Hands-On. Darksiders II — El juego que podría salvar a THQ

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Darksiders II significa mucho para THQ. La compañía espera recuperarse de la mala racha financiera que ha sufrido. Sus apuestas han sido colocadas sobre el segundo título desarrollado por Vigil Games —el estudio fundado por Joe Madureira, David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli.

El día de ayer, asistimos al evento de lanzamiento de Darksiders II, gracias a la amable invitación de THQ. El escenario ostentaba una configuración ideal: el Museo Británico Americano albergó entre sus paredes a al menos un centenar de asistentes, quienes pudieron probar el juego y convivir ambientados por la banda sonora del título (interpretada en vivo por una violinista).

Nosotros asistimos un poco antes para dar una buena repasada al demo que estaba disponible. Bebida en mano, me puse cómodo y empecé a jugar.

El estilo visual del título le parecerá familiar a todos los que hayan jugado algún Warcraft. Las similitudes con el trabajo de Didier “Samwise”, director de arte de Blizzard, son palpables: contornos gruesos, colores saturados, hombros y brazos desproporcionados. La dirección de arte también es similar al trabajo de McFarlane, otro veterano de los cómics, en Reckoning. Madureira ha acentuado aún más estos rasgos para Darksiders II. Les guste o no el estilo, debemos reconocer el buen trabajo creativo que ha sido realizado: valles amplios, calabozos desafiantes, montañas retorcidas. La escuela del cómic no precisa cel shading para exponer su máximo potencial en los videojuegos.

Ocarina of Time
El mundo de Darksiders II está organizado como el de cualquier Zelda contemporáneo: grandes secciones abiertas conectadas por largos pasillos y accidentes geográficos. El uso del caballo aquí es más una necesidad de diseño que un placer para el jugador. Desplazar a Death, el protagonista, por la orografía se siente un poco como mover a Link en Ocarina of Time: es insatisfactorio. Me explico. ¿Cuántos de ustedes no se la pasaban rodando de un lado para otro? Ese comportamiento compulsivo se trasladó a muchos otros juegos y se volvió casi una adicción. Los espacios tan amplios y la poca velocidad de desplazamiento del personaje propiciaron en todos nosotros esta rara conducta. En Darksiders II podrán rodar hasta dos veces seguidas antes de que Death realice un pequeño salto que rompe —seguramente a propósito— la cadencia del movimiento. Es aquí donde entra la necesidad de un caballo para romper la monotonía del movimiento. Más que una característica interesante, representa la solución a una necesidad de diseño.

El diseño de las misiones del título requerirá que cubran grandes distancias. El mundo se abre para permitirnos explorarlo y restaurar su orden. La dinámica es muy similar a la de un MMO. Al menos en lo que pude jugar, más que reunir las piezas de un objeto mágico que me permita salvar al mundo (como en Zelda), debía cumplir tareas asignadas por personajes secundarios del juego que tenían como único objetivo permitirme salir del lugar en donde había quedado atrapado. El diseño es muy similar al de los MMORPG que descienden de los MUD: habla con alguien, realiza una acción en un lugar y regresa con esa persona por tu recompensa.

En lugar de “raids”, los jugadores de Darksiders II deberán completar calabozos. Dichos lugares representan una oportunidad perfecta para los diseñadores de niveles de demostrar su pericia, pues son estructuras contenidas y autosuficientes. Al entrar a uno, no necesitarás salir para completarlo. Los jugadores deberán resolver estos retos de forma similar a como un conejillo de indias resolvería en el laboratorio un laberinto. La estructura de estos lugares asemeja a la de los calabozos de Zelda. El avance depende de la memoria y la capacidad del jugador de identificar patrones que se repiten: “Esa antorcha está apagada… ¡oh! acabo de recordar que puedo encenderla con mis flechas, sólo necesito encontrar otra antorcha encendida y… ¡ahí hay una!”. Lo que nos mantiene enganchados a esta dinámica es el placer que experimentamos al pensar “¡hey, recordé que puedo hacer esto!”.

Sistema de combate

Vamos ahora con uno de los problemas que incomodaron mi experiencia con Darksiders II. En Zelda, el esquema que menciono arriba (el “¡recordé que puedo hacer esto”), se utiliza no sólo en los calabozos, sino también en el combate: hay enemigos que requieren una estrategia —o ítem— muy particular para ser derrotados. En Darksiders II, hasta los jefes sucumben ante la misma metodología de ataque: golpea, esquiva, golpea, esquiva. Si bien hay un sistema de progresión y personalización de Death complejo, en el demo, simplemente no necesité utilizar habilidades adicionales a las que me dieron cuando comencé a jugar. Debo hacer la aclaración que la versión que jugué estaba configurada para que mi personaje no recibiera daño. Tal vez esto venció el propósito mismo del juego; sin embargo, debo decir que todos los enemigos fueron vencidos con la misma estrategia.

Pregunto: ¿es significativo tener tantas habilidades si basta con un flujo tan sencillo de acción para derrotar a hasta los jefes? Todas estas capas de complejidad añadidas (sistema de progresión, árbol de habilidades, equipo, ítems) me parecieron innecesarias. Esperemos que en la versión final del juego el daño que realicen los enemigos sea suficiente como para necesitar realmente el complejo set de habilidades que es posible desarrollar.

Death es mucho más rápido que War. Su estilo de pelea marca un fuerte contraste e, incluso, hay una parte del demo en el que experimentas en carne propia qué tan distintos son. Es agradable ver que la secuela no es una copia al carbón del primer juego. Aunque hay elementos similares, el personaje principal tiene suficiente personalidad y diseño propio como para que la sensación de jugar Darksiders II sea muy distinta. Todo sistema de combate en los videojuegos es, en el fondo, ritmo: debes presionar los botones con cierta cadencia y en respuesta a un estímulo para tener éxito. War era pausado y poderoso, Death es rápido y preciso. Los combos son casi pasos de baile: debes castigar a tus enemigos al ritmo de tu combinación de golpes favorita.

Esperanza
Lo que pude probar fue una pequeña parte del juego. No puedo juzgar qué tan bien desarrolladas están las mecánicas de juego o si son explotadas completamente. ¿Es Darksiders II el paladín que pondrá en alto el nombre de Vigil Games y salvará del desastre financiero a THQ? Es muy pronto para averiguarlo; sin embargo, lo que experimenté en el evento de lanzamiento del título me pareció suficiente como para albergar esperanza de que así será. Darksiders II es un juego sólido y seguro: no hay experimentos o dinámicas que no estén probadas. Es un videojuego muy “juego”: tiene combate, exploración, acertijos, calabozos, niveles, árboles de habilidad, etcétera. Esperen muy pronto nuestra reseña para una evaluación más completa.