Review – Street Fighter 6

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La gran asignatura pendiente

Review Street Fighter 6Capcom se encuentra en uno de los mejores momentos de su historia. Las ventas de sus principales series están por las nubes y la calidad de sus productos ha alcanzado un nuevo estándar desde hace ya algunos años. Indudablemente, el estudio y publisher de Osaka encontró la manera de reinventarse para salir de la marcada crisis de identidad que sufrió durante la primera década del siglo en curso y que claro, nos hizo temer que sufriría de un destino parecido al que tiene a Konami en el lugar que ocupa actualmente dentro medio. La gran asignatura pendiente de los padres de Resident Evil tiene que ver con una de sus franquicias más icónicas, una que para muchos, en realidad fue la que los puso en el mapa. El experimento que representó Street Fighter V, siguiendo la línea de los juegos como servicio de forma tan marcada, claramente no fue el camino correcto, por lo que en los últimos casi siete años, se ha trabajado de forma muy ardua para corregirlo. Street Fighter 6 es esa oportunidad que tanto se había estado esperando, representando el momento más importante para la saga en un largo tiempo. ¿Habrán conseguido rescatar el barco?

El problema con la pasada entrega numérica de esta serie siempre fue claro: la fuerte falta de contenido y malas decisiones durante todo su ciclo de vida. Sí, lo sabemos. Al final, Street Fighter V terminó siendo un muy sólido juego de peleas, pero su mala imagen, quedará ahí para la posteridad. Entendiendo perfectamente todo esto, Capcom decidió que desde su primer día en el mercado, Street Fighter 6 fuera todo lo contrario; es decir, que se sintiera como un producto repleto de contenido para el jugador pero sobre todo, como un juego terminado por el que vale la pena pagar precio completo. Sin temor a equivocarme, te puedo decir que la parte del contenido está más que completa y que en términos de core gameplay, el título viene a demostrar quién es quién dentro del género, sin embargo, ideas como la del World Tour me parece que no terminaron por cuajar. Lo que digo es que a este nuevo título más bien le sobran cosas.

La modernidad de un clásico

Me parece que lo mejor es que antes de pasar a contarte todo sobre el nuevo contenido y modos que vas a encontrar en Street Fighter 6 el día de su lanzamiento, es importante que sepas bien cómo es que funciona y sobre todo, cómo es que se siente como juego de peleas. La evolución del core gameplay a través de los años de una serie tan añeja es marcado, sin embargo, Capcom siempre ha sabido como mantener la esencia de la saga que Street Fighter II instauró y que hasta la fecha, sigue haciendo eco. Precisamente partiendo de esos fundamentos, se nos presenta un juego que se siente muy moderno y vanguardista por momentos, pero que no deja su rostro de clásico en donde si has tenido la oportunidad de probar cualquiera de sus entregas, te sentirás como en casa.

Comencemos con lo que podríamos considerar la aportación más importante de Street Fighter 6 a la franquicia y que indudablemente, cambiará mucho del meta juego. Por supuesto, su concepto parte de otras ideas ya vistas en la serie pero con una aplicación diferente que indudablemente impacta en cómo es que te aproximas a cada combate y sobre todo, cómo reaccionas a una situación de desventaja. Toda esta idea que a su vez, se parte en diferentes mecánicas, se ve representada por una barra conocida como la Drive Gauge, misma que seguramente te recordará a la V-Gauge de Street Fighter V. A grandes rasgos, este “poder” te permite ejecutar diferentes movimientos para ser mucho más ofensivo y para reforzar tu defensa, esto con cierto riesgo de que si llegas a abusar de la mecánica y vacías la barra, quedarás a completa disposición de tu contrincante.

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Presionando R1 y R2 al mismo tiempo, podrás generar un Drive Impact, golpe de gran potencia que tiene un par de implicaciones. La primera es que en caso de que tu rival estuviera cerca de conectarte uno o más golpes, dichas acciones se cancelan y tu agresión es la que entra. Otra es que si por ejemplo, tienes a tu rival contra la pared y éste está con su defensa arriba, nuestro Drive Impact rompe su cobertura y hace daño. Ahora, si detectas que el contrario está por hacer un Drive Impact y tu haces lo propio un segundo después, cancelas el suyo y el daño entra a tu favor. Todo este asunto se convierte en una especie de juego mental sumamente interesante.

Ahora, del lado de la defensa también aplica todo este concepto. Presionando L2, puedes hacer que tu personaje entre en una especie de modo zen para además de poder tapar una agresión enemiga, la puedas responder inmediatamente con otra acción. Esta mecánica se conoce como Drive Parry e igualmente consume de la Drive Gauge como lo hace el Drive Impact.

Hablando de consumir la Drive Gauge, te cuento que en caso de que ésta llegue a quedar en cero, tu personaje entra en un modo conocido como burnout, el cual, además de hacer más lentas todas tus acciones, causa que tu defensa baje por completo, por lo que si te llegan a conectar un par de golpes seguidos, quedas totalmente aturdido y claro, a disposición de tu rival. Como te puedes dar cuenta, el uso de esta mecánica en específico es un clásico riesgo-recompensa en el que precisamente, abusar, te puede salir muy caro, pero que si sabes cómo aplicar en momentos correctos, puedes darle por completo la vuelta a un combate que parecía totalmente perdido.

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Dejando de lado todo lo anterior y como ya te lo adelantaba, Street Fighter 6 carga con su apellido de una gran forma. Desde que le pones las manos encima y usas a cualquier personaje del que conozcas un poco, te sentirás como en casa. Conectar un shoryuken simplemente no se hace viejo, o hilar varias patadas con Cammy para cerrar con un violento KO, sigue y seguirá siendo un verdadero placer. Este nuevo Street Fighter es un Street Fighter en toda la extensión del nombre, al punto de que te podría decir que en buena parte te puedes olvidar un poco del meta juego y jugar como si estuvieras en tu Super Nintendo o en las arcades echando reta de Street Fighter II.

Cosas como la barra de artes especiales está de regreso, así como conceptos más básicos como ataques antiaéreos y demás técnicas que sirven para defenderte de ciertas situaciones. Pero ¿qué hay de los personajes? Pues bien, te alegrará saber que esta primera versión de Street Fighter 6 viene con un nutrido roster de 18 rostros distintos, algunos totalmente nuevos y otros viejos conocidos que a mi parecer, jamás deberían de faltar en un juego de la franquicia.

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De lado de los llamados World Warriors, mejor conocidos como los más clásicos, tenemos a Ryu, Ken, Chun-Li, Guille, Zangief, Blanka, Honda y Dhalsim. De regreso de otros Street Fighter aparecen Cammy, Juri, Dee Jay y Luke. Los debutantes son Lily, Jamie, Kimberly, Manon, Marisa y JP. La verdad es que como viejo videojugador irme por los ya conocidos es lo natural, sin embargo, he decidido darme la oportunidad para aprender más de Lily y JP, y la verdad es que la he pasado genial. Me parece increíble la forma en la que Capcom sigue sacando nuevas y mejores ideas para que los nuevos personajes se sientan radicalmente diferentes a los veteranos de la serie. Otra cosa que me encanta es que no dejan el tema del estereotipo para representar a un personaje junto con su escenario. No, Capcom, así no es México en realidad, pero me encanta.

La verdad es que cuesta trabajo encontrarle un verdadero “pero” a la parte del core gameplay de Street Fighter 6. La solidez de todas sus mecánicas tanto nuevas, como viejas, nos deja claro que Capcom sigue entendiendo bien su negocio y sobre todo, sabe qué es lo que hace tan especial a esta serie. Lo mejor es que gracias a un robusto sistema de tutoriales, puedes tomarlo incluso sabiendo nada del género, o si por el contrario, quieres profundizar mucho más porque tienes interés en la parte competitiva, acá también vas a encontrar un montón de clases que se van con técnicas y conceptos más avanzados. Al final, tú decides qué tanto clavarte.

Mucho, pero mucho por hacer

Hablar sobre Street Fighter V durante su lanzamiento era verdaderamente complicado. Por un lado tenías un sensacional juego de peleas con un gran core gameplay y por el otro, un título escueto en cuanto a contenido que se sentía incompleto y pensado para sacarle más dinero al usuario de manera injusta. Como sea, la imagen de dicho título fue muy negativa, grave error que Capcom no está dispuesto a repetir con lo que es Street Fighter 6, título que se siente repleto de contenido y cosas por hacer para cualquier tipo de usuario, al punto de que te diría que por momentos, sientes que algunas de sus partes sobran.

Street Fighter 6 está divido en tres grandes grupos, mismos que a su vez, incluyen diferentes modos. Comenzando por el Fighting Ground, acá es donde seguro pasarás la mayor parte de tu tiempo, sobre todo si eres un veterano de la serie. Dicho apartado incluye el modo arcade, en donde podrás experimentar la historia de cada uno de los personajes, misma que se cuenta a través de bellos artes estáticos de una forma muy clásica. Además, tenemos el espacio de entrenamiento para prácticas combos, técnicas y hacer tutoriales, así como la sección para armar una partida rápida ya sea online u offline con tus propias reglas y que la famosa reta no falte, incluso con la posibilidad de organizar equipos de tres peleadores o más. Para terminar está el Extreme Battle, que podríamos decir, es una especie de modo de fiesta en la que se ponen alocadas reglas o situaciones en las peleas como por ejemplo, que una manada de enfurecidos toros se esté atravesando.

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Street Fighter

La segunda gran sección del juego lleva por nombre Battle Hub y está totalmente pensada para quienes quieren pasar la mayor cantidad de su tiempo viendo qué tan buenos son respecto al resto del mundo. En este lugar podrás interactuar con todos los que estén conectados para participar en combates tanto casuales, como rankeados. Por el momento me cuesta trabajo hablar detalladamente de este modo, pues en el periodo de reseña solo tuvimos una sesión con él. Sin embargo, te puedo decir que se comportó de buena forma y al menos en las peleas que tuvimos, todo se sintió de gran forma. Por supuesto, la verdadera prueba vendrá cuando Street Fighter 6 salga al mercado y los servidores se llenen de gente.

Ya para terminar toda esta parte del contenido, tenemos al World Tour, modo que se ha venido promocionando de manera intensa y que incluso, seguro ya pudiste probar a través del demo. Indudablemente, este apartado representa a la toma de riesgo más importante de todo el proyecto de Street Fighter 6, pues básicamente convierte al juego de peleas en un RPG. Como ya te lo platicaba en nuestro previo hace unas semanas, sobre el papel, la idea suena sensacional, sin embargo, la ejecución dada, la verdad es que me dejó con mucho qué desear y sobre todo, con ganas de solo ya regresar a Fighting Ground para jugar en modo clásico de arcade. 

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En World Tour tú creas a tu propio peleador en un robusto editor de personajes que al menos en mi experiencia, solo arroja avatares genéricos o tremendamente feos. Una vez completada dicha actividad, saltas a Metro City para intentar convertirte en el peleador más importante del mundo, esto mientras conoces a varios luchadores legendarios de la serie. ¿Hay historia? Más o menos. Conforme vas progresando, te topas con ciertos arcos narrativos que intentan contar un hecho, pero que en realidad, jamás se convierten en algo relevante. Ahí tenemos uno de los primeros graves errores de este modo. ¿Cómo es que presentas una especie de mezcla de juego de peleas con juego de rol, y no tienes una buena historia para contar?

Recorrer las calles de Metro City igualmente sonaba sensacional, sin embargo, te puedo decir que el espacio creado por Capcom se siente plano, sin vida y con muy poco qué hacer más allá de entrar en combate. Hablando de entrar en combate, resulta interesante que de la nada, puedas iniciar una pelea con casi cualquier NPC que veas en la calle, cada uno con un nivel determinado. Además, también puede que de repente, un grupo de malvados con una caja en la cabeza, te embosquen y te tengas que defender con tus propios puños.

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Cada vez que consigues una victoria, se te da experiencia que además de aumentar tus atributos generales, te otorga puntos para invertir en un árbol de habilidades y así, hacer que tus patadas y golpes generen mucho más daño. De manera adicional, puedes equipar a tu personaje con distinta ropa que además de darle algo de estilo, aumentará su defensa, por ejemplo. El World Tour es un RPG tremendamente básico en sus conceptos que cualquiera que haya jugado cualquier otro título del género, sentirá plano y bastante simple.

Algo que indudablemente también resultaba interesante de todo este modo pero que tampoco funcionó en la práctica, era el hecho de que durante la aventura, además de conocer a los rostros más importantes de la serie, puedes convertirte en su discípulo para aprender sus artes, esto para ir construyendo a un personaje a tu propio gusto con un poco de todo. Al menos a mi parecer, no acabé de entender bien cómo usar a un personaje que tenía técnicas de Chun-Li, Marisa y Luke. Simplemente no me hizo sentido. Puede que esto en particular sí sea algo personal, pero la verdad es que tampoco me gustó. 

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En conclusión, te puedo decir que Street Fighter 6 es un juego repleto de contenido y de cosas por hacer, pero creo que World Tour sí sobra por completo. Se siente como algo que ni siquiera hizo el mismo equipo y que intenta un montón de cosas sin lograr nada correctamente. Es como si a los Yakuza les arrancaras todo su encanto. Importante mencionar que si bien, ya con el juego completo confirmo todas mis preocupaciones sobre dicho modo que indudablemente se convierte en una fuerte decepción, esto para nada le viene a restar valor a lo bien que funcionan y se comportan sus demás partes.

Look & feel exacto

Los juegos que se convierten en leyenda y que dan vida a grandes sagas, son mucho más que solo mecánicas divertidas. Su estilo visual, música y en general look & feel, tiene algo que nos atrapa, que no nos suelta y que nos hace enamorarnos de ellos. Un gran ejemplo de todo esto es Street Fighter II, el cual, hasta nuestros días, se mantiene como un ícono del medio. La evolución audiovisual de esta franquicia ha sido por demás destacada, pasando por cosas como los Alpha o el propio Street Fighter III que no dejan de verse increíble. El verdadero reto vino con el salto completo a las gráficas en tres dimensiones, más luego de que el experimento de Street Fighter EX no fuera del gusto de todos. ¿Te vas por un estilo gráfico realista o apuestas por algo caricaturesco? Precisamente Street Fighter IV contestó esa pregunta y marcó el futuro de la IP.

Siguiendo precisamente esa línea artística y de estilo gráfico en general, tenemos a un precioso Street Fighter 6 que brilla intensamente por el nivel de detalle que tienen sus personajes y cómo es que sus proporciones totalmente irrealistas, funcionan a la perfección con toda esa forma como de cómic urbano tan particular. Lo anterior no quiere decir que no haya espacio para el realismo, y para esta entrega, Capcom se enfocó en darle detalles a cómo es que por ejemplo, los músculos de los personajes se tensan o relajan dependiendo de la situación, además de que cuando por ejemplo, conectas un golpe directo, puedes ver el bíceps rebotando acorde al movimiento que se acaba de ejecutar. Es una auténtica maravilla ver todo el absurdo nivel de detalle que tienen los peleadores, esto sin mencionar su gran diseño, el cual, tiene un durísimo contraste con todo lo genérico que vemos en el World Tour.

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Pasando al tema de los números y rendimiento, te cuento que para esta reseña utilizamos la versión de PS5, la cual, se despliega a unos impresionantes 60 cuadros por segundo totalmente estables y a una resolución de 4K en el modo de calidad visual. El juego luce espectacular y corre súper bien. Dichos datos corresponden al modo arcade y en general a todo el contenido fuera del World Tour, porque aquí, la cosa es otra historia. Verás, por alguna extraña razón, cuando estás dándole prioridad a la resolución, en World Tour, las peleas se despliegan a solo 30 cuadros. Si las quieres a 60, tienes que cambiar al modo de rendimiento que más bien está pensado para quienes quieren jugar arcade a 120 cuadros. La verdad es que no entiendo por qué pasa esto.

De igual forma, podrás notar que en World Tour viene un fuerte downgrade gráfico. Metro City luce plano y los personajes, inclusive los protagonistas del juego, no se acercan al detalle que tienen fuera de este modo. Ni qué decir del fuerte pop in de objetos y NPCs. Te repito, esta parte de Street Fighter 6 se siente como si hubiera sido hecha por un equipo totalmente distinto al que estaba al frente del proyecto, cosa que no me sorprendería que se confirmara en algún punto.

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¿Qué hay de las otras plataformas? Solo pude probar la de PS4 en un PS4 Pro y la verdad, quedé muy impresionado, pues el modo arcade igualmente corre a 60 cuadros con muy buena resolución. El tema acá es que en el World Tour, no hay manera de hacer que las peleas corran a 60 cuadros. Del lado del Xbox Series X seguramente puedes esperar un rendimiento similar al que te describí en PS5. Del resto, la verdad no sé qué tan bien o qué tan mal estén.

Del lado de la música me parece que se hizo un muy buen trabajo tanto con los temas nuevos, como con los arreglos de tonadas clásicas de la serie. Igualmente me gustaría resaltar la fuerte atención al detalle que tienen los escenarios de cada uno de los personajes, es impresionante todo lo que está ocurriendo detrás de la pelea, cosa que simplemente no aplica en el modo World Tour, de verdad, la diferencia es muy, pero muy marcada entre los diferentes modos.

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Street Fighter 6 está a la altura de lo que uno esperaría de una producción de este tipo. Capcom vuelve a poner de manifiesto que su RE Engine por encima de todo, es un motor gráfico flexible que te puede entregar una excelente experiencia en plataformas tanto de actual, como de pasada generación. ¿Hubiera sido mejor solamente enfocarse en el PS5 y Xbox Series X|S? Pues sí, indudablemente, pero cuando uno revisa el buen trabajo que se hizo a nivel de dirección de arte, música, sonido, resolución y rendimiento, pues la verdad es que no encuentras muchos argumentos sólidos para quejarte.

Redención de un grande

score-90Reconocer errores, aprender de ellos y después enmendarlos es una filosofía de vida que todos deberíamos de seguir de alguna u otra manera, pues una gran certeza es que como humanos, nos vamos a volver a equivocar. Capcom pasó precisamente por este proceso, en el que como ya te lo platicaba, parecía que iba a sufrir el mismo destino que otras grandes compañías del medio. Para fortuna de todos nosotros, se ha sabido corregir el camino a través de entender qué se hizo mal y cómo se puede cambiar. Street Fighter 6 se siente como una carta de disculpa a todos los que fueron defraudados hace unos años. Street Fighter 6 es el regreso y la redención de un grande. Street Fighter 6 toma de nueva cuenta el estandarte de los juegos de peleas y se planta como el referente que siempre ha sido.

¿Es perfecto? No, no lo es. Y curiosamente no lo es por intentar no caer en lo mismo que su antecesor: la falta de contenido. Esto lo digo porque el modo de World Tour se siente como una parte desarticulada, mal lograda y que no parece haber salido de los mismos desarrolladores que hicieron el resto del juego, el cual, dejará sumamente satisfechos y contentos a todos los fans de la serie y que probablemente, genere nuevos seguidores. Mi consejo es, olvídate del World Tour. Hagamos como que nunca pasó y mejor concentremos nuestra atención en todo lo que ofrece el resto de la experiencia, pues ahí está el verdadero sentido y por lo que al final, no dejamos de regresar a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!