Review – Mega Man 11

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Fórmula que no envejece

Review Mega Man 11Hay formas de hacer las cosas que simplemente nunca pasarán de moda. A diferencia de lo que se pensaba a mediados de los noventa sobre la revolución de los juegos en tres dimensiones, la realidad es que el tiempo nos ha demostrado que el 2D y sus respectivas variantes, siempre tendrán un lugar dentro del medio, incluso fuera de la escena independiente que tanta relevancia le ha dado últimamente. Que Mega Man sea uno de los grandes iconos de la industria no es casualidad, pues básicamente, hace más de 30 años, definió cómo es que se debían de comportar los Run & Gun. Dicha fórmula prevalece y a pesar de que muchos considerábamos que Capcom tenía completamente abandonado al bombardero azul, este 2018 ha resultado ser prueba de todo lo contrario. Tras el éxito de la Mega Man X Legacy Collection, Mega Man 11 se erige como una aventura completamente original que apuesta por ciertas novedades pero que de manera general, se apega fuertemente a sus raíces.

Desde los pasados lanzamientos de Mega Man 9 y 10, nos quedó claro que Capcom no tenía grandes intenciones de llevar a su amado personaje robótico a una súper producción ni mucho menos, asunto que se confirma totalmente con esta nueva entrega, pues se sigue una línea muy bien conocida y tradicional que en parte dejará contentos a los veteranos de la serie, pero tal vez también con ese sentimiento de que la serie ya merecería tener un tratamiento de mayor envergadura. Mega Man 11 es un juego con mecánicas sólidas y un diseño de niveles bastante aceptable, sin embargo, teniendo el pedigree que tiene y claro, siendo desarrollado por alguien con tanto renombre, puede que tal vez te decepciones un poco al ver que no propone gran cosa en ninguno de sus apartados.

La historia es lo de menos

Mega Man 11 es un Mega Man hecho y derecho en todo sentido, desde la parte plana de narrativa, hasta la estructura que tiene como videojuego. Por un lado siento que Capcom intentó llevar a un estatus más moderno al bombardero azul con cosas como la incursión de actuación de voz o el sistema de engranes, y por el otro, es claro que un fuerte apego a las tradiciones no permitió que el estudio de Osaka diera el siguiente paso en busca de tomar nuevamente el estandarte del género. Repito, dicha filosofía tiene sus puntos muy buenos, pero también algunos un tanto bajos que indudablemente se notan cuando estás jugando dentro de cualquiera de sus niveles.

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La historia de Mega Man 11 nos lleva a los tiempos de universidad del Dr. Light y el Dr. Wily cuando ambos se encontraban haciendo sus primeras investigaciones relacionadas con la robótica que por supuesto, causaron sus primeros choques de ideales. Mientras que el padre de Mega Man buscaba crear seres con libre albedrío que pudieran pensar por sí solos y servir de compañía a la humanidad, el antagonista de la serie concentraba sus esfuerzos en hacer de los robots, máquinas sumamente poderosas en todo sentido. Para lograr lo anterior, el famoso doctor bigotón crea el Double Gear System, aditamento que justamente permite que quien lo tenga instalado, sea mucho más rápido y peligroso con cada uno de sus ataques.

Después de que el Dr. Wily se roba a los ocho Robot Masters para volverlos malvados y claro, más poderosos con su Double Gear System, Mega Man no tiene más opción que ir a enfrentarlos para frenar su amenaza, no sin antes claro, enterarse de que casualmente, el Dr. Wily contaba con su propio prototipo del sistema antes mencionado que le permite a nuestro héroe enfrentar a los villanos. Sí, una historia sumamente plana, sin vida, sin sentido y en general, sin un objetivo claro, pero por supuesto, la historia, como la verdad, siempre ha sido dentro de esta franquicia, es lo de menos.

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Meg Man 11 aparece con la novedad de que los personajes involucrados vienen con actuación de voz tanto en inglés, como en japonés, dándote la posibilidad de poner los textos y subtítulos en varios otros idiomas incluido el español. El trabajo en general dentro de este apartado es bastante mediano y poco trascendente, incluso podría resultarte hasta extraño escuchar a todos estos individuos que durante tanto tiempo se habían comunicado con nosotros sólo a través de texto. Claro que si las voces te empiezan a molestar, pues tan solo basta con ir al menú de audio para silenciarlas por completo.

Lo nuevo se mezcla con lo clásico

Retomando el tema del Double Gear System, te cuento que la idea no sólo tiene que ver con la parte narrativa, sino que también, es básicamente el pilar de las nuevas mecánicas que vemos como parte del gameplay de Mega Man 11, mismo que por supuesto, mantiene como base sus conceptos clásicos de Run & Gun en niveles totalmente lineales en los que al final, tenemos que enfrentar a un jefe que si vencemos, nos otorga alguna nueva habilidad que probablemente haga nuestro camino en el futuro más simple.

El Double Gear System nos das dos nuevas habilidades: poder alentar el tiempo para movernos más rápido de lo normal, y generar que nuestros ataques hagan mucho más daño de lo normal. El sistema cuenta con su propia barra y se regenera de manera automática cuando no estamos usando ninguno de los dos poderes. En caso de que te excedas y ésta llegue a cero, su cooldown aumentará drásticamente. Además, es posible activar ambas habilidades al mismo tiempo para generar que Mega Man entre en una especie de modo “súper”, el tema es que cuando esto termina, nuestro Buster deja de funcionar correctamente por un tiempo.

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Vamos por partes. Creo que el poder alentar el tiempo es una gran idea y adición en general a la fórmula de Mega Man, pues incluso, varias secciones de los niveles están diseñadas para que aprovechemos este movimiento aunque claro, todo el juego se puede superar sin usarlo. Por momentos me recordó un poco a la mecánica de Viewtiful Joe en la que hacías algo muy parecido para poder dañar a ciertos enemigos. Por su parte, la de aumentar tu poder sí me parece una idea mucho más floja y sin nada de creatividad que la verdad, pasé completamente por alto en todo el tiempo que he estado con Mega Man 11.

El Double Gear System es una buena idea, pero poco original y que la verdad, no terminó por despegar del todo. Me hubiera encantado que ciertas secciones sí hubieran sido completamente imposibles sin el uso de esta habilidades, pero la realidad es que en poco tiempo te das cuenta de que más bien son perks para hacer que nuestro paso por algunos de sus niveles y batallas con jefes y sub-jefes, sea un poco más llevadero.

Como en cada Mega Man, una vez que derrotas a un jefe, éste te brinda su poder para que ahora tú, lo puedas aprovechar. En este apartado creo que sí se hizo un sensacional trabajo, pues cada uno de estos ocho poderes cuenta con su personalidad propia y si eres creativo, les puedes sacar mucho jugo. Por ejemplo, la posibilidad de lanzar bloques desde arriba, te ayudará a limpiar partes del camino llenas de enemigos, mientras que el taladro, te permite hacer un dash horizontal que termina con una gran explosión. Puede que otros como el torbellino de Tundra Man se llegue a sentir un tanto OP por el enorme daño que hace, pero no te voy a negar que sentir todo ese poder de destrucción en tus manos, es verdaderamente genial.

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Pasando el tema de los controles básicos, tenemos que Mega Man 11 hace grandes esfuerzos por parecerse lo más que se pueda a su antecesores. El salto se siente genial y creo, el peso del bombardero azul es justo el que todos recordamos de la serie. Además de poder cargar el Mega Buster, contamos con una barrida para poder acceder a lugares estrechos o esquivar ataques que vienen a media altura porque como es la tradición dentro de esta línea de la serie, Mega Man no se puede agachar ni hacer disparos en diagonal o hacia arriba con su arma convencional. También se nos da la posibilidad de llamar a Rush para que nos sirva como una especie de trampolín para dar saltos más altos.

La variedad de enemigos me pareció buena, pero tampoco demasiado destacada, en donde claro, los jefes son los que más brillan, pues cuentan con patrones muy bien pensados y diseñados que sí ponen a prueba tus reflejos. La buena noticia es que esta especie de puzzle de descubrir en qué orden tienes que ir haciendo cada uno de los niveles dependiendo de las habilidades que te van dando, es algo que regresa.

El poder ir al laboratorio del Dr. Light a comprar ítems como vidas o buffs temporales y permanentes es algo interesante, aunque creo que la posibilidad de farmear tornillos, que son la moneda dentro del juego, es sumamente alta y la verdad, algunas de estas mejoras sí le bajan drásticamente la dificultad a la aventura. Claro que de ti depende completamente la decisión de usarlas o no. 

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Es complicado quejarse de los controles y mecánicas base de Mega Man 11, pues son las que siempre hemos amado de la serie. El Double Gear System es una adición interesante pero se queda lejos de cambiar o revolucionar la manera en la que jugamos Mega Man. Puede que de nueva cuenta, Capcom se haya pasado de tradicionalista al no arriesgarse un poco más para que su personaje pudiera regresar por completo a los primeros planos del medio. Como sea, resulta innegable que saben perfectamente lo que hacen y en esta ocasión, nos vuelven a entregar un Run & Gun sólido en la parte del gameplay.

Niveles que pudieron haber ido más allá

Al pertenecer a un género y a una franquicia que centra sus principales objetivos en gameplay puro, Mega Man 11 es un título que depende enormemente del diseño de niveles para justificar su existencia, más ahora que busca meter mecánicas nuevas como el Double Gear System. Dicho apartado dentro del juego no es malo ni mucho menos, sin embargo, al igual que en otros elementos, se hizo un trabajo demasiado a la segura que nos dejó contentos, pero con ganas de ver ideas considerablemente más sofisticadas.

Cada uno de los ochos niveles -de lo que vemos después de superarlos prefiero no hablarte- cuenta con su propia temática como siempre ha sido en la serie. En uno tenemos cuartos plagados de rayos de electricidad que se mueven en distintas direcciones, otro está lleno de pelotas y superficies en las que puedes rebotar, y claro, el clásico nivel de hielo está presente. El diseño de estas zonas aprovecha su temática estética para crear distintas mecánicas de juego, normalmente muy bien diseñadas y pensadas, aunque en algunos momentos me topé con cuartos que se sentían un poco vacíos o sin gran propósito.

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Nuestro objetivo normalmente es movernos de izquierda a derecha -con ciertas variaciones incluso en la parte vertical- saltando todo tipo de obstáculos o acabando con los enemigos que se nos pongan en frente. El reflejo y reacción de mano-ojo es sumamente importante y la verdad es que por momentos, sí sentí un nivel de reto verdaderamente considerable que estoy seguro, le encantará a los más experimentados de esta franquicia o género.

Regresando un poco al tema del Double Gear System y como te decía anteriormente, sí hay partes claramente pensadas para que usemos estas habilidades, pero me parece que son más escasas de lo que deberían, esto sin mencionar otra vez que pueden ser superadas sin los poderes, aunque claro, te costará mucho más trabajo.  Aquí fue donde Mega Man 11 dejó escapar una gran oportunidad. Si estás apostando por mecánicas nuevas tan marcadas, la decisión correcta hubiera sido comprometerte con ellas de manera mucho más estrecha por medio de un diseño de niveles que le sacara más jugo. Desafortunadamente y a pesar de que los escenarios del juego están bien pensados, jamás acaban de dar ese paso para proponer algo más fresco y fuera de lo común.

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Sensacional música y arte que cumple

No te lo voy a negar. Cuando en diciembre del año pasado Capcom reveló Mega Man 11, fui de los que criticó fuertemente su estilo visual, pues lucía absurdamente genérico y con ese aire del infame Mighty No. 9 del que tanto se habló en su momento. El resultado final no es tan destacado, pero tengo que reconocer que lo que se logró con el MT Framework, está lejos de ser un desastre. Definitivamente hubiera preferido que se apostara por pixel art, pero así son las cosas.

Mega Man 11 nos presenta gráficas con modelos compuestos por polígonos 3D, esto claro, desde una perspectiva plana en 2D. Normalmente tenemos colores sólidos muy bien definidos que le dan un look limpio y hasta minimalista por momentos a toda la experiencia, pero que también, se llega a sentir un tanto genérico. Creo que otra oportunidad desperdiciada del juego es no haber aprovechado que sus assets están en tres dimensiones para por ejemplo, jugar con diferentes fondos o incluso cambios a perspectivas 2.5D como lo hizo en su momento el excelente Kirby Planet Robobot.

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La parte musical es lo que sin duda alguna, más destaca de todo Mega Man 11. Marika Suzuki hizo un espectacular trabajo con cada una de las piezas que nos toca escuchar en esta experiencia, usando tonos electrónicos normalmente triunfalistas y por momentos épicos, que te meten por completo en el ritmo frenético que el juego maneja casi en cada una de sus escenas. Me gusta que en esta ocasión, la música recibió el protagonismo que merece, no siendo opacada por una sobresaturación de efectos de sonido.

La presentación visual y sonora de Mega Man 11 de nueva cuenta nos recuerda que no es una producción ni cercana a algo que pueda ser considerado AA o AAA, más bien se siente como un independiente que claramente fue desarrollado por un equipo pequeño con recursos limitados. Me sigo preguntando si Mega Man no es lo suficientemente fuerte en lo comercial para que Capcom decida arriesgar un poco más con él, digo, las fuertes ventas de la Mega Man X Legacy Collection nos dicen que hay un nicho más grande del que podríamos pensar sediento de consumir cosas de esta franquicia. 

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Sin alcanzar un nuevo nivel

score80Mega Man 11 es un muy buen regreso a las bases del género. También es prueba de que de los grandes estudios y publishers, también pueden decantarse de vez en cuando por proyectos de menor tamaño que no impliquen elaboradas cinemáticas ni supuestas historias que nos cambiarán la vida. Sin embargo, me quedo con el fuerte sentimiento de que estamos frente a una aventura más del bombardero azul que no cobrará mayor relevancia cuando considero, era la oportunidad perfecta para dejar claro quién es el rey de los Run & Gun, y demostrar la importancia que el género siempre ha tenido para todo el medio.

Si eres fan de la franquicia, sobra recomendarte Mega Man 11, pues estoy seguro que lo tienes dentro de tus prioridades desde hace un tiempo. Si te encuentras en un punto medio y andas con ganas de un buen juego de acción con muchos elementos de plataformas, entonces te diría que lo consideres, pues sin lugar a dudas es un buen producto que por cierto, no se estará vendiendo a precio competo. Ojalá que al juego le vaya muy bien en ventas para que Capcom reconsidere lo que está haciendo con este personaje, pues merece muchísima más atención de la que recibe actualmente.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!