o Bloodborne, no es algo que se viera a diario, pues cada uno de sus elementos eran colocados con un absurdo detalle, esto para potenciar el sentimiento de exploración y descubrimiento, incluso cuando nos sentíamos completamente a la deriva. Al ser un juego con otros objetivos a nivel de gameplay, los escenarios de Sekiro: Shadows Die Twice distan en muchas cosas de los de sus hermanos, pero al mismo tiempo, se sienten con la misma atención y cuidado.

Debido a la enorme movilidad con la que contamos, ahora se nos presentan mundos mucho más verticales y con cierto apego a las plataformas, la mayoría de las veces estando pensados para que las situaciones que se presentan, tengan más de una solución posible. Puede que al inicio sientas que los niveles son sumamente lineales y que en realidad, la exploración no juegue un papel tan importante, pero conforme progresas, te puedes dar cuenta de su enorme complejidad al también, jamás decirnos exactamente qué es lo que tenemos qué hacer o cuál es el camino más adecuado que debemos tomar. De forma orgánica, el juego te va diciendo si ese sendero que tomaste era el adecuado o si en realidad, deberías de buscar otra aproximación.

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Al estar fuertemente enfocado al combate, Sekiro: Shadows Die Twice suele mostrar áreas perfectamente delimitadas en las que es fácil detectar hasta qué punto puedes caminar o en qué lado ya no es posible. No me mal interpretes, a pesar de que en cierto momentos sí es fácil ver los hilos que sostienen el teatro que se nos pone enfrente, la verdad es que en la mayoría de las ocasiones, los lugares que visitamos están integrados de forma orgánica a lo que es el videojuego en sí.

La exploración no es tanto el fuerte de Sekiro: Shadows Die Twice, pero tan poco es algo que se haya olvidado por completo. Normalmente, el tomar el camino menos obvio o revisar ciertos rincones, se ve premiado con ítems extra que encontramos o incluso, con jefes opcionales que de otra manera no habríamos podido enfrentar. Mi recomendación es que te tomes tu tiempo para analizar las áreas en las que te encuentras, pues en más de una ocasión me topé con que había algún camino extra que estaba pasando por alto y que al final, tenía algo escondido sumamente interesante.

Puede que ese tema de sentirte perdido no esté tan presente en Sekiro: Shadows Die Twice, pero se compensa con el hecho de que superar a un grupo de enemigos que parecía imposible, tuviera su solución al aprovechar el diseño del nivel en el que me encontraba. Tal vez mi única queja sería que la posición de los ídolos de descanso se llega a sentir un tanto inconsistente y de difícil lectura. Habrá partes en las que encuentres dos o tres de ellos muy juntos y en otras, podrás pasar mucho tiempo sin encontrar el punto de salvado. Claro que lo anterior le agrega cierto grado de incertidumbre para saber hasta qué punto seguir presionando o hasta cual, mejor dar un paso hacia atrás. Probablemente dependa de la manera en la que lo veas.

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La mayoría de las áreas están interconectadas y podrás llegar a ellas sin ver una pantalla de carga, pero hay otras que por razones de narrativa, sí requieren de viajar en cierto punto para alcanzarlas. Es importante recalcar que al tener una carga de historia mucho mayor a la de pasados juegos del mismo estudio, el diseño de niveles de Sekiro: Shadows Die Twice se ve un tanto más comprometido, es decir, ya no es tan simple darnos completa libertad de exploración justamente para que el relato no pierda sentido.

El romance del Japón feudal 

Los videojuegos tienen la especial habilidad de transportarnos a mundos imposibles como ningún otro medio puede, esto gracias a su naturaleza de interactividad que se apoyada por valores de producción como gráficas, sonido y dirección de arte. En esta ocasión, Miyazaki y su equipo dejan de lado las grandes ciudades inspiradas en Europa para llevarnos a un lado mucho más personal y que forma parte de quienes son ellos. Sekiro: Shadows Die Twice nos pone en medio de todo el romanticismo, mitos, leyendas y sentimientos épicos del Japón feudal.

La dirección artística de Sekiro: Shadows Die Twice es simplemente asombrosa. La forma en la que es retratada esta parte de la historia en un lugar como la nación del sol naciente, es espectacular, haciéndote sentir en medio de un mundo que se vivió hace tantos años y que se enalteció con una mitología sumamente rica en todo sentido. La elección de colores, diseño de aldeas, atardeceres, flora y todo lo que se nos pone enfrente, es perfecta y justamente se logra el gran cometido de llevarnos a un punto especifico en el espacio y tiempo. El nivel de detalle de los escenarios es otra cosa que llama la atención. Casi puedes sentir bajo tus pies el tatami de estas viviendas japonesas tradicionales, así como la fragilidad de sus puertas corredizas. Ni qué decir de la paz de un campo abierto o de un distrito rural en el que destilan sake.

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De igual manera, la edición de audio maravillosa, al punto de ser parte del gameplay. Como te decía, el romper la postura de tus oponentes en combate es esencial para poder tener éxito, esto por medio de contraataques que aterrizamos en el momento preciso. En buena parte, lo anterior lo puedes lograr al escuchar el choque de espadas y cómo es que éstas suenan cuando tenemos la ventaja o desventaja dentro de un duelo. Ni qué decir del gran trabajo que Yuka Kitamura hizo en la parte de la composición musical, la cual, como seguramente te estás imaginando, hecha mano de un montón de tonadas clásicas de Japón, con melodías totalmente orquestadas que seguro te pondrán la piel de gallina. 

Puede que en el único apartado de su presentación que más de uno sentirá debilidad, es en la parte de las gráficas. Sekiro: Shadows Die Twice utiliza el mismo motor gráfico que vimos en Dark Souls III, el cual, a pesar de cumplir y de verse muy bien en parte gracias a la dirección de arte, la verdad es que por momentos sí se le empieza a ver un poco la edad y que no está a la altura de los más avanzados del momento. En más de una ocasión me topé con texturas que no estaban en la mejor de las calidades, además de que la animación de algunos NPCs, se siente muy robotizada y sin alma propia. Nada que rompa completamente con la ilusión, pero sin duda alguna algo que se nota. Vale la pena mencionar que al menos la versión de PS4, solo pesa poco más de 16 GB.

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De fino corte 

La delicadeza al momento de crear un videojuego es algo que indudablemente se está perdiendo. El primero revisar asuntos comerciales y después desarrollar, es un mal del medio que esperemos, no terminen afectándonos más. Sí, el dinero es importante, pero creo que primero se debe tener una idea intrínseca de un autor paralelamente a cualquier aspecto financiero y de ahí, partir a cómo es que se podrá vender. Hidetaka Miyazaki no se ha convertido en leyenda por casualidad. La fina manera en la que confecciona videojuegos y hace que nos movamos en nuevas direcciones, no es algo cotidiano y con Sekiro: Shadows Die Twice, nos vuelve a dejar claro la manera tan peculiar que tiene al momento de conceptualizar cualquier idea de gameplay.

La respuesta de si Sekiro: Shadows Die Twice es ahora el más serio candidato a ser Juego del Año de este 2019 es más que obvia. A pesar no ser perfecto y tener defectos en varios de sus apartados, me parece que los logros de la nueva obra de FromSoftware, opacan casi por completo a cualquier pero que le podamos ver. Jamás me había tocado jugar un título en el que la mecánica de usar una espada se sintiera tan orgánica y a la vez, que hiciera todo el sentido del mundo usando controles tradicionales. No importa qué tan familiarizado estés con el trabajo de este estudio japonés, Sekiro es algo que nunca habías experimentado. Sekiro es el juego que todos los que amamos este medio deberíamos de tener entre nuestras prioridades. Sekiro es un nuevo paso para los géneros y subgéneros a los que representa. Sekiro es un nuevo estándar que seguramente seguirá influyendo en otros desarrolladores. Sekiro no es un Dark Souls más con ninjas y samurais. Sekiro: Shadows Die Twice es una obra maestra que no te puedes perder por nada.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!