Review – Star Fox Zero

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La secuela que estuvimos esperando desde 1997

StarFoxZeroReviewDe la actualidad, Nintendo es la única compañía que prácticamente ha vivido todos los momentos de esta industria, tanto malos, como buenos. Dicho asunto les da a los de Kyoto una visión muy especial de cómo es que se mueven las cosas dentro de nuestros amados videojuegos, esto claro, con un alto riesgo que incluso los ha llevado a la situación que hoy en día viven como empresa. Momentos dorados en la historia de la Gran N sobran, sin embargo, hay algunos que guardamos con especial cariño. En 1997, en medio de esta dura transición del 2D al 3D, Shigeru Miyamoto y compañía pusieron en el mercado un título que nos marcó para siempre y después de una serie de muy fallidos intentos, Star Fox 64 por fin ha recibido la secuela que se merece bajo el nombre de Star Fox Zero.

A lo largo de su extensa y más que interesante historia, Nintendo ha forjado un montón de alianzas con diferentes estudios desarrolladores, la mayoría de ellas bastante fructíferas en todos los ámbitos, pero con varios tropiezos de los que preferiríamos mejor no acordarnos. Para desgracia de todos los que amamos Star Fox, su legado cayó en las manos equivocadas en más de una ocasión, sin embargo, bajo el cobijo de Platinum Games y la supervisión directa de Miyamoto, la cosa ha recobrado su rumbo.

Estando en su ocaso, el Wii U por fin ha encontrado un juego que de verdad explota las bondades del polémico gamepad, pues a pesar de todas las preocupaciones bien justificadas relacionadas al control que había, gracias a los demos previos que se habían hecho de Zero, me alegra decirte que cualquier dificultad fue superada para entregarnos un videojuego sublime.

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¿Fan service? A la orden

Como te comentaba al inicio de esta reseña, después de haber pasado un millón de veces Star Fox 64 de todas las maneras posibles, un sentimiento de ansiedad se apoderó de mi, pues como era lógico, lleva ya un buen tiempo esperando el momento en el que Nintendo por fin anunciara una secuela para esta verdadera maravilla.

Ya con el Gamecube entre nosotros, la primera respuesta de los japoneses fue anunciar una alianza con Rare para desarrollar Star Fox: Adventures, título que en realidad, jamás estuvo pensado para formar parte de esta saga, pues Fox y compañía tan solo fueron usados como skin en un intento por hacer más atractivo al originalmente llamado Dinosaur Planet. No, este intento de clon de Zelda no fue tan malo como se dice, sin embargo, se quedó a años luz de ser lo que los fanáticos estábamos esperando.

Posteriormente, la franquicia cayó en manos de Namco. Los primeros vistazos a Star Fox: Assault nos anunciaban que a pesar de que el desarrollo del proyecto no se estaba llevando a cabo al interior de Nintendo, podríamos tener al sucesor legitimo de Star Fox 64. Terrible sorpresa la que nos llevamos cuando esta nueva entrega comenzó a correr en nuestro Gamecube, pues a pesar de que se esforzaba por cumplir con los caprichos de los seguidores de esta franquicia, fallaba rotundamente en cada uno de sus objetivos. Star Fox Command en el DS tampoco ayudó mucho.

Nos encontramos en pleno 2016 y el fracaso comercial del Wii U lleva ya un tiempo siendo todo un hecho, por lo que la idea de que algo como Star Fox resurgiera en un contexto tan negativo, se antojaba como bastante complicada, pero como suele pasar con la Gran N, las sorpresas están a la orden del día.

Desde que Star Fox Zero empieza a desplegarse ante tus ojos, puedes respirar un ambiente familiar. Puedes sentir que Platinum Games estuvo perfectamente guiado para entregar el juego que esta maravillosa serie se merecía, incluso hasta el punto de que durante los primeros minutos de juego, podía jurar que en realidad, estaba frente a un remake más que frente a una secuela, asunto que es verdadero, hasta cierto punto.

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Star Fox Zero no se anda con ninguna clase de rodeos y te recibe con una gigantesca cantidad de fan service. Desde el diseño de los personajes, dirección artística, música y por supuesto, actuaciones de voz con frases trilladas del cine popular que amamos, se nota que Platinum tomó como base a Star Fox 64 para de ahí, partir y fundar nuevas ideas de las que te estaré hablando un poco más adelante.

Hablando de las actuaciones de voz (el juego no viene doblado al español, solo los textos aparecen en este idioma), te puedo decir que constantemente estarás reconociendo frases memorables de la entrega para Nintendo 64 como “Do a barrell roll” o “Use your break!”, entre muchas otras. A pesar de que el sonido de las voces de Peppy, Slippy, Falco y Fox son diferentes, se tuvo especial cuidado de que cada uno de estos personajes mantuviera su esencia y elementos que los convirtieron en verdaderas leyendas del medio.

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Por supuesto que el fan service de Star Fox Zero no se limita a cosas estéticas o de adorno, pues en elementos como el diseño de niveles y en general estructura del juego, podrás reconocer cosas que nos maravillaron hace ya tantos años. En cada rincón de este título se nota que hubo un trabajo de investigación verdaderamente importante y por supuesto, que la mano de Miyamoto estuvo muy presente en todo el proceso de desarrollo.

Es verdaderamente complicado clasificar a Star Fox Zero, pues a pesar de que en efecto, podría sentirse como una reinterpretación de lo que fue Star Fox 64, la gigantesca cantidad de nuevas ideas que le imprimieron, sobre todo en materia de gameplay y controles, me hace sentir que más bien estamos frente a un secuela legitima. Puede que aclarar esto sea inútil para muchas personas, pero para quienes siguen el legado de la franquicia, es de suma importancia.

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Star Fox Zero no solo le hace tributo a su antecesor del Nintendo 64, pues también vemos elementos muy marcados de quien lo inició todo en el Super Nintendo y por supuesto, de este mito hecho realidad llamado Star Fox 2 que jamás pudo ser publicado de manera oficial a pesar de haber sido prácticamente terminado. En realidad, este título es un festejo a todo lo que ha hecho tan grande a esta serie. Por algo se eligió usar la palabra “Zero” en su nombre.

Poco comunes, pero súper eficientes controles

Star Fox Zero era una incógnita verdaderamente importante. Las demostraciones y pruebas previas que se habían hecho del juego, habían dejado importantes dudas sobre la forma en la que Nintendo y Platinum Games estaban usando los sensores de movimiento del Gamepad. Evidentemente, el retraso que sufrió hace unos meses, solo sirvió para encender aún más los rumores de que en efecto, habían muchos problemas con la forma que se jugaba esta entrega.

Sabiendo que Miyamoto estuvo supervisando todo el proyecto de cerca, a muchos nos resultaba imposible pensar que Zero no funcionara en algo como los controles. No te voy a mentir. Los primeros minutos con este juego no son tan simples o naturales como se podría esperar, sin embargo, no pasó mucho tiempo para que me diera cuenta de por qué es que se habían tomado ciertas decisiones y cómo es que estas afectaban de manera directa la forma en la que se juega un shooter en rieles como el que tenemos enfrente.

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Para no hacerte el cuento tan largo, te puede decir que el control de Star Fox Zero funciona de la siguiente manera. Con el análogo izquierdo mueves el vehículo que estés controlando. Por ejemplo, haces que ascienda, descienda, se mueva a la derecha e izquierda el Arwing. Con el análogo derecho puedes acelerar o frenar, dependiendo de si lo mueves hacia adelante o hacia atrás. En caso de que éste sea colocado a la derecha o izquierda repetidamente, la nave hará un barrell roll. Un loop o cambiar abruptamente de dirección, son maniobras que pueden ser ejecutadas con solo tocar un botón, mismo caso de disparar lásers normales, cargados o bombas. Hasta aquí, las cosas suenan bastante normales.

Ya que hemos aclarado que los controles de Zero están basados en una fórmula bien conocida y probada, creo que es buen momento de contarte cómo es que fue integrado el Gamepad del Wii U. Cuando apenas estás iniciando con el juego, es decir, en el tutorial, se nos explica que para tener mucha mayor precisión en cada uno de nuestros disparos, podemos echar mano de los sensores de movimiento del control. Dicho elemento puede ser configurado para que solo se active cuando nuestro vehículo está disparando, sin embargo, recomiendo tenerlo encendido en todo momento, sobre todo cuanto estás usando equipo terrestre.

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Confieso que soy de los mayores detractores del motion gaming, sin embargo y al igual que me pasó con The Legend of Zelda Skyward Sword, Nintendo se las arregló para hacer que este concepto dejara de ser un mero capricho inútil para convertirse en algo que sirviera para impulsar el gameplay del juego. Sí, Star Fox Zero necesita de los controles de movimiento para funcionar correctamente y una vez que te acostumbras a ellos, simplemente no puedes volver a atrás.

El uso del Gamepad en Zero no se limita en permitirnos que nuestros disparos sean más precisos. La verdad es que antes de tener el juego, cuando vi que la pantalla de este polémico control solo nos mostraría una perspectiva en primera persona de nuestro vehículo, no pude evitar pensar en que una vez más, Nintendo no había encontrado cómo explotar la principal característica de su Wii U. Una vez más, estaba equivocado. En Zero existen niveles y partes de ellos completamente pensados para que tengamos que estar al pendiente tanto de la pantalla de nuestra televisión, como de la del control que tenemos en la manos.

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Habrá momentos en los que por ejemplo, tendrás que entrar con el Walker a un espacio muy reducido, por lo que forzosamente tienes que usar la vista en primera persona del Gamepad. También habrá puntos en los que por el tamaño de cierto enemigo, la toma en la televisión se abrirá por completo, dejando una perspectiva libre de nuestra nave en la que para acertar un disparo, se necesario ver la cabina en el control y a la vez, estar al pendiente de lo que suceda en la vista principal. Te repito, todo esto puede sonar extraño y en un inicio lo es, sin embargo, tan solo es cuestión de unos minutos para que entiendas cómo es que todo funciona.

Una adición extra de Star Fox Zero de la que te quiero hablar y que no tiene que ver con cómo es que funcionan los sensores de movimiento y en general el gamepad, es la del modo lock on que se implementó para hacer mucho más dinámicas las batallas tanto en el aire, como en la tierra. Cuando te encuentres combatiendo con uno de los miembros de Star Wolf, por ejemplo, podrás apretar ZL para no perderlo de vista. Al hacer esto, el juego te pone en una perspectiva de cámara dinámica como pasaba en las Dogfights de y Ace Combat y de otro montón de simuladores de combate aéreo. Ya te colocas detrás de tu objetivo, sueltas el botón para regresar a vista normal y así, hacerle daño.

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Por más que le he dado vueltas al asunto, simplemente no encontré un punto verdaderamente negativo con el control de Star Fox Zero y la brillante manera en la que se implementó el Gamepad. No sabes lo extraño que estar redactando que un juego por fin, explota como se debe las bondades de este control que supuestamente, sería el punto clave del éxito comercial del Wii U.

Todos los vehículos funcionan a la perfección

Al ser un juego que estuvo bajo la mirada de Miyamoto y que seguramente cuenta con muchas de sus ideas, resulta imposible dejar de hablar de los controles y mecánicas núcleo así nada más. Creo que lejos de ser una serie de juegos de naves o shooter en rieles, Star Fox siempre han intentado experimentar con diferentes vehículos, asunto que a mi parecer, fue llevado a un nivel completamente diferente en Zero.

Del Arwing ya te platiqué bastante hace unos párrafos, por lo que me parece importante contarte más sobre cómo es que funcionan el resto de las naves que tenemos a nuestra disposición. Desde el cancelado Star Fox 2, vimos que Nintendo tenía la intención de jugar con todo este tema de las transformaciones de los vehículos cada vez que el usuario lo quisiera. Aquí, nuestra nave se puede transformar en un bípedo llamado Walker con tan solo presionar un botón, convirtiéndose en una herramienta completamente diferente, justo como en el título que nunca vio la luz en el SNES.

Esta especie de mecha que asimila a una avestruz, puede hacer toda clase de cosas como flotar en el aire por unos segundos, correr a toda velocidad e incluso hacer barrell rolls. El Walker es una perfecta extracción terrestre del Arwing, pues cuando entiendes cómo controlarlo, literalmente sientes que estás en el mando de una nave espacial terrestre, por más extraño que eso pueda sonar.

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Lo más notable es que el campo de visión y de disparo, en buena parte se limita al eje horizontal, por lo que las posibilidades de gameplay cambian bastante. Por supuesto que la mira pude ser movida con mucha precisión en casi cualquier dirección con el uso de los controles de movimiento, esto claro, también echando mano del lock on para no perder de vista al enemigo u objetivo que queremos destruir. No hay nada mejor que ir corriendo a toda velocidad, dar un giro y acabar con un par de enemigos con disparos que dieron justo en el blanco.

Para muchos, las misiones más épicas y divertidas de Star Fox 64 eran en las que se nos permitía jugar con el Landmaster, este tanque todo terreno que se sentía justo como parte del arsenal que Fox y compañía tendrían a la mano. En Star Fox Zero, esta máquina de guerra regresa mejor que nunca, pues además de que todas sus habilidades clásicas fueron adaptas a la perfección a los nuevos controles, ahora tiene la posibilidad de convertirse en una nave de alto poder de fuego capaz de volar por un par de minutos.

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Este vehículo en específico se siente increíblemente familiar pero a la vez, bastante fresco y adecuado para funcionar dentro de un juego como lo es Zero. No podría estar más contento por la manera en la que los desarrolladores consiguieron hacer que una idea que fue implementada hace casi 20 años, se siguiera sintiendo vigente y funcional en pleno 2016.

Sí, los nuevos controles del Arwing y Landmaster funcionan casi a la perfección, sin embargo, era lógico que estas nuevas posibilidades fueran aplicadas en algo completamente original. Aquí es donde entra el Gyrowing, una especie de helicóptero  que cambia por completo la forma en la que habíamos estado jugando Star Fox hasta este momento y la verdad, no se podría sentir mejor.

Esta nueva nave tiene la capacidad de quedarse flotando en el aire, por lo que sirve para explorar zonas con espacios bastante reducidos y hasta custodiados por muchos enemigos. Además de lo anterior, el Gyrowing viene equipado con un pequeño robot llamado Direct-i que nos ayuda en una serie de tareas muy interesantes. Nuestro pequeño amigo metálico puede ser bajado del vehículo en cualquier punto que queramos, ya sea para hackear una terminal o para alcanzar algún punto que se encuentre dentro de un ducto de aire, por ejemplo. La forma en la que controlamos a éste individuo que está conectado por medio de un cable a nuestra nave es a través de la pantalla del gamepad.

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Me cuesta trabajo encontrar las palabras suficientes para expresarte lo divertido que es intentar aterrizar a nuestro robot en un objetivo que se está moviendo, pues por un lado tienes que estar atento del punto en el que se encuentra el Gyrowing usando la pantalla de la televisión, y por el otro tienes que estar al pendiente de la visión que está teniendo Direct-i de toda la situación. Es verdaderamente increíble y hasta bizarro cómo es que un juego de acción frenética como siempre lo ha sido Star Fox, de pronto te coloque en un escenario stealth que requiere de la solución de una especie de puzzle para poder seguir progresando.

Obviamente que Star Fox Zero tiene otro par de sorpresas bajo la manga respecto a todo este tema de los vehículos, sin embargo, además de que no se me permite que te los revele, la verdad es que lo mejor será que los descubras por ti mismo. Lo que sí te puedo decir es que funcionan igual de bien que los que te describí, cada uno con su propia personalidad y forma de comportarse en el campo de batalla.

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Niveles frenéticos y llenos de adrenalina

Creo que podríamos decir que Platinum Games es uno de los estudios que mejor ha entendido la filosofía de Nintendo, dejando claro que este tipo de alianzas son las que le conviene a los de Kyoto, al menos en la parte creativa y artística. Puede que Star Fox Zero tenga grandiosos controles y mecánicas de juego, sin embargo, éstas se quedarían a medias sino fuera por el maravilloso diseño de niveles que presenta la obra.

Como te comentaba, Star Fox Zero nos recibe en un ambiente bien conocido. Corneria es prácticamente una recreación de aquel mítico primer nivel que vimos en Star Fox 64 y a pesar de que esto se repite otro par de veces más adelante en otras zonas y planetas, la realidad es que la mayoría de los escenarios están completamente pensados para funcionar con los nuevos controles y mecánicas de juego.

Aquí, en lugar de tener un conteo de hits general de cada nivel, varios de ellos están divididos en dos o tres fases diferentes. Al final de cada una de ella, se nos dirá qué score conseguimos. En caso de morir y de contar con vidas, se te regresará al inicio de la última etapa que alcanzaste. Sí, leíste bien, estamos en 2016 y un juego se atreve a que las famosas vidas o continues se han relevantes, cosa que muchos agradecemos en sobremanera.

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La variedad de situaciones en las que te pone el juego es verdaderamente llamativa. En un nivel estarás viajando cerca de la velocidad de la luz esquivando todo tipo de obstáculos y en otro, estarás piloteando un Gyrowing entre spotlights enemigas y en túneles teniendo cuidado de no estrellarte. Obviamente que el juego no se limita solo a esto que te describo, no obstante, me gustaría no revelar mucho más de lo debido.

Como era de esperarse, el asunto de poder tomar rutas alternas para desbloquear nuevos niveles y así, sacar el verdadero final del juego, está de regreso. Probablemente sería prudente decir que la forma en la que se accede a estos caminos secretos está demasiado bien escondida, al punto de simplemente no saber por dónde es que se encuentra ese sendero a pesar de haber pasado decenas de veces el nivel. Creo que se pudo haber hecho un mejor trabajo al colocar pistas un poco más claras, tal y como pasó en Star Fox 64.

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Algunos de los jefes más memorables de Star Fox 64 regresan con variantes, mientras que otros debutan. El diseño de estos es verdaderamente impresionante, tanto en la parte visual como en sus patrones y mecánicas de juego. Prepárate para librar algunas de las batallas más épicas que jamás hayamos visto en toda esta maravillosa saga que tanto necesitaba de un juego como Zero.

Probablemente mi única queja de todo este tema tenga que ver con las constantes apariciones de los miembros de Star Wolf. Creo que en la entrega de Nintendo 64, la llegada de estos personajes estaba mejor cuidada, haciendo que los enfrentamientos se sintieran como algo verdaderamente especial. Puede que esto solo sea una perspectiva errónea de mi parte causada por la nostalgia, sin embargo, me parecía importante comentártelo. Espero a que me cuentes qué opinas de esto una vez que tengas el juego entre tus manos.

Gráfica y técnicamente es…

Entrar de nueva cuenta en la discusión sobre lo rezagado que técnicamente está el Wii U respecto a sus competidores, me parece de lo más inútil del mundo. Teniendo eso en cuenta, te puedo decir que obviamente, le hecho de que Star Fox Zero esté a una resolución de 720p, salta a la vista de cualquiera desde los primeros segundos de juego, sobre todo si tomas en cuenta que ya llevamos un buen rato jugando títulos que tienen una resolución nativa de 1080p.

Aclarado este asunto, te puedo decir que Zero es una juego que se ve realmente bien la mayor parte del tiempo, pues se apoya de su muy buena dirección de arte y diseño en general de todos los assets que vemos en pantalla. Puede que se hubiera podido hacer un mayor trabajo en la parte de iluminación y calidad de algunas texturas, no obstante, el título se mantiene en un estándar aceptable para las capacidades de la consola, incluso con buen nivel de draw distance.

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A lo largo de buena parte de esta reseña, te he recalcado el grandioso trabajo que Platinum Games hizo para explotar las capacidades del gamepad en materia de gameplay, asunto que no se quedó en ese nivel, pues también se consiguieron grandes cosas en materia estética, sobre todo en la parte auditiva. Star Fox Zero es un título que no se debe jugar con audífonos. Desde que lo pones, se te recomienda subir todo el volumen de la bocinas del Gamepad, además de que obviamente, tu televisión o sistema de sonido también debe de estar a cierto nivel de volumen. Escuchar las transmisiones de radio o impactos de láser en el Gamepad, mientras el resto de la acción se escucha a distancia en la pantalla principal, es un toque que se agradece enormemente.

Como normalmente pasa con los juegos de Nintendo, Star Fox Zero carece por completo de bugs o glitches importantes. Al menos en mi experiencia, no me he topado con ninguna de estas complicaciones; sin embargo, el título no se salva de tener un par de tropiezos en la parte técnica.

El primero y más notable tiene que ver con el framerate. Cuando el número de elementos en pantalla sobrepasa cierto límete, de manera inmediata sentirás que los cuadros por segundo caen de manera importante. Dichos eventos son bastante ocasionales y en ningún momento provocaron que perdiera una vida o que mi desempeño en general se viera reducido, creo que esto se debe a que sabiendo que esto pasaría, los programadores de Platinum hicieron que cuando el juego perdiera framerate, éste se fijara en cierto número estable; es decir, cuando la acción se alenta repentinamente, parece como si estuviéramos jugando precisamente así, con una cámara lenta.

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Star Fox Zero es un juego que luce muy bien gráficamente y que en la parte sonora cumplió con creces, pues además, cuenta con un soundtrack memorable. Por supuesto que quienes estén acostumbrados a jugar títulos high end en la parte visual todo el tiempo, sentirán que regresaron unos cuantos años en el tiempo. Desgraciadamente, el juego padece de ciertas complicaciones técnicas que lo libran de ser perfecto en este apartado.

Un contrastante co-op

¿Quién no recuerda haber pasado cientos de horas jugando en splitscreen el modo multiplayer de Star Fox 64? Por desgracia, Star Fox Zero hizo completamente de lado la posibilidad de competir de manera local con amigos, de hecho tampoco se pude online seguramente por razones técnicas. Evidentemente, estos son puntos menos para el juego, pues vale la pena recordar el grandioso trabajo que se hizo en este apartado con el remake del título antes mencionado que vimos hace unos años en el 3DS.

Para compensar esto, Platinum añadió un modo cooperativo que a veces hace todo el sentido del mundo y otras, se siente completamente sobrado. Si decides iniciar una misión con un amigo junto a ti, el que tenga el Gamepad hará las veces de un artillero, es decir, tendrá una perspectiva en primera persona para controlar el arma principal del vehículo que se esté usando, esto claro, con apoyo de los controles de movimiento. Eso es todo.

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Por su parte, quien esté con un Pro Controller o con Nunchuk y Wii Remote, comandará la máquina y podrá disparar un arma secundaria. En la mayor parte de las misiones, el tener a alguien a tu lado solo servirá para tener mejores scores en cada uno de los niveles, pero por ejemplo, en los que hay que usar el Gyrowing, la verdad es que la cosa funciona muy bien al tener que coordinarte con alguien mientras tu piloteas y el otro intenta acertar teniendo el control del pequeño robot que te mencioné.

El resto de las modalidades que vienen en el juego son funcionales pero nada del otro mundo. A pesar de todas las posibilidades que tiene la campaña principal de Star Fox Zero, creo que Platinum Games dejó escapar la oportunidad de redondear la experiencia con un excelente multiplayer.

Encender el Wii U siempre es especial

atomix-score-9011La mayoría de los que tenemos un Wii U, normalmente lo vemos apagado mientras un sin fin de títulos pasan por nuestras otras consolas, sin embargo, cundo es momento de encenderlo porque algo nuevo salió al mercado, las cosas casi siempre se ponen verdaderamente interesantes.

Me resulta sumamente complicado imaginarme cómo es que las generaciones de gamers más jóvenes van a recibir a un shooter en rieles en pleno 2016 que busca combinar elementos muy clásicos del género con ideas que nunca antes habíamos tenido la oportunidad de ver. De lo que sí estoy seguro que pasará, es que no entenderán por qué es que están viendo créditos después de menos de dos horas de juego, esto claro, siempre y cuando ignoren que los títulos de esta franquicia están diseñados para pasarse cientos de veces de distintas maneras para desbloquear todo lo que ofrecen.

Sin temor a equivocarme puedo decir que Star Fox Zero es el primer juego que de verdad justifica el Gamepad del Wii U y lo que este hardware puede ofrecer. Claro que en el pasado tuvimos loables intentos como Nintendo Land, The Wonderful 101 o Pikmin 3, pero estos jamás consiguieron que la relación entre el polémico control y el sistema de juego fuera tan fuerte y concisa como es ahora.

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Por un lado, Star Fox Zero es una carta de amor a todos los que llevábamos casi dos décadas esperando una secuela digna de Star Fox 64, y por el otro, es Nintendo y Platinum Games diciendo: “ven, no estamos tan locos como todos pensaban. Puede que el Wii U esté condenado, pero el Gamepad tiene grandes cosas qué ofrecer si se le imprimen las ideas adecuadas”. Sobra decir que este título debe estar en tu colección sí o sí en caso de que tengas la más reciente consola de la Gran N en tu casa, mientras que si eres de los que sigue escéptico al respecto, puede que esta sea una sensacional excusa para hacerte de una.

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No te pierdas nuestra reseña de Star Fox Guard.

StarFoxGuardReview

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix