Review – WWE 2K22

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Review WWE 2K22La lucha libre profesional ha cambiado muchísimo en los últimos tres años. Mucho. WWE sigue siendo la promotora líder en el mundo. Sin embargo, parte del mercado interesado en el wrestling de origen norteamericano mira ahora a AEW. La lucha libre japonesa ha ganado exposición de la mano de NJPW y Stardom, al tiempo que las alianzas internacionales le han permitido a las principales empresas mexicanas ganar exposición fuera de sus fronteras tradicionales.

WWE se ha visto, por ello, obligada a competir como no lo había hecho en dos décadas. Esto llevó, primero, a reformular su producto. Después, como sucede ahora, a enfocarse más en las audiencias que ya tiene cautivas alrededor del mundo. Parte de esta competencia se ve en los videojuegos, terreno donde ya no puede ofrecer meramente una actualización de su entrega previa.

Yuke’s, el estudio nipón encargado de los juegos basados en la WWE por dos décadas, ha dejado al emporio de la familia McMahon para realizar el desarrollo del título que AEW lanzará bajo su bandera. NJPW se ha atrevido a lanzar en Occidente el más reciente juego con su licencia, Fire Pro Wrestling World. Fuera del proyecto de Slang y Konami por llevar la AAA a los videojuegos o un intento de Impact, WWE no veía competencia así de interesante en el terreno del gaming desde los años en que Acclaim existía.

 

 

 

 

 

¿Cuál fue la decisión? Cancelar WWE 2K21. Visual Concepts, el estudio responsable de la serie NBA 2K, se encargó completamente de reconstruir el desarrollo. Tomando, por supuesto, notas de lo que Yuke’s había dejado en entregas pasadas. Se promete, ahora, no sólo una revolución visual. También en materia de gameplay. ¿Lo logra este proyecto tan esperado por los fans de la simulación luchística?

En el Club del Rey Demonio

Visual Concepts, como mencionamos, ha trabajado con fundamentos que han dejado huella en juegos de wrestling en los últimos 25 años. No sólo creaciones de Yuke’s, sino de lo que alguna vez fue el estudio nipón AKI y sus juegos de Virtual Pro Wrestling o WCW/NWO. Algo que no sólo será del agrado de muchos jugadores veteranos, sino que facilitan el juego y su desarrollo.

La barra de salud está complementada con una de espíritu, que fluctúa dependiendo de cómo se desarrolle el combate. Si estás apaleando a tu rival como si fuera el Kemonito, recuperarás salud. Si estás siendo tratado en el cuadrilátero como tapetito de baño, dicho medidor se vaciará de manera rápida y, cuando termine de hacerlo, se verá reflejado en tu nivel de vitalidad. A esto se suma la ya clásica barra de especiales, que te permitirá ejecutar finishers al terminarla. Pero no es lo único: una tercera mide el control que estás teniendo en el combate, permitiendo realizar movimientos insignia de tu gladiador al tenerla llena.

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La base de los últimos años es sólida. Dos botones para ataques de, digamos, melee (uno fuerte y uno débil). Otro para llaveo. Lo que llama la atención es que, ahora, Visual Concepts ha trabajado en su sencillo sistema de combos que permiten mezclarlos de manera más fluida que en el pasado. No esperes algo muy elaborado, dado que son combinaciones predeterminadas para cada luchador. La idea no sólo ayuda a tener una experiencia de juego más fluida, dado que estábamos acostumbrados a las largas secuencias de animación en los movimientos (aunque no se han ido del todo).

Dicen los que saben que las grandes luchas se basan en el llaveo y contrallaveo, frase repetida al punto de la parodia. Bueno, pues en WWE 2K22 hay algo de eso. Se ha colocado el botón de counter entre los cuatro principales del control, haciendo más accesible el reaccionar a los movimientos de tu rival. Incluso siendo dominado por un combo puedes romperlo al predecir el botón con el que tu rival ejecutará el siguiente movimiento. Obvio no es tan fácil: necesitas estar al pendiente de las breves ventanas en que la animación puede ser rota para poder revertir el ataque de tu oponente. Pero al menos es un sistema más amigable que en el pasado.

Parte de lo bueno que dejó la serie en los últimos años como el daño focalizado en ciertas partes del cuerpo permanece. Lo que nos gustó es que ahora, tanto visualmente como en el gameplay, es más notorio cómo afecta. Si tu rival está muy lastimado de las piernas, se moverá mucho más lento y tendrá animaciones de cojeo. Si los brazos están maltrechos, será más fácil hacer counter a varias llaves. Incluso se sumó de manera más notoria el Stun. Sí, un luchador que reciba mucho daño o un fuerte golpe en la cabeza tardará en reaccionar.

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El sistema, además, permite que un rival aproveche momentos particulares de la batalla para generar daño y cambiar la balanza a su favor. Puedes ir arrollando en lo que se conoce como squash match, pero basta con una serie de llaves de tu rival o un movimiento especial para que te veas en la necesidad de mashear botones con tal de sobrevivir a un conteo de tres o una llave de rendición. Eso sí, el juego está lleno de tutoriales para que te sea más fácil lidiar con todo ello.

No vimos glitches tan groseros como los que han sido memorables en la historia de la franquicia. Sin embargo es claro que aún estos juegos se basan en animaciones, lo cual tiene sus desventajas visuales. Más de una vez un personaje se teletransporta por centímetros para encajar en un movimiento, lo cual hacer ver al juego poco pulido o, cuando menos, deja un sabor extraño al principio. Más que un detalle a mejorar, parece que toda la idea de juego necesitaría replantearse para que estas cosas dejaran de ocurrir.

Es evidente que el juego está en manos de la gente que hace NBA 2K. Se sabía que Visual Concepts estaba respaldando al anterior developer, pero por fin es evidente su mano con modelados de mejor calidad, similares a los que hicieron en el pasado con base en gente como Kobe Bryant o LeBron James. Aún queda por trabajar un aspecto como el cabello, que no deja de parecer una serie de listones.

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La cámara sigue sufriendo con ciertos ángulos, especialmente en escenarios basados en el Thunderdome, la arena sin público donde WWE hizo sus shows durante la pandemia. Hay elementos que no dejan ver la acción e incluso durante ataques especiales el ángulo es tan inadecuado que no permite ver esas acciones en todo su esplendor. Por otro lado, hay movimientos donde la perspectiva de acercamiento para dar una vista espectacular están tan mal colocada que termina por estorbar en lugar de darle sabor. Es un tema que tal vez se repare en un parche o en una entrega posterior, pero que es evidente por el momento.

El vato cabrón de San Diego

WWE tiene su propia narrativa. Ni siquiera lo que pasó en su ring o eventos más importantes se salva de ser borrado de la continuidad. Canek no levantó a André El Gigante, el evento principal de Wrestlemania 20 no ocurrió y muchas más cosas. Porque, como el mismo Vince McMahon reconoció, lo que se muestra es ficción. Aunque eso no es lo mismo a que la lucha libre sea falsa. Más de uno se ha atrevido a espetarlo de frente a un luchador y ha salido muy mal de dicho episodio.

Showcase es el modo en el que, históricamente, los juegos de WWE en la última época han contado la historia de la compañía. En esta edición toca el turno de narrar episodios en la ilustre carrera de Rey Mysterio. Obviamente bajo el canon y posibilidades de WWE. En el cual, por ejemplo, es imposible contar sus inicios en Tijuana o la AAA. Y, claro, en un universo donde aquella lucha contra Kevin Nash nunca pasó.

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El modo, como es ya costumbre, trata de recrear grandes combates históricos. Vemos a un Rey Mysterio luchando contra Eddie Guerrero tanto en WCW (uno de los mejores combates en la historia) como en Wrestlemania. Lo vemos defender campeonatos o aspirar al título. Incluso ya vemos episodios en donde es considerado una leyenda en pleno derecho.

Sí, sigue tratándose de una serie de objetivos durante la lucha con el motivo de desbloquear personajes o trajes. Pero lo que diferencia esta entrega es que el material fílmico de los combates no sólo sirve como presentación a las luchas, sino que está integrado de forma muy adecuada entre el gameplay. También vale la pena que estos momentos donde pierdes el control de lo ocurrido para dar paso al video funciona para colocarte en situaciones desafiantes, que dotan de desafío a la modalidad.

Lo que se desbloquea jugando este modo no se adquiere de otra manera, ni siquiera con el mecanismo de pago para desbloquear personajes, arenas o cinturones. Detalle que, claro, agradará a más de uno. Se echan en falta combate míticos o fundamentales, como la lucha de Wrestlemania 22 o algún combate contra Psicosis o Juventud Guerrera. Los cuales, naturalmente, no están disponibles porque gladiadores como Kurt Angle o los mencionados no pueden ser parte del róster. Aún así es un interesante modo que, de igual forma, cuenta con comentarios del mismo Mysterio.

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And I Will Rise Up

Los juegos de NBA 2K tienen regularmente un modo carrera con un fuerte componente cinemático. Bueno, pues Visual Concepts ya llevó esta idea a los títulos de WWE. Al menos con la cierta profundidad que tiene su contraparte de baloncesto: crear a tu personaje y dotarlo de habilidades para, con ello, construir un camino a la gloria. Esto es lo que veremos en el modo MyRise.

A diferencia de los títulos previos las posibilidades creación no son tan abiertas. Eliges un trasfondo para tu personaje y un arquetipo. Con base en ello tienes una serie de movimientos especiales disponibles, los cuales están determinados para encajar con el tipo de gladiador que estás creando. Además que las opciones de vestuario no son tan grandes como lo había sido históricamente.

La creación de personajes tenía su seguimiento de culto en los juegos de WWE, especialmente por la amplia librería de movimientos y las extensas posibilidades de edición visual. Si bien no dudamos que existan genios capaces de sortear esas limitantes para llevar a la principal empresa mundial a leyendas como Zacarías El Perico o Gokú (un clásico), se extraña sentir que se tiene carpeta abierta para hacer locuras.

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Ya que pudiste crear en este modo a tu personaje, el juego te presenta una historia en la que va desde sus comienzos en el Performance Center de la compañía hasta lo más alto de Wrestlemania. Esto a través de interacciones con otros aspirantes, entrenadores e incluso ejecutivos a través de diálogos, secuencias y hasta mensajes en redes sociales. En tu camino, naturalmente, podrás desbloquear atuendos, nuevas habilidades y posibilidades. Incluso la manera en que respondas a lo que pasa te pondrá en rivalidades con otros atletas o te marcará como rudo o técnico. Heel o face, en la jerga americana.

Si bien extrañamos las libertades creativas, no podemos negar que el modo nos gustó. Sí, es muy lineal incluso con las opciones para decidir. Pero es el tipo de historia que uno espera de WWE y es muy acorde con los caminos que una superestrella de la empresa suele recorrer. Al menos eso sentimos al llevar a la gloria a nuestro paladín de la participación electoral y orgullo de Ecatepec: El Camaleón de Oro.

No Chance in Hell

Parte fundamental del éxito en una compañía de lucha libre depende del bookeo. Es decir: definir qué luchadores se enfrentan entre sí y qué está en juego. Los juegos de WWE habían reconocido este aspecto desde los tiempos de Game Boy Advance, así que vuelve en modo MyGM. En él te ponen como Gerente General de algún show producido por el corporativo.

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Hay cuatro marcas a escoger: Raw, Smackdown, NXT y NXT UK. También hay una serie de gerentes disponibles para que encarnes, cada uno con su personalidad y talento propios. Todo show tiene su propia competencia, sobre todo interna. Así que también decidirás contra qué programa deseas competir. Finalmente pasarás por un Draft para escoger a los luchadores que harán de tu programa semanal un éxito.

El funcionamiento de este modo es muy similar a los de management deportivo. Aunque muy light y no tan profundo como los títulos dedicados, naturalmente. Debes de gestionar el talento disponible, de modo que puedan dar enfrentamientos atractivos o segmentos al micrófono de interés. Tienes retos por cumplir, atiendes peticiones de los jefes y debes evitar lesiones. Todo mientras cuidas el presupuesto o lo inviertes de la forma más adecuada para generar un espectáculo de lujo.

La misión es natural: debes tener más fans que la marca rival. Mejores combates representan a un público más contento y, naturalmente, más aficionados. Puedes decidir si simulas las luchas o, sin el medidor de estrellas para calificar un combate, juegas los duelos con tal de volverlos más interesantes. Además de que todo cuesta: desde los salarios de los luchadores hasta la atención médica en luchas peligrosas, sin contar la renta del inmueble o el coste que conlleva una producción audiovisual de alto nivel.

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Por fortuna cuentas con tarjetas que facilitan tu trabajo, aunque para desbloquearlas debes tener éxito semana a semana. En el lado negativo sentimos que este modo está muy ceñido a limitaciones conceptuales: sólo puedes tener combates uno contra uno o en parejas, sin más variedad que algunas estipulaciones especiales. Tres luchas en un show semanal y cuatro en los Pago Por Evento. Si te gustan estos retos de gestión, es muy probable que te enganches. Si lo que deseas es tener un control total y absoluto de todo lo que sucede en WWE, el modo Universe está para eso desde hace varias entregas y esta no es la excepción.

NWO 4 Life!

Parece ser que ningún juego de corte deportivo puede librarse de las modalidades llenas de microtransacciones. Ni siquiera basándose en una disciplina de corte tan individual como la lucha libre. 2K Games, sin embargo, ha aprovechado la dinámica narrativa de las facciones para hacer su modo de micropagos: MyFaction.

¿Qué es una facción? Básicamente un grupo amplio de luchadores, rudos o técnicos, bajo un concepto. NWO, DX, el Bullet Club, los Perros del Mal o la Secta Cibernética son ejemplos de facciones. Tal y como pasa en este tipo de modos, en lugar de un equipo de futbol o de basquetbol tienes a una agrupación de este tipo. Consta de cuatro luchadores y cuatro luchadoras, así como de un manager.

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Naturalmente para tener acceso a un gladiador debes tener su tarjeta. Las cuales vienen, como es costumbre, en sobres que puedes adquirir con diversa divisa dentro del juego. Están los puntos de MyFaction, que obtienes ganando enfrentamientos, o los VC que adquieres con moneda real. Incluso detalles estéticos para presentar tus tarjetas ante otros jugadores son parte de lo que está a la venta.

Negar que este modo es un evidente pay to win es ser ciegos ante su modelo de negocio. Las cartas disponibles sin pagar, al menos hasta el momento de escribir, no son precisamente interesantes o poderosas. Los retos semanales o de temporada sirven más como una forma de darle vida al juego y juntar moneda, en lugar de ser un atractivo por sí mismo. La competencia online que encontramos era muy limitada, pero la diferencia de nivel entre las tarjetas regulares a las que obtienes por vías de pago o sobres llega a sentirse abrumadora en ciertas ocasiones.

Por un lado queda reconocer la creatividad de los responsables para crear un modo donde se permita a esta disciplina sumarse a la tendencia liderada por los Ultimate Team de EA. Incluso es muy funcional y te anima a explorar diversas formas de combatir a tus oponentes. Pero el modelo de negocio cada vez luce más abusivo y no es la excepción. Vamos, que pagas hasta por cómo lucen tus cartas. Habrá jugadores que gusten de él y quienes lo ignoren, pero es una modalidad que no puede pasarse por alto en un análisis. Mucho menos sus implicaciones.

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Strong Style has arrived!

score80En un análisis unidimensional, diríamos que WWE 2K22 es un hit. Se ve bien, se juega bien y tiene buenos cimientos para el futuro. Visual Concepts aprovecha los recursos a su alcance, desde los técnicos hasta los que le brinda un corporativo de peso en su industria como World Wrestling Entertainment, para brindar la mejor entrega de la saga en años. Todo con un amplio róster de personajes, que suma a leyendas, atletas actuales y hasta luchadores que fueron despedidos hace meses (de lo cual los developers no tienen culpa alguna).

Aún así, se debe decir que el juego llega a lucir en ocasiones como un producto que tiene mucho más por dar. Como un producto que puede recibir una pulida adicional para perfeccionarse. Desde los líos con la cámara hasta las limitaciones en modos como el de creación. Las pantallas de carga siguen siendo largas y podría recibir mejoras importantes en lo que a detección de impactos se refiere.

Incluso su soundtrack, pese a lo ecléctico que es tener a Wu Tang Clan, Bad Bunny y Motorhead, se siente un poco limitado. Un puñado de canciones que en modos como MyGM, donde pasas amplio tiempo en el menú, llegan a repetirse más de lo habitual. Sí, entendemos que una queja al respecto es un poco exagerada. Pero después de un tiempo extenso jugando no pasa desapercibido.

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Sí, podemos cuestionar varias cosas. Que le falta pulirse un poco. Que el juego llegó SEMANAS (sí, resaltado) de que la compañía hiciera un replanteamiento de su producto y su público (basta ver NXT). Que el título cuenta con un modo Pay To Win. Pero no sólo es un buen juego. Es una promesa interesante de que por fin WWE 2K, como franquicia, tiene conciencia de que tiene competencia. Que hay buenas cosas por venir. Sensaciones que, después de un largo estancamiento, son más que bienvenidas.

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Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.