Review – ReCore

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Del director de Metroid Prime

recore-reviewA lo largo de toda la historia del gaming, hemos sido testigos de muchos eventos que han cambiado al medio para siempre. Para finales de los años noventa e inicios de la década pasada, buena parte de los estudios desarrolladores seguían rascándose la mente en busca de hacer la transición del 2D al 3D de la manera más limpia posible. Fracasos durante este proceso sobran, no obstante, también hay casos de éxito muy marcados. Uno de ellos es lo que pasó con Metroid Prime de 2002, título que marcó a toda la industria por el magistral trabajo realizado por Nintendo y Retro Studios. Tras haber terminado su labor con la tercera entrega de dicha saga, Mark Pacini emigró a Armature, studio que con el apoyo de Comcept del mismísimo Keiji Inafune, nos entrega al encantador ReCore.

Los videojuegos de autor que son respaldados por una producción de tamaño mayor, son cada vez más escasos, pues normalmente, quien pone el dinero en estos proyectos, busca una apuesta segura que le vaya a redituar en la parte financiera, por lo que se hecha mano de fórmulas ya probadas que muchas veces se sienten desgastadas e insaboras.

Para nuestra fortuna, Microsoft Studios sigue con una visión bastante interesante sobre cómo es que le debe de dar identidad a cosas como el Xbox One o Windows 10, permitiendo que algo como ReCore pueda existir. A lo largo de todo este shooter con muchos elementos de platforming e incluso RPG, te puedes dar cuenta de que Pacini y su equipo tuvieron una gran libertad creativa, pues a pesar de que estamos frente a algo que se quedó a años luz de la talla y fineza de Metroid Prime, es bastante sencillo darte cuenta del corazón y alma que esta obra presenta en materia de gameplay y diseño de niveles, asuntos que dolorosamente se ven empañados por complicaciones técnicas sumamente molestas y por una repetición que sí termina afectando la experiencia.

Abandonando la Tierra

Contar historias de ciencia ficción postapocalípticas es algo que comienza a aburrir de manera muy importante. A lo largo de los últimos años hemos jugado un montón de títulos que nos ponen en medio de un mundo en el que algo terrible ocurrió años atrás. ReCore parte de una primicia justamente de este tipo, sin embargo, la forma en la que se plantea todo y lo bien llevado de su guión, hacen que su narrativa sea disfrutable.

A inicios del siglo XXI, la Tierra entera sufrió de una terrorífica epidemia llamada Dust Devil, la cual, puso contra la pared a la raza humana. Después de que todos los intentos por eliminar a la enfermedad fallaran, no se tuvo otra opción que abandonar el planeta. Far Eden es un mundo distante con mucho potencial para ser la nueva casa de la raza humana, sin embargo, antes de poder ser habitado, miles de Corebots tienen que llegar primero para comenzar con un proceso de ingeniería llamado terraformación, el cual, intentará modificar el ambiente de este nuevo planeta para que se parezca más al de nuestro hogar original.

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200 años han pasado y los primeros colonos despiertan del criosueño, pues en teoría, la terraformación de Far Eden ha sido completada. Aquí es en donde entra Joule, hija de uno de los coordinadores de esta misión que cuando sale de su larga invernación, se da cuenta de que las cosas no salieron como se planearon, pues además de que este mundo sigue estando lejos de parecerse a la Tierra, muchos de los Corebots se han revelado, matando a varios de los primeros humanos en llegar.

A partir de este momento, tenemos que guiar a la protagonista en busca de pistas sobre qué fue lo que pasó para que los planes de su padre no se llevaran a cabo. La forma en la que ReCore va desenvolviendo todo su argumento es bastante simple, pues echa mano de cinemáticas ocasionales o de audiologs; no obstante, cada vez que se nos entrega un nuevo pedazo de información, la narrativa en general va tomando mucho mejor forma, pues consigue mantenerte intrigado sobre qué fue lo que en realidad pasó en Far Eden.

Puede que ReCore no vaya a ser una de las historias más recordadas del año, sin embargo, hay que reconocer que el trabajo en materia de guión es bastante decente, pues tenemos personajes entrañables que viven bajo circunstancias bastante peculiares, esto sin mencionar que en general, el argumento consigue hacernos sentir que de nosotros depende que la humanidad tenga esperanza de salvarse.

Plataformas, disparos y repetición

Al inicio de esta reseña te comentaba que a lo largo de todo lo que vemos de ReCore, podemos apreciar la mano de personas que tuvieron sus momentos más gloriosos a inicios de la década pasada, es decir, cuando el Gamecube, PlayStation 2 y Xbox vivían sus momentos más brillantes. Durante esta era pre Super Mario Galaxy, los platformers en 3D aún eran un género que entregaba experiencias de manera bastante constante, incluso se hacían innovaciones de todo tipo en busca de llevar al género a nuevos horizontes.

Nos encontramos en 2016 y desde hace un buen tiempo, hablar de un juego en 3D que su principal mecánica tiene que ver con dar saltos, es algo que se da muy de vez en cuando. Podríamos decir que ReCore justamente es eso, un platformer que utiliza un montón de elementos de shooter en tercera persona y que a la vez, combina sutiles toques de RPG modernos como el hecho de subir de nivel o poder modificar tu equipo hasta cierto punto.

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Controlar a Joule se siente justamente como si regresáramos en el tiempo unos 10 años. Hacer un doble salto,  ejecutar un dash en la tierra o en el aire, o poderte colgar de las orillas, son algunos de los movimientos que la protagonista tiene para poderse abrir paso en un mundo lleno de abismos y grandes obstáculos que superar. ReCore usa esta mecánica bien conocida de una manera bastante simple, consiguiendo que si jugaste en aquellos tiempos que mencioné, todo se sienta familiar y preciso; sin embargo, no tardas mucho tiempo en darte cuenta de que se tomaron pocos riesgos en este apartado y que al final, se aporta prácticamente nada si hablamos de innovación.

Además de lo anterior, ReCore nos presenta una mecánica de shooter en tercera persona que se siente increíblemente similar a lo que vimos en Metroid Prime, esto gracias al sistema de lock-on cuando queremos atacar a uno o más enemigos. Cuando llega el momento de algún enfrentamiento, tenemos que apretar el gatillo izquierdo para fijar al objetivo y posteriormente disparar con el derecho. Sumado a lo anterior, puedes hacer uso del dash para moverte rápidamente de manera horizontal y así, esquivar algunos de los ataques que puedan poner en riesgo tu vida.

El arma de Joule puede recibir modificaciones como por ejemplo, el poder disparar rayos de diferentes colores. Aquí entra una meta mecánica bastante simple, pero interesante. Si un enemigo emana luces de color amarillo, tenemos que usar el disparo de ese tono para hacer más daño. La cosa se pone interesante cuando nos enfrentamos a un grupo de Corebots que tienen diferentes colores, pues tienes que estar cambiando tu estrategia constantemente. Si a esto le sumas el factor de que también puedes estar saltando mientras disparas y el poder cargar un tiro justo como lo hace Samus, normalmente tienes enfrentamientos muy divertidos y emocionantes, sobre todo contra los jefes.

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Con el objetivo de brindarle aún más profundidad al combate, se añadió una nueva mecánica que puede ser ejecutada una vez que un enemigo haya recibido cierta cantidad de daño. Cuando éste se encuentra en ese punto, se nos da la posibilidad de dispararle una especie de gancho hacia su núcleo, con el cual, Joule extrae está parte de tajo, eliminando a la amenaza. Esto funciona mientras nosotros jalamos uno de los análogos, el cual, tenemos que soltar sutilmente siempre que la cuerda se ponga color rojo. Sumado a todo esto, tenemos a nuestros Corebots aliados, mismos que juegan un papel crucial al momento de los enfrentamientos, mismos de los que te hablaré un poco más adelante.

Durante las primeras horas e ReCore te puedes dar cuenta de que estamos frente a un platformer y shooter bastante bien construido, el cual, a pesar de no arriesgar tanto en la parte de innovación, se mantiene por un camino bastante funcional. El problema viene cuando superas cierto número de horas de juego y te das cuenta que durante el inicio de la historia, viste prácticamente todo lo que el título tiene que ofrecer en materia de gameplay. No me mal interpretes, éste es un videojuego bastante bien diseñado y construido, no obstante, muchos de nosotros esperábamos que diera verdaderos pasos hacia adelante en un género que lleva en las sombras tanto tiempo.

Nuestros fieles Corebots

Además de ser un platformer y un shooter en tercera persona, ReCore introduce un tercer pilar a su gameplay, el cual, sin duda alguna es el más innovador de su repertorio; sin embargo, su enorme potencial se queda estancado en ideas un tanto simples que nos dejaron con ganas de mucho más.

mackNo todos los Corebots en Far Eden se han vuelto locos e intentan acabar con todo lo que vean vivo. Algunos de ellos se mantienen al servicio de la humanidad y por supuesto, de Joule. A lo largo de nuestra aventura, nos van dando a más de estos amigos mecánicos, cada uno con su personalidad y características propias. El primero de ellos es Mack, una especie de perro robot que además de hacer un dash ofensivo para ayudarnos en combate, puede analizar ciertas zonas del mapa para después desenterrar secretos.

También tenemos a Seth, un bot arácnido que lanza misiles muy potentes y que además, puede escalar en ciertas zonas, creando mecánicas de platforming muy interesantes, pues la protagonista se puede sostener de él para alcanzar lugares imposibles de otra manera. Por su parte, Duncan, es un Corebot con mucha fuerza bruta que nos sirve para demoler algunas paredes y puntos dentro del mundo, lo cual, modifica el diseño de los niveles de formas interesantes.

sethEl uso de los Corebots le añade toda una nueva capa de profundidad al combate, pues además de estarnos preocupando del tipo de disparo que estamos usando y de tener que esquivar ataques enemigos, tenemos el factor de que con un botón, le podemos ordenar a nuestro Corebot que ataque. A pesar de que lo anterior funciona bastante bien, creo que se desaprovechó de gran manera, pues sólo podemos tener en acción a uno de estos robots. Claro que puedes cambiar instantáneamente apretando LB, pero por alguna razón, sólo puedes tener contigo a dos de ellos. Si quieres cambiar a un tercero, tienes que regresar a tu base.

Creo que sin lugar a dudas, todo el concepto detrás de los Corebots que ReCore pone sobre la mesa es verdaderamente destacado, sin embargo, debido a decisiones de diseño e interfaz que simplemente no entiendo, la idea se quedó en niveles de gameplay bastante simples que no terminaron por explotar. Sin duda alguna, este tipo de situaciones es una constante lo largo de toda nuestra aventura.

Un mundo desolado

Sí, a pesar de que las mecánicas centrales de ReCore no terminaron por explotar para entregarnos un videojuego mucho más interesante, éstas funcionan de buena forma la mayor parte del tiempo. Para que esto se consiga, forzosamente requerimos de un diseño de niveles que cuente con cierto grado de complejidad mínimo.

La estructura en general del juego me pereció un poco extraña e inconsistente. Al ser un intento de mundo abierto, en ReCore recorremos un overworld que está segmentado por diferentes zonas o secciones, muy a la Metroid. Cada que cruzamos alguna de ellas, entra una de sus interminables pantallas de carga, mismo caso cuando accedemos a nuestra base principal.

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Las zonas que componen a los lugares que visitamos del más que desolado Far Eden, cuentan con dungeons o calabozos, en los cuales, normalmente tenemos que cumplir ciertos objetivos, algunos de ellos cruciales para avanzar en la historia y otros completamente secundarios. Estas zonas están perfectamente delimitadas por cuartos en los que debes resolver ciertas situaciones de combate, platforming o en algunos casos puzzles bastante simples que no representan un gran reto.

La mayoría de los dungeons que tiene que ver con la historia principal del juego están muy bien diseñados, pues intentan explotar las mecánicas de ReCore en busca de entregar una experiencia mucho más profunda. El problema viene cuando superas cierto tiempo de juego y te comienzas a dar cuenta de que las ideas frescas se fueron agotando poco a poco, pues a pesar de no ser aburridas ni mucho menos, el asombro se va perdiendo. Por su parte, las zonas opcionales sí carecen de un diseño más refinado, al punto de que algunas veces sentí que estaba jugando en zonas que se generaron de manera procedural.

Regresando al tema del overworld, ReCore hace un gran esfuerzo por dar un sentimiento de gran escala en prácticamente todos los lugares que vemos de Far Eden. Abismos colosales, formaciones de piedra a las que no se les ve el final o grandes planicies de arena blanca, son algunas de las cosas que encontrarás en esta aventura. Lo anterior se paga a un costo bastante alto, pues a pesar de que en efecto, sentimos que estamos recorriendo un mundo titánico, muchas veces éste se llega a sentir bastante vacío o poco interesante, poniéndonos enfrentamientos casuales que casi nunca hacen sentido.

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Sin lugar a dudas, podemos decir que el diseño de niveles de ReCore es sumamente inconsistente, pues hay momentos en los que brilla intensamente por la gran manera en la que sazona las mecánicas principales del juego, pero casi de manera inmediata, nos pone enfrente escenarios que no dan ganas de seguir explorando y descubriendo por lo genéricos que muchas veces llegan a ser, esto sin mencionar que el mapa que utilizamos para guiarnos, parece haber sido hecho por alguien que apenas comienza en estas artes, nada que ver con el sofisticado mapa 3D de los Metroid Prime.

Ojalá que el equipo de desarrolladores hubiera preferido tomar un camino más conciso y condensado en su diseño de niveles. Sí, se llega a coquetear con la famosa estructura de los Metroidvania, pero jamás se explota al nivel que algunos de nosotros estábamos esperando de alguien como Mark Pacini en el puesto de director.

Mucho loot y modificaciones

Como te comentaba, ReCore es un juego que a pesar de sentirse como si se hubiera hecho a inicios de la década pasada, también echa mano de ideas que están muy de moda dentro de los videojuegos actuales. Además de poder subir de nivel tanto a Joule como a nuestros Corebots gracias a la experiencia que obtenemos en los combates, puedes ir haciendo modificaciones para ser más eficiente.

Dichos cambios se limitan a los Corebots y se dan gracias al infinito loot que vamos recogiendo en todas partes. Me parece que es un exceso la cantidad de tiempo que te pasas abriendo cofres o levantando materiales. Está bien que se haya buscado dar ese sentimiento de recompensa constante que tanto buscan los videojugadores actuales, sin embargo, estos premios son tan seguidos que no tardan en volverse completamente efímeros.

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Para mejorar cosas como la velocidad, ataque o energía de nuestros Corebots, debes de hacer modificaciones en cada una de sus partes. Para lograr esto, primero necesitas de blueprints o planos que te den la receta. Una vez que cuentas con esta información, debes de tener a la mano los materiales necesarios para construir la nueva parte que por ejemplo, hará que Mack haga mucho más daño en cada uno de sus ataques.

Prácticamente como pasa con cada uno de los elementos de ReCore, todo este tema de la modificación de los Corebots se queda como una gran idea que simplemente no trasciende hacia cosas un poco más interesantes. Otro punto que me llamó mucho la atención es que no se nos dejara hacer cambios más profundos en lo que Joule puede hacer más allá de agregar diferentes tipos de disparo a su rifle. Creo que hubiera podido ser genial mejorar cosas como el salto, por ejemplo.

Contrastando colores

Para muchos, el interés por ReCore comenzó desde que vimos por primera vez su más que peculiar dirección de arte, la cual, a pesar de no hacer uso del cel shade como tal, sí juega bastante con estilo caricaturesco con una gran variedad de colores que normalmente contrastan entre sí de una manera muy interesante.

Puede que la mayor parte de lo que se ha mostrado del juego nos enseñe tonos muy amarillos y cafés que justamente buscan hacernos sentir en un planeta seco y sin vida, sin embargo, cuando entras a algunos de los dungeons, tu vista se satura por colores neón muy brillantes que saltan a la perfección con negros profundos. El sentimiento estar explorando una cueva en un planeta alienígena sí se consigue, con todo y que los diseños de algunos de los enemigos sí se puede llegar a sentir un tanto genéricos.

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Por su parte, cada uno de los Corebots aliados luce un diseño visual verdaderamente destacado. Ver cómo es que cada una de las partes de Stephen se mueven para expresar una emoción, es muy gratificante. Creo que se hubiera podido hacer un mucho mejor trabajo en las partes extra que le añadimos a nuestras máquinas. Sí, estas cambian de color cuando mejoran, pero se quedan sólo en eso. Hubiera sido genial poder ver que nuestros Corebots se van volviendo más imponentes conforme vamos progresando sobre ellos.

En la mezcla del sonido no hay tanto que destacar, es adecuada, hasta ahí. La música que se llega a escuchar sí ayuda a que la atmósfera en general sea bastante más profunda, sin embargo, no creo que se vaya a convertir en algo que todo el mundo vaya a reconocer dentro de algún tiempo en el futuro. El score no es malo ni mucho menos, simplemente creo que no es memorable.

ReCore no es el juego que mejor luce en el Xbox One ni mucho menos. En la parte gráfica se llega a sentir que nos queda a deber, mismo caso de los efectos sonoros; sin embargo, su maravillosa dirección de arte apoyan mucho a que la parte visual del juego no se un desastre de ninguna manera. Como sea, creo que se pudo haber hecho un mucho mejor trabajo para entregar un producto un poco más consistente en la parte estética.

Molestas complicaciones técnicas

Desgraciadamente, ReCore cuenta con más complicaciones técnicas de las que podríamos considerar normales para una producción de su talla, algunas tan molestas que sí te llegan a romper la experiencia, causando ese sentimiento de que una vez más, estamos frente a un juego que no estaba listo para salir al mercado.

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Creo que lo mejor es primero hablarte de las dificultades que afectan directamente al gameplay del título. La primera de ellas tiene que ver con el diseño del videojuego. En varios de los combates, la cámara simplemente decidía hacerse a un lado, perdiendo de vista la acción que se suponía, debía de estar siguiendo. Lo anterior, varias veces causó que terminara muriendo. La segunda es el framerate, el cual, varía de manera muy constante. Lo extraño es que estas caídas se llegan a dar en zonas tranquilas en donde no hay acción y muchas veces, se fijaba en algo que estoy seguro, no superaba los 20 cuadros por segundo. Inaceptable que algo como esto ocurra en un juego que te pide precisión en todo momento.

Por si todo esto no fuera poco, tenemos bugs que son más constantes de lo que me hubiera gustado, presentando personajes que atraviesan paredes de la nada, por ejemplo. Además, tenemos pantallas de carga interminables, muchas de ellas que llegan a superar los tres minutos. Es verdaderamente frustrante que después de haber muerto en una zona complicada de salto o de combate, tengas que esperar tanto tiempo para poder intentarlo de nueva cuenta. Cada vez que tenía que ir a mi base o en general, cualquier acción que supiera que iba a provocar un loading, me preguntaba si de verdad estaba dispuesto a hacer la espera.

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De manera justa, podemos decir que ReCore no es un título injugable ni mucho menos a pesar de todos los inconvenientes técnicos que nos presenta. Sin lugar a dudas, el control de calidad del publisher y estudios involucrados tuvo que ser aligerado para poder alcanzar la fecha de lanzamiento que se pactó. Una vez más, estamos frente a un título que sin duda alguna le faltó ser pulido. Crucemos los dedos para que un parche pueda resolver la mayor parte de estos inconvenientes.

¿Otro strike en el Xbox One?

atomix-score-70No nos cabe duda de que en Microsoft hay grandes intenciones por hacer que el Xbox One tenga grandes exclusivas para ofrecer, sin embargo, últimamente, este tipo de apuestas han quedado a deber de una manera u otra por razones que muchas veces sorprenden si se toma en cuenta el calibre de los estudios que están detrás de los juegos. ReCore es ejemplo perfecto de un título con grandiosas ideas que simplemente no encontraron un camino seguro dentro de su ejecución, pues a pesar de todas sus virtudes, nunca pudimos ver su verdadero potencial puesto en marcha.

La idea de tener a gran parte del equipo que estuvo detrás de la espectacular trilogía de Metroid Prime haciendo un nuevo juego de aventura, es algo que simplemente no podía habernos emocionado más, y causado que nuestras expectativas se elevaran considerablemente. ReCore no es un mal videojuego ni mucho menos, pues presenta mecánicas sólidas que intentan abrirse paso en un diseño de niveles inconsistente. El mayor problema de este título es que tiene la oportunidad de sacar la pelota del estadio y constantemente, comete strikes que me siguen pareciendo inexplicables.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!