Review – Shovel Knight

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El prejuicio es ignorancia

“Es otro juego más que encaja en la categoría de ser moderno con un look retro, sólo para atacar la nostalgia de un nicho especifico”. Ése fue el prejuicioso concepto que tuve de Shovel Knight durante el hype que causó en los meses previos a su lanzamiento. Sin embargo, después de tener el inesperado placer de jugarlo, este título excede totalmente mis expectativas, e incluso las de muchos fanáticos del concepto temprano.

Antes que nada, es necesario tomar en cuenta que éste es el primer juego de Yatch Club Games, y que su equipo se compone principalmente de ex miembros de Wayforward, responsables de títulos con gran calidad como Shantae, Ducktales Remastered y Mighty Switch Force. El proyecto comenzó con una campaña de crowdfunding en Kickstarter en abril del año pasado, en la que recaudó más de cuatro veces su meta inicial.

Lanzado en Wii U, Nintendo 3DS y PC, Shovel Knight es un juego de plataforma que estudia, adapta e implementa excelentemente las características de los videojuegos de NES a un nivel más allá de su estética y dinámicas. A pesar de que muchos otros juegos actuales han coqueteado con este concepto, ningún otro título se ha sentido tan natural y balanceado en sus elementos, puesto que éste no se enfoca en querer mostrar una dificultad exageradamente complicada o en acentuar los glitches comunes de aquella época sólo para simular un ambiente específico. Si bien Shovel Knight utiliza conceptos claramente inspirados en series de videojuegos populares como Zelda, Castlevania o Megaman, la calidad de su desarrollo y su ejecución son tan originales como la de cualquier otra franquicia exitosa de esa consola.

 

El héroe rescatando al héroe

El prólogo de la aventura relata la historia de Shovel Knight y Shield Knight, quienes eran la pareja de héroes más exitosos del reino; hasta que durante una de sus travesías en la Torre del Destino, Shield Knight queda encerrada junto con todo el lugar gracias a la magia de un amuleto encantado. Tiempo después, aprovechando la ausencia de los héroes, The Enchantress, junto con un grupo de guerreros, comienzan a esparcir el mal a lo largo del reino, y una vez más la Torre del Destino es abierta, dando inicio a una nueva aventura.

A pesar de que el ambiente abordado en este relato ha sido explotado en varios títulos modernos; los detalles, especies, colores y demás elementos incluidos hacen de esta atmósfera medieval-fantástica algo muy especial, fresca y cómoda. Por ejemplo, algunos efectos aplicados en las letras de los diálogos (como hacer que vibren) acentúan de manera expresiva la personalidad de un individuo; o el continuo movimiento de los aldeanos en un pueblo (elemento extraído directamente de The Legend of Zelda II: The Adventure of Link), hacen de las visitas a estas comunidades una experiencia muy cálida y orgánica.

Las regiones que componen este fantástico ambiente están representadas en un pintoresco y animado mapa que se va extendiendo conforme completamos niveles, también existen pequeños bonus stages que aparecen de vez en cuando de manera aleatoria en cualquier región del mapa (al estilo Super Mario Bros 3). Cada nivel disponible en este plano corresponde a una región del mismo, por lo que jamás repetiremos dos escenarios con la misma temática, diseño o música, agregando un amplio sentido de comodidad a través de nuestras horas de gameplay.

Además de estar repletos de secretos y tesoros escondidos, muchos de los niveles tienen rutas alternas, para agregar un jugoso replay value a la lista de atributos que alberga este juego.

 

It’s dangerous to go alone! Take this.

Como su nombre lo indica, en Shovel Knight cuentas con una pala como arma principal, la cual es muy útil para escarbar (literalmente) secretos en los niveles, palear elementos de un lado a otro de la pantalla y atacar de manera efectiva a los enemigos. Acompañado de esta arma, nuestro protagonista tiene con una serie de habilidades secundarias que podemos comprar en ciertos puntos del mapa, para posteriormente utilizarlas contra los enemigos al invertir unos puntos de magia (tal como en la serie Castlevania). El control de nuestro personaje se adapta de una manera confortable con su ambiente (incluso con el stick analógico del 3DS), pues en ningún momento se vuelve extremadamente complicado superar alguna parte de un nivel, en términos de arquitectura del mismo.

Un elemento interesante es que tenemos vidas infinitas, lo cual es común en juegos que utilizan elementos RPG, sin embargo, la manera en que penalizan las muertes es quitándonos el tan preciado oro (necesario para evolucionar en el juego), pero dándonos la oportunidad de recuperarlo si llegamos al mismo punto donde lo perdimos. Por éste y otros elementos, la dificultad del juego no es tan elevada ni injusta. Personalmente creo que ésta es una decisión muy atinada, porque hace de Shovel Knight un juego relativamente digerible en una comunidad de usuarios modernos con un fácil acceso a una extensa biblioteca de títulos que se actualiza a diario. Es una pena que aunque el juego emula de manera perfecta la época del NES, el ambiente donde sólo era posible conseguir un juego nuevo hasta terminar el anterior quedará guardado en el pasado.

La música corre a cargo del talentoso compositor Jake “Virt” Kaufman, quien cuenta con la suficiente experiencia en el diseño y desarrollo de música de videojuegos, especialmente cuando se trata de representar a generaciones pasadas. Las piezas que escuchamos a lo largo del juego son al estilo musical del Capcom y Konami de aquella época, por lo que bien podrían haber sido parte del soundtrack oficial de Megaman II o de Castlevania III. Personalmente admiro mucho la manera en que Virt desarrolla las percusiones de sus canciones (especialmente el canal de ruido), ya que gracias a la cantidad de notas y diversidad entre ellas, cada una de las melodías nos resulta tan familiar que incluso horas después de haber apagado la consola seguiremos escuchando la tonada en nuestra cabeza (en mi caso con la melodía “La Danse Macabre”).

 

El arte abstracto del retro-diseño

Ahora además de hablar sobre el aspecto fácilmente perceptible relacionado a los gráficos y al sonido, prefiero darle prioridad al brillo oculto del apartado técnico sobre el desarrollo, donde podemos apreciar el verdadero arte de apegarse lo más posible al diseño de videojuegos para un Nintendo Entertainment System, incluyendo sus limitaciones, y así la próxima vez que juguemos este título, podamos valorar de una manera más profunda cada uno de sus elementos.

Su programador, David D’Angelo, explica parte del proceso de Shovel Knight para encajar una estética NES y mantener las filosofías de diseño modernas, haciendo referencia a varios puntos (limites principalmente) que reflejan el característico estilo de los juegos publicados al final de la década de los ochenta, y cómo los adaptaron para crear este nostálgico producto.

La principal idea detrás de este concepto es la de imaginar cómo sería un videojuego si la producción de títulos para NES continuara hasta la fecha y se pudieran aplicar los conocimientos del diseño moderno. A pesar de que existieron algunas mejoras dentro de la misma arquitectura de los cartuchos (por ejemplo el diagonal scrolling, sprites más grandes o más canales de audio), los límites del hardware eran –y siguen siendo– el problema más importante en el desarrollo, y sólo entendiendo estas paredes abstractas a un nivel técnico se puede diseñar un juego que se vea y se sienta como de aquella época.

Éstas son algunas limitantes del NES que D’Angelo explica que adaptaron al diseño moderno, para así obtener un juego que se sienta fresco y auténticamente retro:

• Todos los escenarios incluyen un efecto parallax (fondos 2D moviéndose a diferentes velocidades para dar un efecto 3D), apreciado con mayor facilidad gracias al efecto estereoscópico del 3DS.
• El número de colores por sprite es limitado.
• La cantidad de elementos simultáneos en pantalla es relativamente restringido.
• El HUD (interfaz donde se muestra la vida, corazones, tiempo, etcétera) se encuentra en el fondo para permitir que los sprites principales pasen encima de él.
• Se muestra un fondo negro (u oscuro) cuando aparecen sprites de tamaño gigante (por ejemplo algunos bosses al final de cada nivel).
• Todas las canciones del juego están diseñadas (aunque no necesariamente implementadas) para encajar en un cartucho de NES.
• Utilizaron una resolución que al visualizarse en 1080p con un aspect ratio 16:9 se apreciara proporcionada a la resolución original de un NES en vez de estirarse.

 

La suma de sus elementos

Con solo su primer proyecto, Yacht Club Games nos muestra la manera correcta de hacer juegos retro, y comprueba con Shovel Knight que es posible trascender los límites de lo que podemos percibir como un usuario promedio para comprometerse a producir con un grado de fidelidad tan profundo como es actualmente admisible.

Sería una mentira escribir que encontré realmente débiles en el juego, o que hubo algún momento que no disfruté. Shovel Knight cumple con los atributos que hacen un juego excelente: es divertido, simple, completo, flexible, estético, cómodo y trascendente. Siempre es complicado encontrar un valor de comparación desde un punto de vista objetivo con este tipo de juegos, especialmente cuando no comparten el género. Posiblemente el único punto inalcanzable para un desarrollo cuyo objetivo es emular a una época pasada sea la originalidad, incluso cuando dicha emulación sea perfecta en varios niveles.

Para esta reseña se usó la versión de Nintendo 3DS pero también está disponible para Wii U y PC a través de Steam×

Todo éstos son los límites del NES que Yatch Club Games decidió “romper” o “doblar” para adaptarlos a un desarrollo con un diseño moderno, y así obtener un juego que se sienta fresco y auténticamente retro. Shovel Knight trasciende los límites de lo que podemos percibir como un usuario promedio y se compromete a un grado de fidelidad tan profundo como es actualmente posible. Independientemente de la gran calidad en sus controles, música y gráficos; este juego se enfoca en conmemorar toda una era de los videojuegos, incluyendo las dificultades ocultas en el diseño y desarrollo de sus mejores títulos.

Jorge "Pogo8bit" García
Programador / Gamer de la vieja escuela / Ex-co-host de @elcheckpoint / Colaborador en Atomix / Baterías y Chiptune en @vespeon