Hands-On: Far Cry 3

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Hace poco tuve oportunidad de asistir a las oficinas de Ubisoft en México a disfrutar uno de los FPS más interesantes que he tenido oportunidad de jugar este año. La premisa básica de la isla que transforma a quienes caen en ella luce más interesante que nunca. Este año tendremos, todo parece indicarlo, una campaña profunda, interesante y significativa. En este Hands-On hablaré de los primeros minutos del título y también del modo cooperativo.

Impotencia

Lo primero que experimentarán en Far Cry 3 es la desesperación de estar encerrado y la impotencia que esto conlleva. La primera persona es un formato ideal para escarmentar la mente del jugador, pues lo coloca directamente en los zapatos de un personaje. No son un avatar en la pantalla que está atado en una jaula: son ustedes los cautivos y los que sufren al ver a su hermano también atrapado. Pronto conocerán al antagonista principal, un sujeto que sin duda será un dolor de cabeza por lo que resta del título.

Lo interesante es cómo Ubisoft Montreal consiguió imbuir el título de una personalidad muy marcada y un ritmo de juego interesante. Toda la secuencia introductoria será un vertiginoso recorrido por salvar su vida. En términos narrativos, la trama hace un gran trabajo para que te importen los personajes. La crudeza de la isla se refleja en todos sus habitantes. No quiero hablar mucho de lo que ocurre para no arruinar la sorpresa, pero sí quiero adelantarles que es uno de los mejores comienzos de campaña en el género este año: es visceral, crudo, el ritmo es a veces rápido y otras frenético y la incertidumbre invadirá a más de uno luego de tan sólo unos minutos de juego.

En el aspecto visual, lamentablemente no puedo decir hablar maravillas. Sin embargo, los bordes aserrados y el ocasional screen tearing son más atribuibles a la versión de prueba que jugué y no tanto a una mala optimización del título. Tendremos que esperar a la versión final antes de asumir que estos problemas son inherentes del título. Además, fuera de esto, la selva está muy bien recreada y el mundo abierto luce interesante y lleno de cosas por hacer: desde cazar hasta recolectar plantas e ir revelando poco a poco el mapa.

Locura

Far Cry 3 me dejó una impresión muy curiosa: se siente como un título amplísimo que explota lentamente el tema de la locura. Si bien la trama puede sonar descabellada por momentos, el pacto de verosimilitud es efectivo gracias a muchos otros detalles, como la inteligencia artificial de los enemigos. Debo destacar el espléndido trabajo que realizaron tanto el diseñador de niveles principal como el de inteligencia artificial. Voy a ponerles un ejemplo: tenía que asaltar un asentamiento enemigo. Entonces, desde lejos le disparé a un vigía. Aquí está lo interesante: en lugar de que los demás enemigos sepan instantáneamente dónde estoy y vayan por mí, se acercaron a ver qué le pasó al fallecido. Entonces, me escabullí por una parte lateral y entré por un agujero en la cerca. Desde ahí, maté por la espalda a otro y huí de nuevo. El caos y la confusión invadieron el campamento: todos corrían erráticamente y algunos pocos se adentraron en la selva para intentar encontrarme. Yo, desde un seguro escondrijo, fui acabando uno por uno con todos ellos. Al final, no recibí un sólo disparo y me sentí —debo decirlo— como un genio del combate táctico. Far Cry 3 es un ejemplo brillante de cómo la inteligencia artificial de un título puede marcar una diferencia abismal en las dinámicas de juego.

Una de las mecánicas más importantes es representada por un tatuaje especial que tienes en el brazo. Conforme avances y vayas aprendiendo nuevos movimientos, éste se completará indicando qué tanto te has fundido con la isla. Tu mentor será un extranjero en comunión con la isla que tiene cubiertos ambos brazos hasta el hombro. Ésta es una buena forma de identificar a alguien poderoso. El árbol de habilidades se ve interesante, aunque me pareció percibir que su objetivo no es especializar a tu personaje, sino más bien limitar tu progresión para no desbalancear el juego.

La isla, creo que ya lo he dicho, es gigantesca. Yo sólo pude ver una mínima parte de ella. Es tan grande que necesitarán un vehículo para desplazarse de un lugar a otro y los desarrolladores implementaron un Fast Travel muy accesible y conveniente. La dirección de arte está bien ejemplificada por el Dunia Engine 2, el motor gráfico del título, que está prácticamente hecho para este título. No pude ver que ningún elemento apareciera de la nada y tampoco noté bajas en el frame rate. El único detalle era la resolución del título y los problemas técnicos que señalé más arriba; sin embargo, repito, parecían más problemas del build que jugué.

Cooperación

También tuve la oportunidad de aventarme unas partidas con la gente de Ubisoft en el modo cooperativo. Se trata de una historia distinta a la del modo de un jugador, lo cual me parece un acierto. En especial, si hablamos de la verosimilitud de la trama, tiene mucho sentido que el cooperativo nos cuente la aventura de varios personajes que terminan en la isla y que no sea un parche forzado sobre la campaña para una persona. Todo ocurrirá un año antes de los eventos del modo de juego principal. El diseño de juego es radicalmente distinto, pues aborda una dinámica basada en clases: podrás ser un francotirador, un soldado de asalto, etcétera. Cada uno de estos tipos tiene su arma predominante y un papel específico en el combate.

Además, por el video de introducción que pude ver, los personajes que conforman la aventura cooperativa poseen rasgos característicos muy marcados. No son meras botargas que disparan, sino que constituyen verdaderos estereotipos: el cocinero, el chico rudo, el veterano, etcétera. El diseño de niveles también está concebido para que varias personas lo disfruten al mismo tiempo. En local podrán jugar dos personas en pantalla dividida y en línea hasta cuatro compadres podrán entrarle a las balaceras. Habrá espacio y puntos estratégicos para cada clase. Aunque el patrón de aparición de los enemigos y su comportamiento no me pareció tan brillante como el de la campaña de un solo jugador, debemos conceder que el diseño de juego está adaptado a que participen varias personas. Pude jugar sólo una breve sección, pero fue muy divertido volar cabezas con el francotirador desde lejos y cooperar con el otro jugador para avanzar por el terreno mientras nos revivíamos entre nosotros luego de ser abatidos.

Conclusión


Lo que pude jugar de Far Cry 3 me dejó una muy buena impresión. La campaña de un jugador es entretenida, la inteligencia artificial es soberbia, la trama luce interesante y las dinámicas de juego producidas por lo anterior son fantásticas. Agradezco mucho que el cooperativo persiga objetivos muy distintos y que tenga decisiones de diseño que corresponden a una experiencia para varias personas. Si no lo tenían en su radar, es tiempo de que vayan ahorrando y preparándose, pues todo parece indicar que Far Cry 3 es una de las más gratas sorpresas de este año.