Review – The King of Fighters XIV

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KOF XIV ReivewEstamos, por fin, ante un nuevo The King of Fighters. Una franquicia que en América Latina ha sobrepasado el estatus de culto para convertirse en una franquicia de peso, especialmente entre quienes gustan de los juegos de pelea. Seis años después de The King of Fighters XIII, el rey de los peleadores regresa para reclamar ese lugar que le corresponde a la franquicia con su entrega número catorce. La espera ha sido larga y, en el camino, hemos visto a los juegos brindar glorias y alcanzar los espacios más importantes que posee el género.

Hace casi un año desde el anuncio oficial del juego en Tokyo Game Show, momento en el que el apartado gráfico hizo a los fans temer acerca de la calidad del juego. Sin  embargo, es momento de hablar acerca de lo que el proyecto es realmente. Una comunidad está ya la espera de saber si este título está a la altura de sus añoranzas y expectativas.

Bienvenidos, pues, a The King of Fighters XIV.

La pelea violenta está de vuelta

Si has seguido la serie a lo largo de los años, te tenemos noticias. El gameplay ha mantenido la escencia de la serie y será muy fácil que te acostumbres a esta nueva entrega. No, no queremos decir que se juegue igual. Más bien, queremos señalar el que la serie se ha construido con base en la jugabilidad que ha hecho de la franquicia una serie amada por los fans de la pelea.

Estamos ante un gameplay que premia el juego a la ofensiva, tal y como lo hacían los anteriores juegos de la serie. No sólo eso, brinda al jugador armas para ir al ataque. En primera instancia, por ejemplo, el juego permite cancels para poder unir combos de manera mucho más efectiva. No sólo eso, sino que puedes unificar de manera más práctica los especiales para unirlos en cadenas devastadores. Este sistema de combos, mucho más efectivo que en anteriores entregas, beneficiará a los jugadores veteranos con ganas de experimentar qué tan lejos se puede llegar con su creatividad al encadenar movimientos.

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No sólo los cancels permiten combos más intensos, sino que el mismo sistema de juego es los suficientemente fluido para permitir al jugador realizar sus propias combinaciones de movimientos. La jugabilidad es dinámica y ágil, a la vez que algunas combinaciones resultan accesibles para el jugador promedio. Eso sí, hay que señalar que el juego exige precisión al momento de ejecutar los comandos. El gameplay castiga el button mashing, exigiendo que realices de manera adecuada las secuencias de botones o no podrás realizar mucho con el control. Por ello, si eres un novato, vale la pena que te lances a las modalidades de práctica para dar tus primeros pasos o te irá realmente mal.

Eso sí, los novatos cuentan con una función que les podrá hacer la vida más fácil. Es la del autocombo. No es la preferida para muchos jugadores veteranos, pero recordemos que se trata de darle a los jugadores que recién llegan la oportunidad de pasarla bien. Con un sólo botón presionado repetidas veces, puedes realizar un combo sencillo. Esta secuencia recuerda a una función similar en juegos como Persona 4 Arena y, de hecho, trabaja de manera similar. Es decir, una cadena sencilla que termina en un ataque especial o un súper dependiendo de las barras de energía que hayas reunido.

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Las barras de energía funcionan de manera muy sencilla en esta entrega. Puedes reunir hasta 3 niveles si es tu primer peleador, 4 si es el segundo y 5 si es el tercero. Con ellas puedes activar el modo MAX, el cual potencia las habilidades de tu personaje por un corto periodo de tiempo y es incluso muy efectivo al momento de encadenar combos al ataque. Como hemos dicho, el juego está diseñado para ir hacia el frente de manera muy dinámica, algo que muchos jugadores de cepa terminarán por agradecer.

Las barras también te permiten acceder a varios movimientos súper especiales. Hay de dos tipos. Están los súper básicos que causan mucho daño y lucen espectaculares, así como los movimientos Climax. Con dichos ataques, que requieren de tres barras de energía para ser realizado, no sólo vas a aplicarle a tu rival un castigo monumental. También vas a desencadenar una secuencia cinemática que te permitirá atestiguar con mayor detalle el nuevo modelado en 3D. Lo interesante del asunto es que los movimientos Climax pueden encadenarse con otros combos, resultando en secuencias espectaculares nada fáciles de ejecutar pero dignas de ver.

Si hay algo qué decir en contra de este gameplay, quizá es que no sea tan equilibrado en cuanto a ataque y defensa. Cierto, hay posibilidad de esquivar ataques y quitarse de encima los agarres, pero la defensiva está un poco dejada de lado. Sin embargo, este cuestionamiento quizá sólo lo tengan aquellos puristas del género. Este desbalance, más bien, es parte de la identidad de The King of Fighters desde sus inicios y, de hecho, para muchos jugadores es la razón por lo cual se apegaron a la serie.

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Otro detalle es que el juego es ágil y rápido, pero no lo es tanto como lo había sido en anteriores entregas. El paso de los sprites a los modelos 3D le ha robado al título algunas cuantas velocidades y se nota. Algunos jugadores de antaño podrán percibirlo más lento, e incluso podrán tardar algún tiempo en acostumbrarse a cómo fluye este título. Sin embargo, esto no quiere decir que el gameplay deje de ser fluido.

Juego para todos

Otro detalle importante es la variedad de modos de juego disponibles para jugar. Esto en una era donde el contenido se ha vuelto crucial. Una exigencia para muchos y un detalle más, para otros, en juegos ofrecidos como servicio. Aquí, a diferencia de otros juegos, las modalidades están disponibles de manera completa desde el día uno.

Tenemos, además del modo de historia, la modalidad versus. No deberíamos hacer énfasis en que puedes jugar contra un amigo o contra el CPU, ni las posibilidades de combatir controlando a un equipo o a un sólo personaje. Sin embargo, juegos como Street Fighter V tardan seis meses en ofrecer la pelea contra la inteligencia artificial y lo hacen dando a entender que es un aspecto complementario. Acá, siguiendo la tradición de los juegos de pelea, no lo es y hasta hay variedad para las retas locales.

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También tenemos un modo misiones. Se divide en tres posibilidades. En la primera debemos completa cinco objetivos de combos por personaje. No es que cada uno tenga hasta cinco combos y sean los únicos que puedes realizar. Sin embargo, se trata de una modalidad interesante para aprender a realizar combinaciones, así como a detectar la lógica detrás de cada una de estas cadenas. Por tanto, es fundamental que vayas y practiques todo lo que puedas en esta modalidad. Especialmente si es tu primera vez con un KOF o con un juego de peleas.

En la segunda, Time Attack, deberás de eliminar rivales en el menor tiempo posible. La tercera es Survival, que te pondrá contra enemigos cada vez más difícil para ver cuál de ellos puede ganarte un round. Como puedes ver, es una modalidad muy amplia que dota de variedad al juego y te permite ver qué ta lejos puedes llegar con tus habilidades.  Ya que estés un poco más aclimatado a cómo se juega el título, podrás entrarle al modo de entrenamiento. El cual te permitirá ensayar de manera práctica tus combos y secuencias de pelea.

También contamos con un juego en línea, el cual permite posibilidades como jugar de manera directa contra otro jugador, o el que un tres jugadores controlen un equipo completo en un juego bastante divertido. O, más bien, sería divertido si el gameplay online no presentara algo de lag y dificultades para el matchmaking. SNK ya ha prometido arreglar el tema, además que no es la primera vez que un juego de peleas esperado tiene dificultades en torno al asunto en sus primeros días de vida. Esperemos que lo reparen, pues de esta modalidad depende mucho de qué tanto se arraigue el juego entre los jugadores contemporáneos.

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La lucha por el cinturón

Su nombre es Antonov y es, según él, el campeón de The King of Fighters. Posee el cinturón que lo acredita como tal y ha convocado a los principales peleadores del planeta a desafiarlo en el regreso del Torneo. Mientras tanto, una misteriosa fuerza mística se acerca a este mundo, al cual han arribado peleadores de distintos universos. Esto en el modo de historia.

La historia es pobre. No sólo en comparación con otros The King of Fighters, sino con el género de peleas como tal. Antonov es un jefe de caricatura. Uno fuerte, pero soso en cuanto a comedia. Además, nunca terminan por contar bien los detalles que llevan a ciertos personajes a revelarse en el torneo. Deja muchos huecos argumentales y, claro, se siente muy sin chiste. Justo cuando criticamos a las historias de estos juegos por ser un mero pretexto, nos sorprende una que está a pasos de no ser ni eso.

Las voces de los personajes son en japonés, como ha sido a lo largo de la serie. Y nos entregan buenas interpretaciones. No sólo en batalla, sino en los cutscenes del modo de historia, tanto generales como los que suceden de manera frecuenta a lo largo de la pelea. Son secuencias que aparecen cuando ciertos personajes se enfrentan, aunque es generalmente al principio de los duelos. Algunos dan pie a situaciones chuscas. aunque no por ello bien trabajadas del todo.

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Estamos ante un roster de 50 personajes, 48 de ellos regulares y 2 jefes finales. Los personajes, en el juego, se sienten bien trabajados. Cada uno presenta una personalidad propia y sus movimientos funcionan de manera grata. Claro, los jugadores más clavados seguro no tardarán en descubrir a cuáles de ellos pueden sacarle mayor provecho y elaborar listas de tiers. Pero no por ello se siente un trabajo incompleto en este aspecto. Especialmente cuando es bueno ver de vuelta a personajes clásicos como Iori y Kyo, no tan clásicos pero queridos como Nakoruru, así como nuevos rostros y hasta personajes provenientes de los pachinkos.

Gráficamente es un claroscuro. No son realmente malos los modelos de personaje, pero están a la altura más de la generación anterior que de la actual. Se agradece la oportunidad de retratar en tres dimensiones movimientos clásicos que pueden ejecutarse de manera efectiva, pero que este nuevo modelado hace sentir un poco más lenta. Eso sí, queda claro que en vez de entregar un puñado de peleadores a crecer con el tiempo, prefirireron sacrificar hechura por dar cantidad. Poniendo las cosas en la balanza, no es una mala opción después de todo.

Los escenarios sí destacan, especialmente por que cada uno tiene su propia personalidad. Hay algunos llenos de vida y ha otros mucho más intimistas. Están bien diseñados, aunque hubiera sido genial haber visto algunos cameos de personajes o detalles que le dieran más onda. De cualquier forma, es una buena variedad.

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La música sigue teniendo el aura y la hechura de los juegos de The King of Fighters. Bien realizada y con toques de jazz. Sin embargo, hay que admitir que no tiene la onda de los título anteriores y difícilmente llega a destacar más que para dar ambientación al escenario. Eso sí, no es una malña experiencia.

score-85The King of Fighters XIV es un gran juego de peleas. Su sistema de juego es uno muy dinámico y vistoso, el cual además ofrece ventanas de oportunidad para que los novatos puedan aprender mientras los veteranos dan palizas al estilo de la vieja escuela. Es cierto, no es precisamente el que tiene mejor hechura gráfica y su modo de historia está lejos de ser uno destacado. Pero además de bien hecho ofrece buena cantidad de contenidos para el deleite de los fans.

Estamos ante un contendiente claro de Street Fighter V en cuanto a gameplay y uno que lo supera en cuanto a contenido. Veremos si, esta vez, la comunidad internacional que rodea al juego puede recibir con los brazos abiertos a una propuesta interesante y valiosa. Los fans de antaño, por supuesto, pueden respirar tranquilos.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.