Hands On – Armored Core VI: Fires of Rubicon

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Mucho más que Souls

Hands On Armored Core VI Fire of RubiconEl nombre de FromSoftware se ha convertido en uno de los más respetados y hasta venerados de la industria. Su trabajo con la serie de Dark Souls y cómo fue que ésta revolucionó al medio al punto de crear un nuevo subgénero, es algo que simplemente no se ve todos los días. Tras éxitos como el de Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y claro Elden Ring, el ya legendario desarrollador japonés está listo para regresar a parte de sus raíces, tomando de nueva cuenta a una también querida, pero no tan conocida serie, esto con el reto de traerla a la modernidad y de paso, demostrar que son mucho más que solo la fórmula por la que se volvieron tan famosos en todo el mundo. Armored Core VI: Fires of Rubicon es un auténtico deleite en cuanto a controles, mecánicas, diseño de niveles y reto, demostrando que la expectativa que hay a su alrededor está perfectamente bien justificada y que lo más seguro, es que cuando finalmente se esté lanzando dentro de unas semanas más, su nombre vaya a aparecer en las listas de lo mejor del año.

Hace unos días tuvimos la enorme oportunidad de estar en el evento previo de Armored Core VI: Fires of Rubicon celebrado en Anaheim, California, en donde junto con miembros de la prensa especializada internacional, pasamos varias horas con lo nuevo de FromSoftware, lo cual, nos ha dejado con un más que grato sabor de boca, pues reafirma la enorme valía que hay detrás de este estudio y cómo es que se está demostrando que son mucho más que los llamados “Souls” o “Soulslike”, interpretando a un género que históricamente nunca ha sido apreciado más que por un nicho considerablemente pequeño de jugadores pero que ahora, seguramente será abordado por un montón de nuevos que podrán probar sus mieles. Te podemos ir adelantando que el juego nos ha impresionado mucho por su preciso diseño y cuidado en cada uno de sus apartados. 

De un juego de mechas

Los robots gigantes de combate siempre han sido parte importante de la cultura japonesa, desde películas, anime y manga, hasta por supuesto, los videojuegos. De este lado del mundo hemos sido mucho más conservadores, pues a pesar de que existen series como la de MechWarrior, el género de los mechas siempre ha tenido un camino complicado en lo comercial… Espera, ¿cómo que género de “mechas”? Pues sí, a pesar de que muchos los podrían ver como shooters en tercera persona como cualquier otro solo que con robots, la realidad es que fácilmente podríamos considerar a estos juegos como un subgénero, esto gracias a sus muy marcadas características que les dan una fuerte personalidad y que claro, los distancian y diferencian muchísimo de cualquier otro título de disparos o acción. 

Antes de pasar a describirte las partes de Armored Core VI: Fires of Rubicon como videojuego a nivel de controles y mecánicas, me encantaría dejar algo bien claro y que, con justa razón, ha venido causando un poco de confusión. El nuevo juego de FromSoftware no es un Souls ni un Soulslike, no tiene absolutamente nada que ver más allá de su dificultad, con los juegos que hicieron tan famoso al estudio que está detrás de todo. Estamos ante un título de mechas. Un shooter en tercera persona altamente técnico en el que buena parte del tiempo, te le pasarás en un garage cambiando partes y mejorando a tu personaje. Si nunca antes has probado a un título de este subgénero que te menciono, prepárate para experimentar algo bastante diferente a lo que estás acostumbrado. Si por el contrario, conoces este tipo de diseño o incluso a la serie, acá te sentirás como en casa.

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Dicho lo anterior, te cuento que FromSoftware lo volvió a lograr. A pesar de su intrincado sistema y sofisticada base, acostumbrarse al control de Armored Core VI: Fires of Rubicon es sumamente simple, sobre todo si tienes algo de experiencia con la serie o con el género. Usando un botón puedes hacer que su mecha se deslice ágilmente por el terreno, mientras que con otro puedes dar saltos y si lo dejas presionado, te puedes mantener en el aire por unos segundos. El juego utiliza un sistema omnidireccional, es decir, la movilidad vertical es tan importante como la horizontal, asunto que tiene un fuerte impacto en cómo es que te aproximas a las diferentes situaciones que se te van presentando.

Nuestras armas pueden ser equipadas en cuatro puntos distintos del mecha. Brazo derecho e izquierdo, y hombro derecho e izquierdo. En nuestras extremidades superiores puedes llevar cosas como metralletas, escopetas, rifles de carga y claro, un sable para hacer ataques melee. Nuestros hombros pueden cargar lanza-misiles o cañones lásers. Parte de todo el asunto del combate de Armored Core VI es que constantemente estemos utilizando todo el armamento que tenemos a nuestra disposición, pues además de que la munición se nos termina, las armas cuentan con cierto cooldown antes de poder volverlas a usar.

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Lo anterior me lleva a contarte un poco sobre la personalización de nuestro mecha, indudablemente uno de los apartados más importantes del nuevo título de FromSoftware. Las partes que podemos cambiar de nuestro robot están separadas en armas, partes externas e internas. La variedad de armamento a nuestra disposición es una locura y claro, cambia totalmente la forma en la que enfrentas los combates, mientras que cambiar cosas como las piernas, propulsor o cuerpo del mecha, hacen que éste se sienta muy distinto por cómo es que se mueve. La idea detrás de todo este asunto es que además de que podamos hacer un rig que se ajuste a nuestro estilo, lo podamos modificar para que cierto jefe sea más sencillo al por ejemplo, usar unas piernas que te permitan saltar mucho más alto.

¿Qué hay de la dificultad del juego? Pues bien, aquí creo que tenemos la única verdadera similitud entre Armored Core VI y los famosos Soulslike del estudio japonés, porque como seguro ya te pudiste percatar, en temas de control, mecánicas y en general combate, el juego para nada se parece a lo que FromSoftware había estado haciendo en los últimos años. Regresando a la pregunta, te cuento que sí, este nuevo juego tiene paredes muy marcadas. Muchas de sus misiones son llevaderas, pero al menos en el demo que probamos, nos topamos con al menos tres o cuatro jefes que de verdad nos pusieron a sudar. Sí, el gran reto regresa y toda esa adrenalina de finalmente vencer a ese enemigo que te hizo trizas un montón de veces, está muy presente.

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La estructura del juego también es sumamente tradicional y se alinea a cómo es que funciona el género en general. Aquí no tenemos mapas llenos de pasillos para explorar o mundos abiertos. Armored Core VI está separado por diferentes misiones, cada una con sus objetivos a cumplir que van desde cosas sencillas como acabar con una serie de cañones de artillería, hasta derrotar a un colosal mecha que vaga en el desierto. Los mapas se sienten verdaderamente grandes y me pareció sensacional cómo es que por momentos, el título se convierte en una especie de platformer por cómo es que te debes mover para llegar a tu objetivo. Acá nada de bonefires ni de estar juntando almas para subir de nivel. 

Armored Core VI: Fires of Rubicon se siente espectacularmente bien en las manos. Sigo muy impresionado por cómo es que FromSoftware logra que controlar tantas partes al mismo tiempo, se sienta natural. Indudablemente mucho tiene que ver con el fantástico diseño del auto-lock on, pero algo hay dentro del título que hace que todo fluya como mantequilla y que en unos cuantos minutos, ya te estés moviendo como todo un experto en el campo de batalla. Indudablemente, los padres de Dark Souls han puesto por delante al gameplay y créeme que están presentando a uno de los juegos de acción y disparos más avanzados de todos los tiempos.

Los fuegos de Rubicon

Las historias que se cuentan en los juegos de mecha siempre han sido todo un tema, uno que muchas veces se convierte en factor para que una gran cantidad de jugadores decidan hacerlos de lado. Por alguna razón, el género suele apostar por complejos relatos envueltos en mundos que pocos entienden y que en más de una ocasión, tocan temas altamente filosóficos que cuesta mucho trabajo digerir. A lo largo de todas sus entregas, la serie de Armored Core ha construido un intrincado universo al que siempre fue complicado seguirla la pista y para lo que va a ser Armored Core VI: Fires of Rubicon, me da la impresión que de FromSoftware seguirá la misma linea, aunque con una aproximación distinta para que los nuevos puedan tomar el juego sin mayores complicaciones.

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Lo primero que hay que decir es que a pesar de llevar el número “6” en su título, Armored Core VI: Fires of Rubicon en realidad se trata de una especie de reboot para la franquicia, es decir, no es continuación directa ni de Armored Core V ni de ninguna otra entrega pasada de la serie. Claro que existen referencias y ciertos lazos con títulos pasados, pero en realidad, te puedo decir que en términos de narrativa, puedes tomar este juego sin haber tenido ningún otro acercamiento con sus antecesores.

Dicho lo anterior, te cuento que en Armored Core VI: Fires of Rubicon tomamos el control de C4-621, mejor conocido como Raven, piloto de Armored Core y mercenario que se ve envuelto en medio de varias facciones que luchan por tomar el control de Rubicon 3, planeta distante en el que la humanidad descubrió un material conocido como Coral, el cual, aumentó sustancialmente el avance tecnológico para que un día sin previo aviso, causara un evento apocalíptico en dicho mundo y en el sistema planetario en el que se encuentra. 50 años más tarde, la humanidad volverá a intentar explotar el recurso a sabiendas de lo que puede causar.

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Me es bastante complicado darte un diagnóstico claro del rumbo que tomará la historia de Armored Core VI: Fires of Rubicon. De entrada, te puedo decir que no quedé particularmente atrapado ni demasiado interesado por su universo, en parte a que no pude ver algunas de sus cinemáticas por falta de tiempo. De lo que estoy seguro es que tanto para esta franquicia, como en general para el género, la historia que se cuenta suele pasar a tercer o cuarto término, siendo el gameplay lo que de verdad importa. Creo que solo recuerdo haberme de verdad interesado en el relato de Zone of the Enders: The 2nd Runner si de juegos de mechas hablamos.

Sobre el tema gráfico y de presentación de Armored Core VI: Fires of Rubicon, tenemos un par de puntos a considerar. El primero es que estamos hablando de un juego multigeneracional, es decir, estará también disponible en PS4 y Xbox One. Para esta demostración usamos la versión de PC en una máquina con un Intel Core i9 y una Nvidia 3070Ti. El juego se comportó de gran forma, corriendo a 60 cuadros por segundo en todo momento y estando totalmente libre de bugs, glitches o de cualquier inconveniente técnico. La verdad es que gráficamente quedé bastante complacido, pues a pesar de que el juego no es la cosa más impactante del mundo, cosas como su dirección de arte, detalles en los escenarios y mechas, lo hacen lucir de muy buena forma. Ni qué decir de su música y efectos de audio.

FromSoftware pasional

La verdad es que sigo sorprendido por el hecho de que este FromSoftware esté a punto de lanzar un nuevo Armored Core, más cuando todos esperábamos que siguieran explotando la fórmula de sus Souls, lo cual, les ha dado excelentes resultados en todos los departamentos. Lo anterior nos habla de un estudio altamente apasionado por lo que hace, al punto de que incluso está dispuesto a correr ciertos riesgos con tal de hacer los juegos que quieren hacer. Lo de Bandai Namco apoyando este tipo de proyectos tampoco es poco cosa, aunque luego del gigantesco éxito comercial de Elden Ring, era complicado decirles que no a algo. 

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Mis horas con Armored Core VI: Fires of Rubicon han sido brutalmente placenteras y por supuesto, han reafirmado lo que ya venía viendo: FromSoftware simplemente no sabe fallar. Espera disfrutar de un claro candidato a Juego del Año este 25 de agosto cuando se esté lanzando en PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S y PC. 

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!