Review – Death Stranding

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Cumpliendo promesas

Review Death StrandingNo debí haber intentando hacer dos entregas a la vez. “Calzado a punto de arruinarse” avisa mi interfaz. Lo que me faltaba. Solo medio kilometro más para el objetivo. ¡Maldita sea! De nuevo el clima haciendo de las suyas, solo esperemos que no me tope con zona de BTs… Claro ahí está, de nueva cuenta mi sensor se vuelve loco mientras una figura fantasmagórica se posa enfrente de mi. La piel se me pone de gallina. ¿Rodear por el río? No tengo de otra. Aguanto la respiración. Muy tarde. Mi cuerpo destrozado por el largo viaje es arrastrado cientos de metros por seres de otro mundo mientras mi preciado cargamento sale volando por todas partes. Finalmente logró levantarme y lanzo dos granadas repelentes casi al azar. No tengo el lujo de pelear frente a frente aún. Parece que la desesperada idea funciona. Recojo los dañados paquetes y opto por la ruta más extensa, pero segura. Mi corazón palpita con mucha fuerza. Ahí está la base. Respiro. Finalmente he llegado a mi destino. Una entrega más que ha costado sudor y sangre. Bienvenido a la reseña del espectacular, Death Stranding.

Nos hemos convertido en seres sumamente escépticos. A diferencia de lo que pasaba tal vez hace 20 años, como consumidores nos hemos vuelto sumamente desconfiados de lo que un desarrollador nos pueda prometer, sobre todo de uno con una personalidad tan fuerte, marcada y polémica como la de Hideo Kojima. Me incluyo entre aquellos que lo criticaron fuertemente por la forma tan escueta en la que se hablaba de Death Stranding, haciéndonos creer que en realidad, se nos estaba intentando vender un concepto sin fundamentos y totalmente carente de sentido en todas sus áreas. Qué equivocados estábamos. Estoy completamente seguro que desde antes de su escandalosa salida de Konami, el padre de Metal Gear ya tenía perfectamente aterrizada la idea principal de su nuevo juego, el cual, me parece que toma inspiración de verdaderos gigantes del medio y a la vez, se atreve a hacer cosas genuinamente innovadoras y frescas, al punto de que bien podríamos estar hablando del nacimiento de un subgénero. No sé si al final estemos ante un título para todos, pero al menos a los que nos ha hecho “click”, nos ha volado la mente en todos los sentidos posibles.

De Sci-Fi que intriga

En más de una ocasión, Hideo Kojima ha sido tachado de pretencioso por el tipo de historias que cuenta y la forma tan torcida que le da a la narrativa que aplica para presentarlas, esto claro, como mero producto de la inseguridad de algunos usuarios al ver que alguien está haciendo las cosas de una manera completamente distinta a lo que hay allá afuera, tocando temas considerablemente más profundos de filosofía, humanidades, ciencia y demás áreas del conocimiento, asunto que claro, muy rara vez se ve dentro de un medio como los videojuegos. Ya como jefe de su propio estudio desarrollador y con completa libertad creativa a pesar de la participación de Sony en el proyecto, Death Stranding se siente como esa historia que el nipón siempre nos quiso contar y que indudablemente toma ideas que iban a ser aplicadas a lo que fuera a construir en el cancelado Silent Hills.

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En Death Stranding tomamos el control de Sam Porter Bridges, mensajero que trabaja para una organización del gobierno conocida como BRIDGES, la cual, tiene el objetivo de volver a fundar una nación americana bajo el nombre de Ciudades Unidades de América o UCA por sus siglas en inglés (United Cities of America). El mundo se encuentra en medio de una fuerte crisis humanitaria después de que un evento conocido como el “Death Stranding”, pusiera a toda la vida en la Tierra al borde de una completa extinción.

Nuestra misión es volver a conectar una gigantesca red a lo largo de todo el país para que el nuevo gobierno pueda comenzar con la reconstrucción del mundo, además de tener que rescatar a Amelie, joven con la que Sam tiene una conexión personal y quien tomará el rol de presidente de las nuevas UCA. Esta es la premisa básica sobre la cual parte todo el argumento de Death Stranding. ¿Demasiado sencilla? Sí, sin duda podemos decir que el fundamento de la historia del nuevo juego de Kojima. parte de algo simple, pero créeme cuando te digo que cualquier barrera que te puedas imaginar, fue saltada al momento de darle vida al lore y personajes que se nos presentan a lo largo de la aventura, sobre todo por la manera en la que se trata el tema de la conexión entre la vida y la muerte.

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El fenómeno que terminó con casi toda la vida al menos con lo que nosotros conocíamos como Estados Unidos, es una extinción en masa bastante peculiar. Por razones que evidentemente no te revelaré, el mundo de los muertos se comenzó a mezclar con el de los vivos, por lo que ahora, la superficie se encuentra invadida por un seres hostiles conocidos como BTs, los cuales, básicamente son fantasmas que no dudarán ni un segundo en acabar con nosotros. Lo interesante es que Sam cuenta con una rara enfermedad en su sangre conocida como DOOMs, la cual, le permite sentir a estos entes, además de poder recuperar su cuerpo en caso de morir. Además, el nuevo gobierno desarrolló una extraña tecnología de sensores para detectar BTs usando bebés humanos. Sí, la cosa se puede poner verdaderamente extraña.

Conforme vas progresando en el quest principal del título que te tomará varias decenas de horas completar, cada una de las intrincadas piezas de este relato comienza a caer en su lugar. Por supuesto que al inicio será complicado seguir el hilo, pero de verdad, todo empieza a hacer sentido de una manera muy especial gracias al fabuloso universo que Kojima creó utilizando esta rara, pero a la vez familiar ciencia ficción y a la vez, mezclándola con fantasía de lo paranormal que toma mucha inspiración de mitologías reales y hasta religiosas. Cada vez que me entregaba una nueva pieza del rompecabezas que me respondía preguntas y al mismo tiempo generaba nuevas, mi mente saltaba de felicidad y ansiedad por querer saber más. Claro que incluso después de haber terminado el juego, me he quedado con montón de cuestionamientos y dudas que espero resolver pronto charlando con alguien más y claro, investigando dentro del mismo juego.

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Algo muy especial es que estamos frente a una historia que también sabe detenerse cuando lo debe de hacer, dejando elementos abiertos para la interpretación que justamente serán un delicioso tema de conversación con otras personas. Ojo, no hablo de huecos argumentales importantes o muy notorios, hablo de que el autor confía en que como seres inteligentes, nosotros sacaremos nuestras propias deducciones.

Hideo Kojima ha creado uno de los relatos más entrañables, memorables y hasta apasionantes que este medio haya visto en mucho tiempo. Son de esas historias de las que seguramente platicarás con tus amigos y conocidos durante un largo rato, intentando desenmarañar cada uno de sus secretos. Te recomiendo ampliamente tomarte un tiempo para leer cada una de las entrevistas y correos electrónicos que se ponen a tu disposición. La manera en la que amplían el lore de Death Stranding es verdaderamente fabuloso. Sobra decir que las actuaciones de grandes actores como Norman Reedus, Emily O’Brien, Tommie Earl Jenkins, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Troy Baker y claro, la participación especial de Guillermo del Toro, son verdaderamente destacadas. Hablando de participaciones especiales, espera a ver otros rostros conocidos de la farándula cuando vayas encontrando más NPCs a lo largo del mundo.

Un juego sobre navegación

Con justa razón y por lo poco que se ha mostrado en sí del juego, existen muchas dudas sobre qué es en realidad Death Stranding como videojuego. Para no darle demasiadas vueltas al asunto y así, entrar de lleno en lo que creo, es lo más importante de esta obra, te puedo decir que estamos frente a un título de navegación y administración de recursos en el que nuestro objetivo es encontrar la ruta más óptima hacia nuestro destino o destinos. ¿Te suena aburrido? Tal vez en el papel así pueda parecer, pero te puedo decir que me faltan palabras para explicar la magia que ha sido impresa en esta aventura y cómo es que algo como “andar de mandadero”, se pudo convertir una mecánica de juego tan brutalmente divertida y adictiva. Creo que como te contaba al inicio de esta reseña, la única manera de que Kojima pudiera lograr esto, fue a través de la creación de un juego que se siente como parte de un subgénero completamente nuevo. Sí, la inspiración en cosas como Breath of the Wild, Metal Gear o el propio Crazy Taxi, están ahí, pero la realidad es que el core gameplay de la experiencia, se percibe como algo que no habíamos visto antes.

Vamos por partes, pues explicar y sobre todo transmitir el por qué el gameplay de Death Stranding me ha parecido tan maravilloso, puede ser muy complicado, asunto que vimos en la campaña publicitaria del juego en la que ha muchos, les ha parecido que estamos frente a un título considerablemente aburrido. Lo primero que me gustaría dejar claro es que sí, estamos ante un juego en el que caminar es tu principal interacción con el mundo. También quiero dejar claro que estamos frente a una experiencia que no deja de evolucionar y cambiar de inicio a fin. ¿Hay combate? Sí, pero no esperes disparar absolutamente nada en un periodo menor a las 10 horas de juego, pero sí, sí hay combate como tal, tanto de disparos, como melee, la cosa es que es solo es una pequeña parte del complicado engranaje de la nueva exclusiva del PS4.

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Volviendo a lo más esencial del gameplay de Death Stranding, te cuento que en cuanto tomas el control, puedes notar algo diferente. El peso de Sam se refleja inmediatamente en nuestros dedos dependiendo de qué tanta carga lleve consigo, además de que el protagonista reacciona de manera muy natural a todos los tipos de terreno por los que pasa. Nuestra misión es básicamente pilotear a este personaje por una serie de obstáculos en mundo desolado, esto mientras llevamos a nuestras espaldas varios kilos de mercancía generalmente muy importante. Controlar el peso que llevamos con nosotros y elegir el sendero correcto, serán tus tareas más básicas en este juego. 

Al inicio de prácticamente cualquier recorrido, se te entregará cierta carga de contenedores con un peso específico, el cual, se suma directamente al equipo que llevamos con nosotros, porque sí, casi todos los objetos que llevas contigo, ocupan un espacio en el traje de Sam y claro, producen un peso. Nuestro protagonista tiene cierto límete de carga, el cual, se va ampliando conforme progreses gracias a un crecimiento directo del propio personaje, así como de nuevo equipo que te ayudará en el camino. Una vez que aceptas tus ordenes y ya sabes cuál es tu destino, es momento de elegir cómo quedará acomodada tu carga. Tip, al inicio siempre presiona Triángulo antes de salir para que tus paquetes se acomoden de manera automática, posteriormente cuando ya vayas entendiendo mejor cómo es que funciona la parte de administración de inventario, podrás jugar mucho más con la configuración del mismo.

Ya que estás listo para salir, es momento de elegir la ruta que vas a tomar hasta tu destino. Death Stranding cuenta con un precioso y muy útil mapa en 3D que te da un gran detalle de la topografía del terreno en el que te encuentras; es decir, se ilustran pendientes, planos, colinas, ríos y demás elementos que pueden hacer complicado tu paso. En este mismo mapa se te permite trazar un camino predeterminado a seguir, pero yo prefería mejor ponerme objetivos visuales cortos e ir resolviendo sobre la marcha pues en realidad, nunca sabes bien con qué te vas a topar.

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Dependiendo de qué tan pesada sea la carga que llevas contigo, será las estabilidad de Sam al momento de caminar por diferentes tipos de terreno. En caso de que vayas considerablemente cargado, usando los gatillos, constantemente tendrás que ir balanceando el cuerpo de tu personaje para no caer y así, dañar la mercancía que llevas. En la gran mayoría de misiones dentro del juego, se te pide entregar los bienes con un mínimo de daño. Si te llegas a caer por una pendiente o cruzando un río, los paquetes recibirán daño y probablemente, no sean aceptados por el destinatario. También habrá misiones en las que se te diga que el paquete no puede ser sumergido en agua o que simplemente no será recibido si tiene el más mínimo rasguño.

Antes de pasar a contarte mucho más de cómo es que funciona la administración de recursos dentro del juego, me gustaría contarte que la variedad de misiones no se limitan a ir del punto A al punto B y luego tal vez al C. También hay otras en las que se te pide extraer cierto elemento de un campamento enemigo por ejemplo, o ir a una zona infestada de BTs para recuperar una carga especial. También hay momentos en los que se te pedirá hacer una entrega urgente con límite de tiempo. Puede que esto no te suene como una gran variedad de actividades, sin embargo, te puedo decir que esta variedad se da por medio del diseño de los niveles, es decir, en cómo es que cada recorrido se puede llegar a sentir único.

La preparación antes de cualquier salida es igual de importante que la elección de ruta y cómo es que controlaremos a Sam para que pueda llevar la entrega en el mejor estado posible. Aquí es en donde Death Stranding se puede poner mucho más interesante y complejo pero también, puede que sea el punto en donde algunos se alienen por completo. A pesar de que en efecto, existen mejoras permanentes y partes del equipo que se quedan contigo para siempre, la gran mayoría de las herramientas que utilizarás son efímeras y con fecha de caducidad por varias razones. Por tal motivo, la elección de qué llevar y qué no llevar a una expedición, es sumamente importante.

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Sam tiene a la mano varios objetos que le servirán de mucha ayuda para sortear diferentes obstáculos. Por ejemplo, escaleras portátiles que serán útiles para subir por un risco, o como puentes para cruzar un río muy agitado. También tendremos estacas para instalar un rapel que probablemente nos salve de no caer por un acantilado. El número de piezas de equipo que traigas contigo generarán un espacio y peso sobre nuestro personaje, por lo que no puedes hacer algo como cargar con cinco escalares y con cinco rápeles. Deberás de elegir con cuidado qué es útil y qué no. Además de esto, Sam necesita de calzado de montaña que se desgasta con el uso, nunca olvides siempre cargar con un par fresco de botas. De verdad, nunca lo olvides.

El traje y cuerpo de Sam cuenta con diferentes slots o ranuras en las que se pueden equipar diferentes cosas. La mochila que llevamos con nosotros será el compartimento más importante, pues es en donde más peso podemos llevar y en donde se pueden apilar una gran cantidad de paquetes. Además, podemos adherir contenedores a nuestras piernas y brazos, así como rellenar algunas de sus bolsas con ciertos objetos. Te repito que al inicio, lo mejor es solo concentrarte de qué cosas necesitarás para tu recorrido y después utilizar el acomodo automático para tener el mejor balance posible. No te recomiendo siempre estar viajando al límete, pues controlar a Sam será verdaderamente complicado además de que también debemos de preocuparnos por algunas de sus funciones básicas.

Sí, Sam cuenta con una barra de estamina que se desgasta dependiendo de qué actividad estemos haciendo. Subir o bajar colinas muy pronunciadas, caminar por superficies blandas, correr, escalar una cuerda, cruzar un río o claro, sostener la respiración para no ser detectado por un BT, generarán cansancio en nuestro personaje. Dicha medida de energía funciona de una forma muy interesante. Cada vez que se vaya vaciando, ésta sufrirá de desgaste pasajero y permanente. Tomando bebida energética o sentándote a reposar por unos segundos, harán que la barra se recupere, sin embargo, conforme se va usando, su nivel máximo disminuye y la única manera de recuperarla, es teniendo un buen descanso en cualquier de las bases de Bridges. No te puedo describir el sentimiento de alivio y de triunfo cuando luego de un largo recorrido en el que Sam ya no tenía energía ni recursos, finalmente llegas a uno de estos puntos seguros para recargar baterías.

Death Stranding es un juego en el que todo el tiempo vas creciendo en capacidades. Además de que cosas como el tiempo en el completaste una misión y el estado en el que entregaste los paquetes, harán que Sam vaya subiendo de nivel en cosas como balance o capacidad de carga, el equipo que tendrás a la mano para hacer recorridos mucho más eficientes también irá mejorando. Por ejemplo, en cierto punto se te dará un exoesqueleto que te permite cargar mucho más peso, correr más rápido y hasta dar un doble salto, esto sin mencionar de que en efecto, hay vehículos que en ciertas partes harán tu vida más simple. Con “ciertas partes” quiero decir que estas herramientas en específico solo son para algunas tareas. La gran mayoría de los terrenos que recorres son tan complicados que la única manera de hacerlos es a pie. Otro elemento importante es que además de sufrir desgaste, estas piezas de equipo de movimiento, consumen batería eléctrica que claro, debemos de cargar de manera regular.

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Prácticamente todo lo que cargamos con nosotros sufre de desgaste natural. Podríamos decir que los ítems que tenemos a la mano cuentan con dos capas diferentes. La primera es el contenedor en los que los cargamos y la segunda, es el objeto en sí. Como seguramente ya viste en avances del juego, la lluvia que cae en Death Stranding podría ser considerada como ácida o sumamente corrosiva con metales y materia orgánica, pero en realidad, lo que hace es que el tiempo pase más rápido sobre las cosas. A las personas las envejece y a los objetos los erosiona. Siempre que vayas caminando y empiece a llover, lo que vayas cargando sufrirá de desgaste. Una vez que por ejemplo, el contenedor de tu escalera quede arruinado, además de que ese objeto no se podrá cargar en la espalda y tendrá que se colocado en el tool rack, éste comenzar a sufrir daño de manera directa hasta que lo usemos o sea destruido. Por cierto, si colocas una escalara en cierto lugar el del mapa, ésta permanecerá ahí, pero evidentemente, poco a poco se irá gastando con el tiempo hasta desaparecer.

Toda esta administración de recursos, equipo y carga, no habría sido posible sin un gran diseño de interfaz. Es impresionante lo práctico que es organizar el cargamento que llevarás a cierto destino. Lo anterior lo digo porque en cierto punto, se te da la habilidad de construir unos carritos flotantes que te puedes enganchar al cuerpo para poder transportar mucho más peso. Es sensacional cómo es que cuando abres el menú de carga, te despliega perfectamente cada uno de los objetos que estás trayendo contigo, los que pueden estar tirados a tu alrededor y los espacios extra que por ejemplo, estos carritos te están brindando. Aspecto muy importante de Death Stranding al que se le puso la atención debida. 

Sobre los enfrentamientos con enemigos podríamos decir que existen dos grandes grupos. Por un lado tenemos a los MULES, facción considerada como terrorista que controla grandes zonas de los lugares que recorremos y por el otro están los BTs, seres espectrales que llegaron junto con el Death Stranding. Nuestros enemigos humanos son entes bien organizados que no tardarán en detectarte si entras en sus dominios. Ya sea usando sus escáners de carga, o a simple vista. Es inevitable pensar en Phantom Pain cuando te aproximas a cualquiera de estos campamentos, pues a pesar de que no estamos hablando de un juego stealth ni mucho menos, sí debe de haber una planeación si tienes pensado enfrentarte a ellos. Golpearlos a mano limpia, usar una cuerda para irlos  poniendo fuera de batalla uno por uno sin ser detectado o por qué no, echar mano de una pistola no letal que los enredara con una cuerda, son mecánicas que sentían muy bien y que indudablemente funcionan.

Cuando la lluvia se intensifica y toma un color oscuro, entonces es momento de preocuparte, pues estás entrando a una zona con BTs. Sobre todo al inicio, tu mejor opción será evitar a como dé lugar un acercamiento directo con estos seres. Cuando entras a una de estas zonas, automáticamente se activará este sensor en forma de pinza impulsado por energía del BB o feto que llevamos cargando y que nos indicará más o menos por dónde se encuentran los fantasmas apuntando en su dirección, es decir, la idea es caminar para el lado opuesto del que indica nuestro sensor. En caso de dar un paso en falso en lo que bien podría ser considerado un laberinto con paredes invisibles, tienes un par de opciones. La primera es usar R1 para que Sam sostenga la respiración y rezar porque el BT que está cerca de ti no te detecte, pues al igual que nosotros que casi no los podemos ver, ellos solo pueden detectar cosas como el sonido de nuestra respiración para saber donde estamos. En caso de que esto no funcione, probablemente nos tengamos que sacudir de sus garras y correr con el riesgo de perder algo de la carga que llevamos con nosotros.

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Pero ¿qué pasa si un BT nos atrapa?. Acá las cosas se pueden poner un poco extrañas. Después de ser arrastrado por varios metros, entras en una especie de arena en la que te debes de enfrentar a una representación de estos seres en forma de León y que más bien parece un encuentro de Jefe. Si fallas, eres transportado a este pasadizo entre la vida y la muerte en la que por la naturaleza de Sam, tienes el poder de recuperar tu cuerpo y así, regresar al mundo de los vivos. Podríamos decir que en realidad, el juego no cuenta con Game Over. Al menos no en esas partes. La penalización vendría siendo el costo en recursos perdidos y usados en uno de estros enfrentamientos.

Ya para concluir este apartado, creo que es importante hablar un poco de lo que podría ser considerado el modo multiplayer y social de Death Stranding, el cual, ha sido mencionado por Kojima en varias ocasiones. Dentro de todo este juego de palabras de lo que significa “Strand” en inglés, está el hecho de que como jugadores, podremos estar conectados el uno con el otro a lo largo de nuestra aventura. No, no es como si puedas compartir partida directamente con tus amigos, más bien estamos hablando de una experiencia parecida a lo que hizo Dark Souls. Si decides conectarte mientras juegas, iras notando que en tu mundo hay mensajes de otros usuarios, además de algunas ayudas. Si alguien en cierto punto dejó una escalera, puede que en tu mundo aparezca y la puedas usar. Mismo caso de un puente o de un camino. Es como si todos juntos estuviéramos trabajando en equipo para cumplir con la misión y a la vez, resanar a esta nueva América.

Las primeras horas con Death Stranding las jugué conectado y “conviviendo” con otros usuarios, sin embargo, en poco tiempo este tema como de red social -puedes darle Like a las ayudas que te vayan dejando- sumado con el hecho de que sentía que la ayuda de otros me estaba resolviendo problemas que yo debía resolver por mi mismo, me orillaron a mejor optar por vivir la experiencia en solitario. Sentía por momentos que estaba en una especie de easy mode y creo que en efecto, más allá de todo este tema de estar conectados como jugadores, este elemento fue agregado al juego por una cuestión de accesibilidad y asistencia para quienes no estén buscando un reto tan complicado. El juego no requiere conexión a internet constante ni mucho menos, lo puedes pasar completamente solo y en offline, por cierto.

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Siempre me ha parecido bastante curioso cuando alguien dice que los juegos de Kojima son solo películas interactivas sin gameplay. Por supuesto que los Metal Gear Solid pusieron de moda estas elaboradas y muy extensas cinemáticas para apoyar su narrativa, pero recordemos que justamente el primer Metal Gear de MSX, puso muchas de las reglas de cómo es que funcionan los títulos stealth o de sigilo. Ni hablar de los logros que se tuvieron a nivel de control con lo que fue Phantom Pain. Con Death Stranding, de nueva cuenta, el japonés nos deja claro que si bien, el contar una gran historia está dentro de sus prioridades, también lo está el crear un videojuego que sea divertido de consumir gracias a mecánicas bien pensadas que se vean apoyadas por un gran diseño de niveles.

Te repito,  Death Stranding parece que ha inventando un nuevo subgénero dentro de los llamados títulos de mundo abierto, en el que justamente navegar y una actividad tan básica como caminar, fueron llevadas a un nuevo nivel. Solo el tiempo nos dirá si al igual que cosas como Dark Souls, Metroid o Castlevania, este juego se convertirá en fuente de inspiración para otros desarrolladores. 

Laberintos orgánicos

¿Death Stranding es un juego de mundo abierto? Sí, sin duda alguna, pero es uno que se va por su propio camino, echando por la borda bastantes de las convenciones de este subgénero. Otra forma de describir lo nuevo de Kojima Productions es diciendo que estamos frente a un juego que tomó la mecánica de la estamina de Link en Breath of the Wild, para convertirla en la base de un título completo, esto claro, dentro de un mundo que prácticamente nunca te dice que no puedes llegar a cierto punto dentro de su mapa. Lo anterior me gustaría tomarlo con pinzas, pues a pesar de estas claras similitudes con el juego de Nintendo, no diría que la exploración como tal sea parte de los objetivos de Death Stranding.

Déjame te explico lo anterior recordando lo que te dije hace ya unos párrafos. Death Stranding es un juego en el que nuestro trabajo es encontrar la ruta más óptima del punto al A al punto B. Aquí, normalmente no hay ni espacio ni razones reales para la distracción. Claro que podemos ser maravillados por un precioso paisaje, pero no es como que detrás de una cascada que parecía poco importante, nos vayamos a encontrar una gran sorpresa o secreto. No, no hay cofres escondidos ni equipo legendario esperando ser encontrado por nosotros. La exploración espontánea no existe dentro de este juego. La exploración que hacemos tiene como único objetivo llegar lo más pronto posible a nuestro destino usando la menor cantidad de recursos, ese es nuestro trabajo aquí. ¿Esto es bueno o malo? Creo que no se trata de eso, es solo una aproximación diferente a este tipo de formato.

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La forma en la que están construidos los niveles interconectados de Death Stranding es verdaderamente interesante. Esto lo digo porque el equipo desarrollador hizo un trabajo sobresaliente al momento de esconder escenarios hechos a mano para potenciar las mecánicas principales del juego, con lugares que se sienten genuinamente sacados de la naturaleza. Sí, ese río, esa ladera, esa montaña y ese terreno repleto de piedras, se ven colocados al azar, sin embargo, después de algunas decenas de horas de juego, te puedes dar cuenta de que casi todo tiene una clara razón de ser y de que cada elemento fue cuidadosamente colocado para que nosotros los usuarios pensáramos en diferentes formas de sortearlo. Los niveles de este juego son laberintos masivos que en su superficie parecen ser totalmente orgánicos y obra de la naturaleza pero que en realidad, son un gran espacio de juego previamente diseñado.

Me parecía importante dejar bien claro lo anterior porque creo que inevitablemente se saldrá con el gastado y muchas veces injusto argumento de “se siente que el mundo está vacío”. Lo primero que te diría al respecto es que en cuanto atmósfera, uno de los principales objetivos era de le hacernos sentir en medio de un mundo desolado y estéril, y en temas de gameplay, te repito que no es un juego de explorar para descubrir sorpresas, es un juego de superar obstáculos mientras exploramos una ruta que ya planeamos o que vamos improvisando sobre la marcha. Los recorridos siempre tienen algo que guardar y una pequeña aventura para nosotros por más simple o tonto que te pueda sonar cruzar un río o subir una pendiente. 

La estructura del mapa y en general como videojuego de Death Stranding es bastante simple de entender. A lo largo y ancho de estos espacios, existente diferentes puntos que hacen las veces de bases. En los más importantes podremos descansar y hacer otras actividades como bañarnos e ir al baño, pero también, son puntos para reabastecer nuestro inventario. Sí, además de poder tomar misiones secundarias y primarias, aquí podrás crear y reemplazar piezas de equipo que te hagan falta. También podrás guardar excedentes, solo ten en cuenta que si guardas ciertos objetos en la base A, por ejemplo, éstos no estarán disponibles en la base B. 

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Las regiones que cruzas también podrán ser desarrolladas y mejoradas para que su exploración sean un poco más llevadera. Gracias una herramienta que llevamos con nosotros y claro, juntando algunos materiales, podrás construir cosas como generadores de electricidad, refugios, puentes y demás cosas que te repito, ayudarán a que te puedas mover con mayor facilidad. También hay una máquina que básicamente construyen caminos para moverte con vehículos, sin embargo, la gran cantidad de materiales que te piden, me hace pensar que ese elemento multiplayer del que te hablé, sí aplica en este caso para entre todos, mejorar el mundo en el que estamos. Todo esto es casi opcional. La verdad es que puedes progresar con lo básico y creo, ahí otro punto de valor muy importante. En Death Stranding básicamente puedes hacer grinding completando misiones secundarias para prepararte lo mejor que puedas para tu aventura principal, o si así lo prefieres, irte por un camino más complicado en el que solo tendrás a tu disposición lo más esencial. Ya veo las notas de “Fulanito acabó Death Stranding sin usar zapatos”.

De alguna manera, cosas como decidir si subir una pendiente muy pronunciada o mejor cruzar un río bastante agitado, se convirtieron en la verdadera magia de Death Stranding. ¿Te la pasas haciendo lo “mismo” todo el tiempo? Sí, claro. Es un juego de caminar y de llevar cosas de un lado al otro con ciertos toques de combate aquí y allá, pero en efecto, es el “Uber Eats Simulator” del que algunos se han burlado. Pero creo que justo en esa simpleza de concepto y fundamento reside lo que hace tan bueno al nuevo juego de Kojima, en que cosas que podrían sonar simplonas y sin vida, cobran vida gracias a un control que se siente como nada de lo que hay actualmente y a niveles que lo aprovechan de una manera sublime.

Un elemento que me gustaría dejar bastante claro es la peculiar forma que tiene la curva de aprendizaje de Death Stranding. Como te decía, estamos frente a un juego que a la hora 30 te sigue dando cosas nuevas y mostrando más posibilidades. Ante esto, es importante que sepas que el título hace que valores cada una de las herramientas que tienes a la mano. Te hace pasar por momentos complicados en tus recorridos para después, premiarte con cierto ítem o medio de transporte que ahora hará más fácil tu vida. Lo mismo pasa con el tema del combate por ejemplo, en donde al inicio, es mejor evitarlo pero conforme avanzas, tu fuerza en este apartado crece exponencialmente. Kojima Productions quiso mandar un fuerte mensaje en las primeras horas de su juego: este es un título sobre navegación. No es un shooter en tercera persona, no es una aventura de acción, ni siquiera es un juego de explorar. Es uno en el que debes de encontrar el camino más óptimo entre dos puntos específicos, pero te puedo decir que es de esos juegos que incluso cuando no estás jugando, sigues planeando en tu mente qué camino tomarás en cuanto vuelvas a tener el control entre las manos.

Todo el poder de DECIMA

Después de que Sony recibiera con los brazos y cartera abierta a Hideo Kojima tras su salida de Konami, el creativo tenía la misión de decidir qué tecnología iba a utilizar para su nuevo proyecto, pues evidentemente, el Fox Engine estaba fuera de la discusión. Luego de mucho pensarlo y claro, darle la vuelta al mundo otra vez, el padre de Metal Gear apostó por DECIMA Engine de Guerrilla Games, motor que vimos funcionado en todo su esplendor en el fabuloso Horizon Zero Dawn. La elección fue indudablemente correcta, pues se nos presenta un título que indudablemente explota el hardware en el que está corriendo.

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Death Stranding corre de manera nativa a una resolución de 1080p y 30 cuadros por segundo brutalmente estables cuando está en un PS4 estándar, mientras que en un PS4 Pro, es posible levantarlo a 4K usando checkerboard igualmente a 30 cuadros por segundo. Primeramente te cuento que el rendimiento del juego es impresionante, teniendo una estabilidad que rara vez se ve dentro de un juego de mundo abierto que luce tan impactante en la parte gráfica, incluso en hardware de hace cinco años considerado erróneamente como obsoleto. Para rematar, tenemos que a lo largo de las decenas de horas que llevo con el título, me habré topado a lo mucho con un par de bugs de menor consideración.

Sí, en más de un momento, Death Stranding te hará preguntarte si es que en realidad sigues jugando en tu PS4 de siempre. Es verdaderamente impresionante todos los efectos de oclusión, calidad de texturas, modelado de personajes, animaciones faciales, iluminación volumétrica de partículas, efecto de blur cuando te mueves y claro, una draw distance que te dejará con la boca abierta por cómo es que se nos muestra un lugar en especifico a la distancia al cual llegaremos o del cual venimos. De nueva cuenta y como normalmente pasa con los juegos first party de Sony, me viene a la mente la pregunta de “¿en verdad ya es necesario cambiar nuestras consolas cuando claramente están para dar mucho más todavía?”.

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De lado de la dirección de arte y diseño de personajes, tenemos al genio de Yoji Shinkawa  de regreso al lado de Kojima. Sobra decir que de nueva cuenta, esta autentica leyenda del medio nos demuestra por qué es quien es. Su trabajo nos lleva a una ciencia ficción bastante tangible y cercana pero a la vez, sumamente extraña. La forma y construcción de estos mundos muchas veces te hace sentir como estuvieras visitando otro planeta. La forma en la que se imprimió la soledad a estos mundos casi estériles es verdaderamente impresionante. Estamos ante un mundo que te abraza fuertemente y que te hunde en sus profundidades para mantenerte en una constante atmósfera de la que cual es complicado salir. Sí, Death Stranding es de esos juegos que te hacen pensar en lo aburrida de que es la realidad a veces.

Auditivamente, Death Stranding es una verdadera delicia, por lo que te diría que vayas preparando tus mejores audífonos o sistema de sonido para disfrutarlo. Al igual que hizo por ejemplo, Breath of the Wild, el juego de Kojima opta muchas veces por sonidos ambientales o mero silencio cuando estamos en un recorrido para mantenernos dentro de us profunda atmósfera, pero cuando es momento de poner algo de música, creo que Ludvig Forssell se lució. Esas tonadas muy a la Mass Effect, creo que vienen perfectamente bien. Mención honorífica al tema de menús de carga, y a la pieza que suena cuando estamos siendo perseguidos por MULEs. Otro detalle muy importante es el ruido que generan los pies de Sam cuando pisan cualquiera de los terrenos en los que estás. Solo con el sonido, puedes saber qué tan blando o firme es el lugar en el que estás parado. Las canciones de licencia que suenan esporádicamente, también me parecieron un gran toque.

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La gran noticia aquí es que Death Stranding se siente como un producto terminado en su totalidad y con la presentación AAA que todos estábamos esperando. Además de decir esto de la parte técnica, es importante mencionar que ese corte fortuito que sí tuvo Phantom Pain por falta de recursos para acabarlo, aquí no existe. El tiempo que se puso en desarrollo, parece que fue suficiente para Kojima y su equipo.

¿Juego del año?

score-100Han sido días sumamente especiales para mi con Death Stranding, al punto de que me ha costado trabajo concentrarme en mis otras tareas por constantemente estar pensando en ya regresar a su mundo. Creo que siempre que un juego logra esto en nosotros, es porque algo especial tiene dentro de su fórmula. Han sido tres años bastante complicados y de mucha duda desde que el proyecto fue anunciado, pero aquí estamos con el producto final terminado entre nuestras manos y la verdad es que solo puedo hablar de logros, de promesas cumplidas y de una de esas propuestas que sí llevan al medio hacia nuevos horizontes. Hideo Kojima no estaba alardeando ni mintiendo cuando dijo que el género de su nuevo juego era algo distinto que no habíamos visto antes.

Death Stranding es un viaje fabuloso lleno de anécdotas que se han quedado grabadas en mi memoria seguramente durante mucho tiempo y que la verdad, muero por ya compartir con quienes también hayan disfrutado tanto de esta maravillosa aventura. La mente de Hideo Kojima siempre ha sido un espacio especial del que brotan conceptos que no se ven a diario. Claro que su actitud de súper estrella puede confundir a algunos y hacerlos pensar que es pura superficie sin sustancia, pero estoy seguro de que si haz jugado y disfrutado cualquiera de sus obras, entenderás de qué tipo de magia te estoy hablando.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain fue esa obra maestra que se quedó incompleta y que al final, nos dejó con sentimientos encontrados. Death Stranding es algo que se venía cocinando desde hace mucho tiempo y que a pesar de que a algunos nos parecía un proyecto sin pies ni cabeza que su autor tampoco entendía, se terminó convirtiendo en probablemente el juego más maduro y mejor aterrizado de la carrera de Kojima. Death Stranding probablemente no sea un producto para todos, pero para quienes sí es, es una experiencia inolvidable que creo, sí pasa a ser lo más destacado que haya jugado este año, incluso sobre gigantes del tamaño de Sekiro: Shadows Die Twice, por ejemplo.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!