5 cosas que todo jugador odia, pero que las compañías siguen haciendo

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Buzz 5 cosas que odiamos

La industria del gaming se ha convertido en una marcadamente complicada. Los pasos que dan los grandes publishers cuando se trata de producciones multimillonarias, deben de ser muy cuidadosos ante una audiencia cada vez más vocal, la cual, simplemente no tiene empacho en dejar claro a una sola voz, que algo no le parece. A pesar de lo anterior, el negocio suele tener prioridad y si se ve que cierta práctica está dejando dividendos, se insistirá en llevarla a cabo por más que la comunidad no esté de acuerdo. Este tipo de acciones son variadas y muy constantes, al punto de llegar a ser inexplicable cómo es que tengan una connotación tan negativa y aún así, se sigan haciendo. En un ejercicio de reflexión, hemos pensado en cinco cosas específicas que prácticamente todos los jugadores odiamos, pero que las compañías siguen y al parecer, seguirán haciendo.

Conexión constante a internet

La preservación de videojuegos se ha convertido en uno de los temas más interesantes y sonados de los últimos años. ¿Qué va a pasar en el futuro con todos esos títulos que están atados a un servidor remoto cuando éste deje de funcionar? Pues bien, a pesar de que en efecto, muchísimos juegos simplemente van a desaparecer sin más remedio, gran parte de las compañías siguen totalmente aferradas a crear juegos que dependan de una conexión constante a internet; es decir, si tu consola o PC no están conectadas a una red, el título en cuestión simplemente no corre. Tal vez esto sea entendible para experiencias multiplayer totalmente online, pero por ejemplo, casos como el de Gran Turismo 7 son simplemente inexplicables. ¿Por qué un juego que quiero disfrutar en solitario de manera tradicional, le tiene que pedir permiso a otra computadora para poder funcionar? Terrible práctica que esperamos se termine pronto.

Microtransacciones

Todos sabemos perfectamente que hacer videojuegos es sumamente costoso. El riesgo de lanzar cualquier título es latente y en caso de no funcionar, se podría significar el final de un estudio y hasta de un publisher completo. Por tal motivo, la industria ha explorado con nuevos modelos de negocio y formas de monetizar sus productos. Una de las más polémicas son las famosas microtransacciones, pagos que parecen insignificantes pero que constantemente le son pedidos al usuario. Esta práctica hace todo el sentido del mundo en los llamados free to play, pues de algo tiene que vivir quién hizo ese juego “gratis”. La cosa se pone complicada cuando incluso en juegos que uno ya pagó de forma normal, te empiezan a poner barreras para acceder a cierto contenido a cambio de más dinero real. Esta forma de generar ingresos se siente barata y sumamente abusiva, pero aún así, es algo que seguimos viendo seguido.

Vender por partes los juegos

Como ya te contábamos, la industria se encuentra buscando diferentes maneras de hacer más viable la publicación de juegos, misma que por supuesto, requiere de una fuerte inversión que muchas veces no se tiene. Una de las ideas más proliferas de hace unos años pero que por fortuna, parece que finalmente se está yendo, fue la de vender juegos por partes. Sí, lanzarlos como si fueran una especie de serie de televisión en la que cada determinado tiempo, se te da un nuevo episodio. Lo anterior le sonó genial a alguien, pero en la práctica, la verdad es que nunca resultó. La idea de tener que esperar para poder seguir jugando era verdaderamente terrible y se notaba a leguas que solo se trataba de una forma de financiar un proyecto que se seguía trabajando. Por un lado se entiende la intención de no arriesgar tanto con proyectos grandes pero por el otro, simplemente no hacía sentido el estar vendiendo un producto claramente incompleto.

Pases de temporada

Actualmente la industria vive un tanto obsesionada por hacer los juegos más duraderos, es decir, convertir a un solo título en una especie de servicio que los usuarios estén consumiendo de manera constante por al menos una década, esto claro, para tener un flujo de dinero que no baje luego de dos o tres semanas del estreno como normalmente sucede. Lo anterior viene de la mano de los famosos pases de temporada, que son básicamente paquetes de suscripción que se pagan anticipadamente por contenido que llegará a futuro. El tema acá es que gastar en una de estas cosas, requiere que tengas total fe en lo que se te va a entregar, pues en efecto, no sabes exactamente lo que estás comprando. A pesar de que siempre que se anuncia esta práctica para tal o cual juego, hay una queja generalizada, las compañías lo siguen haciendo.

Anuncios muy anticipados

El marketing es una parte crucial para la industria de los videojuegos. La manera en la que se crea expectativa alrededor de tal o cual juego para por ejemplo, generar preventas y claro, un gran número de usuarios al momento del lanzamiento, muchas veces dicta el futuro de todo un estudio. Por tal motivo, las compañías suelen apresurar anuncios de títulos que en realidad, están a años de estar listos para salir al mercado, esto con tal de generar ruido y así, poder tener un mayor tiempo para presentar una robusta campaña de mercadeo. El tema es que todo esto puede y suele ser contraproducente. El esperar por cuatro, cinco o hasta más años por la salida de un juego, muchas veces solo causa que el interés se pierda por completo.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!