La belleza de finalmente haber tomado Hollow Knight

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Hollow Knight

Es complicado jugar todo

Imposible jugar absolutamente todo lo que está sonando. Incluso nosotros que tenemos la gran fortuna de dedicarnos a esto, nos resulta verdaderamente difícil estar al corriente con todos los juegos que se publican y que hacen ruido. Claro que lo anterior no nos priva de estar muy consientes de que cosas como Hollow Knight, por ejemplo, en febrero de 2017 se estaba convirtiendo en algo sobresaliente por sus grandes propuestas. Si a esto le sumas la necedad de no querer consumir juegos digitales y el gran tiempo que le tomó a este título salir en formato físico, tienes como resultado que haya caído y caído en mi interminable backlog, al punto de que estamos en la segunda mitad de 2019 y a penas le he encontrado un espacio a lo que podría llamar, una de las obras independientes más importantes de los últimos años.

Nunca es tarde para jugar o ver algo que habías pasado por alto. No dejes que las campañas publicitarias o presión social te hagan creer lo contrario. Si un juego es bueno, lo seguirá siendo 20 años después de que haya salido al mercado. En fin, ya con mi copia física de Hollow Knight para Switch (me fui por la versión estándar que publicó Fangamer que viene en un bonita presentación con manual a color y un mapa), finalmente me encontré una ventana de tiempo para probar sus mieles y te puedo decir que esta espera ha valido completamente la pena, pues he quedado completamente envuelto y enamorado de esta aventura 2D.

Balance y fino diseño

Hoy en día, la escena independiente vive inundada de los famosos Metroidvania. Por alguna razón, lo que fue Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night, afectó fuertemente a esta nueva generación de desarrolladores que constantemente están buscando reinterpretar al subgénero, la mayoría de las veces con poco éxito en todos los apartados. Prácticamente de la nada, los australianos de Team Cherry aparecieron en 2017 con un juego llamado Hollow Knight, el cual, gracias a su fantástico arte 2D, llamó la atención y en poco tiempo, se convirtió en todo un fenómeno por diferentes razones.

Lo primero que hay que decir es que sus creadores aseguran que decidieron crear su propio estudio de videojuegos debido al gran amor que le tienen a Zelda II: The Adventure of Link, título de NES que probablemente sea el menos jugado de la legendaria franquicia a la que pertenece. Después de las horas que llevo Hollow Knight, difícilmente diría que el juego antes mencionado sea fuente de inspiración. Más bien y como es lo obvio, el sabor de Metroid y de los Castlevania de Koji Igarashi, se siente sumamente presente, además de que un montón de elementos de Dark Souls también fueron tomados, con todo y que en una entrevista, Ari Gibson y William Pellen señalaron que nunca pensaron en el trabajo de FromSoftware y Hidetaka Miyazaki para darle vida a su obra… sí, claro.

Indudablemente, Hollow Knight es un juego precioso que te llena el ojo en cuanto empieza a correr en cualquiera de las plataformas para las que está disponible, sin embargo, su verdadera aportación y logros van mucho más allá. Me parece que en donde debemos de aplaudir el trabajo de Team Cherry es en el balance que consiguieron gracias a un finísimo diseño de niveles, controles que responden al instante y en general en lo orgánico que se sienten cada uno de los elementos que componen al gameplay del juego.

Sin lugar a dudas, lo que más me sorprendió de Hollow Knight fue la manera en la que su dificultad va saltando. La verdad es que al inicio se siente como un juego bastante accesible en el que vas avanzando de manera constante, sin embargo, pasando la hora cuatro o cinco tal vez, el título tiene un fuerte salto en su dificultad. Este es uno de los puntos por los que creo, Team Cherry sí tomó muchísima inspiración de los Dark Souls. Más allá de mecánicas como la de que cuando mueres, pierdes todo tu dinero y para recuperarlo tienes que regresar a ese punto en el que fallaste, creo que justamente el título se siente como la serie de FromSoftware debido a que la gran mayoría de sus enemigos no están diseñados para ser meros obstáculos, sino para de verdad acabar contigo en cuanto te descuides. Sí, estamos frente a uno de esos títulos que te exige entenderlos y jugarlos correctamente. 

Por supuesto que Hollow Knight introduce un montón de ideas propias que se alejan de la fórmula de Dark Souls, pero te puedo decir que no he dejado de sentir ese sabor -por llamarlo de alguna manera- tan característico de la afamada trilogía. Algo en lo que se distancia bastante este juego indie de la serie mencionada es que casi no tiene elementos de RPG; es decir, no subes de nivel, solo cuentas con un arma que ocasionalmente puedes mejorar y claro, la forma en la que te curas consiguiendo recursos de los enemigos a los que te topas, pues es completamente distinta a lo que se venía viendo en cualquiera de las obras de las que claramente se sacó inspiración para este título.

Otro elemento que me ha encantado de Hollow Knight y que más bien tiene que ver con el género al que pertenece, es lo ambiguo que llega a ser con los objetivos que tenemos. La exploración en este tipo de juegos es esencial para que la experiencia se sienta completa. El sentimiento de descubrimiento es uno que debe estar lo más vivo posible para que nosotros como jugadores, seamos envueltos por el mundo en el que los desarrolladores decidieron colocarnos. En más de una ocasión, me detuve un momento, pues no sabía exactamente para dónde tenía que ir a continuación. Lo lógico, como en todo Metroidvania, es investigar áreas a las que no podíamos acceder antes por falta de alguna habilidad o poder y así, poco a poco ir descubriendo nuestro propio camino.

La forma en la que cada una de las áreas del juego está interconectada y relacionada con el resto, es simplemente fabulosa y te habla de que sus diseñadores entienden a la perfección su negocio. En más de una ocasión me ha tocado toparme con indies de este subgénero que fallan rotundamente en cómo es que están construidos sus escenarios, haciendo que cada uno se sienta suelto y no cómo parte de un todo. Ni hablar de los pésimos resultados que generalmente se tienen cuando se apuesta por crear niveles de manera procedural. Mal hábito y símbolo de pereza que cada vez es más fácil de apreciar, sobre todo en la escena independiente del medio.

Sabía que no importando cuando lo jugara, Hollow Knight me iba a gustar de alguna u otra manera, pero uno pocas veces anticipa los increíbles sentimientos que te transmite un título tan bien hecho en cada uno de sus apartados. Desde la mecánica más simple como tirar un golpe y ver el daño que provoca en un enemigo (el detalle de que haya recoil cuando atacamos me pareció de lo más elegante del mundo), hasta un complejo sistema que interrelaciona niveles con características diferentes, el trabajo de Team Cherry es algo a lo que muy difícilmente le podemos encontrar defectos de importancia mayor. Probablemente una queja con la que nos podríamos topar es que al igual que en Dark Souls, su narrativa no es explicita y entender bien por qué estamos haciendo lo estamos haciendo, puede ser complicado.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!