Feature – Wii U: A cinco años de su salida

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Actualmente, Nintendo se encuentra en boca de todos por motivos mayormente positivos; su consola híbrida, el Nintendo Switch, ya fue considerado el mejor gadget del 2017 debido a su concepto, sus cifras de venta son realmente sanas y el apoyo de los third-party, aunado al de los títulos propios, se encuentra más presente que nunca. Pero todo gran éxito siempre requiere un sacrificio y, en este caso, vemos cómo la compañía japonesa renació entre las cenizas de una consola discriminada por carecer de casi todo lo que el Switch tiene: aceptación y éxito financiero. Esta semana, se cumplen cinco años del lanzamiento del Wii U en nuestra región, un sistema que sufrió la crítica de propios y ajenos a Nintendo, resultando en un corto tiempo de vida.

Pero no todo fue malo durante sus años de vigorosidad; Nintendo entendió que sí necesitaba el apoyo de los third-party como Electronic Arts, Ubisoft y Square Enix para no hundirse; también que, a nivel mercadotecnia, debía otorgarle un carácter diferenciador en comparación al éxito arrasador del que venían, el Wii. Otro aspecto a considerar era la inclusión de franquicias nuevas, pues durante su tiempo de vida vimos nacer a Splatoon, ya ni hablar de la continuación de Xenoblade Chronicles o la exclusiva de Platinum Games, Bayonetta 2. Pero otras franquicias flaquearon a la hora de tener un sello emblemático en sus consolas de sobremesa, pues The Legend of Zelda simplemente no vería un título hecho y derecho dedicado al Gamepad del Wii U. Así, este período se distinguió por la serie de claroscuros para Nintendo, uno que queremos recordar para valorar lo que se encuentran haciendo ahora mismo.

HOLA, PROJECT CAFE

Era 2011 y la comunidad de los videojuegos ya se encontraba ansiosa por el llamado Project Cafe, nombre bajo el cual se conocía al sucesor del Wii, una consola que habría cambiado la forma en que veíamos los videojuegos por encontrar un balance entre el público casual y los amantes de la compañía creativa. Se decía que tendría un poder gráfico equivalente al Xbox 360, así como un tamaño pequeño (característico de Nintendo) e iría más de la mano con el “Wii 2” que muchos imaginaban: juegos para todos los gustos. No tenemos que decir cada detalle de toda esta situación, pues la historia nos ha enseñado que, pese a los ajustes que Nintendo quiso hacer sobre la marcha, la decisión óptima sería lanzar un sistema híbrido que rompiera por completo con el resto de la oferta en el mercado, la cual está representada por Xbox y PlayStation en lo que respecta a consolas.

Así, bajo el cobijo del ya fallecido Satoru Iwata, los nipones se verían en una situación difícil; para empezar, los pocos third-party que llegarían al Wii U serían duramente criticados por la mala implementación de su naturaleza gráfica y lo difícil de trabajar en ámbitos tan distintos; basta solo con recordar aquella historia de un insider que compartió hace casi tres años, en la que contaba la amarga experiencia que Electronic Arts tuvo con Nintendo durante el desarrollo de Mass Effect 3: Special Edition, en la que los creadores del Wii U parecían no darle un valor digno a las entregas que no eran de su propiedad. ¿El resultado? La participación de estas empresas se limitaría a ports que no brillarían en el Wii U, para luego abandonar su apoyo casi por completo y dejar a la deriva a Nintendo.

UN CATÁLOGO DE JUEGO CON CLAROSCUROS

Para la compañía de Kioto, esto parecería una nimiedad, pero lo cierto es que fue un duro golpe a nivel de reputación y de lo que el consumidor encontraría, a fin de cuentas, en su consola. Atrás habían quedado los días en que el jugador podía disfrutar de casi todo en un sistema de Wii U; tuvimos que decirle adiós a esos títulos que creaban un balance en la adquisición de los third-party por encima de sistemas PlayStation o Xbox. Mientras el Wii U vivía una situación precaria frente a estas compañías, los títulos in-house contrastaban entre sí; por ejemplo, tuvimos varios ports y remasterizaciones de The Legend of Zelda como The Wind Waker y Twilight Princess, pero no uno original como “Ninty” nos tenía acostumbrados (y no, Hyrule Warriors no es ese que estábamos esperando). Super Smash Bros. para Nintendo Wii U y 3DS formaría más que nada, una oferta dividida en dos, que a su vez funcionarían como un ecosistema que se compartiría gracias al éxito arrasador de la portátil de Nintendo.

De la mano con Platinum Games, entregas como The Wonderful 101 recibirían una crítica mixta, pero sin duda se convertirían en algo que los poseedores de un Wii U apreciarían por completo; Bayonetta 2 como exclusiva y la llegada de su entrega original bajo un esquema de controles especial para el Gamepad, darían un motivo más para presumir tu Wii U. Asimismo, el concepto de Mario Kart brillaría por sí mismo en su octava entrega principal, que con arreglos de orquesta, algunas opciones sociales ligadas a YouTube y claro, contenido descargable, habrían de convertirlo en el más vendido en la historia de su sistema: 8.26 millones de copias, mientras que el Wii U rozaría los 13.6 millones de unidades hasta la primavera de este año. Así es, casi tres de cada cuatro personas con un Wii U, contaban con Mario Kart 8.

EXPLORANDO NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO

El Wii U también representó un cambio en el modelo de negocios para Nintendo, pues causarían furor con la creación de los amiibo, una serie de figurillas que, entre el concepto de coleccionable y DLC oculto, cautivarían a la comunidad, incluso si ni siquiera contaban con la consola para poder utilizarlos. La naturaleza de los amiibo era distinta a los de los toys-to-life, como lo fueron en su momento los Skylanders, Disney Infinity y LEGO Dimensions; Nintendo buscaría corroborar el apoyo que en títulos como Super Smash Bros. y Mario Kart 8 abarcaría con franquicias no tan conocidas o aceptadas en América, como era el caso de Mother (Earthbound) y Fire Emblem.

Básicamente, ofrecerían algún tipo de aditamento a sus videojuegos; por ejemplo, desbloquearían algún atuendo, nivel o misión especial, aunque tampoco se limitarían a franquicias propias o que solo estarían disponibles en sus sistemas, pues tendríamos amiibos de Ryu (Street Fighter) Cloud (Final Fantasy) y Bayonetta. Y el éxito de Mario Kart 8 también se vería reflejado en una mezcla extraña, pero bien recibida por sus consumidores: el contenido descargable. A modo de copas, vehículos y pistas especiales, franquicias como F-Zero, The Legend of Zelda, Excitebike y Animal Crossing habrían de disfrutarse y unir a la comunidad, mientras que la proyección y alcance del juego incorporarían vehículos patrocinados como el caso de Mercedes-Benz, algo casi impensable en otro momento para la compañía de Kioto.

El Wii U rozaría los 13.6 millones de unidades hasta la primavera del 2017.

En cuanto a su plataforma de juego, el Wii U sin duda se quedaría detrás de otras como la PlayStation Network y Xbox LIVE, ya que opciones de chat y comunicación entre los jugadores serían difíciles de disfrutar en comparación a las anteriores, con la eterna justificación de Nintendo para proteger a los más pequeños. Pero esto no sería una realidad para todos sus títulos, pues Capcom utilizaría un sistema de comunicación eficiente en Monster Hunter 3 Ultimate, lo cual probaría que esto es más una decisión del desarrollador que un impedimento nacido de la arquitectura de la consola.

LA INFRAESTRUCTURA DIGITAL

La eShop del Wii U también sufriría de varias críticas por parte de los consumidores, pues ésta contaba con un algoritmo que desplazaba casi por completo a los títulos de los desarrolladores indie, pese a que los equipos tuvieron una presencia constante e importante en su plataforma, como Shantae: Half-Genie Hero, Runbow, Shovel Knight, SEVERED, SteamWorld Dig, Fast Racing Neo (un “sucesor” espiritual de F-Zero) por mencionar algunos. ¿Y qué hay de la Consola Virtual? Ésta se convertiría en uno de los pilares para todos los consumidores del Wii U con la gran peculiaridad de que cerca del 75% de todos los que adquirían juegos de antaño, ya los habían jugado o contaban con las presentaciones originales. Es decir, el usuario del Wii U partió por completo de lo que fue el Wii; en vez de haber ido más allá en cuanto al público, terminaría alcanzando al jugador fanático de Nintendo, lo cual se vería representado en las ventas. Sí, el Wii habría superado los 101 millones de unidades en prácticamente el mismo tiempo de vida que su sucesor.

EL WII U: UN “ERROR” NECESARIO

En general, el Wii U cambió la manera en que jugamos, pese a que el Gamepad no fuera aprovechado en su totalidad; el hecho de poder controlar tu TV a través del mismo, contar con algunas aplicaciones como Netflix y YouTube, así como continuar tu partida desde la comodidad de tu cama o simplemente a cierta distancia de la consola principal, son ideas que evolucionarían y se consolidarían hasta la llegada del Nintendo Switch. Entre sus carencias, tenemos la de un The Legend of Zelda original, que llegaría de cierta manera como un título transgeneracional con Breath of the Wild, pese a contarse como un título de lanzamiento para el Switch, así como el apoyo, a modo de ports o entregas originales, de compañías como Square Enix, Ubisoft y Electronic Arts, que optarían por su portátil, el 3DS.

Incomprendido y algunas veces menospreciado, el Wii U es prueba tajante de que no por tener el sello de Nintendo sus creaciones serán un éxito instantáneo; pocos años de vida, pero la incursión en nuevos modos de llenar sus arcas, así como esquemas de negocio a través del DLC, expansiones y más, así como el nacimiento de Splatoon, son características innegables y legado de la consola.