Review – Dark Souls III

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Desde las cenizas

ReviewDarkSoulsIIICrear un género o al menos reinventarlo, es una de las proezas más grandes a las que cualquier desarrollador de videojuegos debe aspirar. A inicios de 2009, el mundo recibió Demon’s Souls, juego que a pesar de todas las innovaciones que trajo a los RPG de Acción, pasó un tanto desapercibido gracias a su casi nula campaña publicitaria. Por supuesto que poco a poco, su nombre se comenzó a conocer en todos los niveles. Un par de años más tarde, Dark Souls nos dejó claro que FromSoftware era un estudio de elite del que se debía hablar más y luego de haberse mantenido con paso sólido, llega Dark Souls III para demostrar cómo es que un videojuego moderno debe comportarse.

Puede que para muchos, la segunda entrega de esta franquicia haya quedado a deber en varios aspectos y que al final, Bloodborne haya sido una gran propuesta pero que algo del sabor de sus hermanos dejó olvidado en su andar. Dark Souls III es un título que se acerca peligrosamente a la perfección, esto gracias a que se mantiene bajo un camino bien conocido en el que echa mano de las cenizas que dejó el fuego de sus antecesores, pues a pesar de que introduce algunas nuevas ideas, creo que jamás se arriesga lo suficiente como para ser otra revolución del género, asunto que no tiene que por qué ser visto como malo, necesariamente.

Bienvenido al Kingdom of Lothric

Para muchos, las verdaderas estrellas de esta serie siempre han sido los maravillosos mundos que recorremos por horas y horas. Ese sentimiento de no saber qué es lo que te espera a la vuelta de cada esquina, pocos juegos lo logran, esto claro, sin mencionar su belleza visual y en general, sublime diseño que hace que cada uno de sus elementos se sienta con propósito y como parte de un todo mayor.

En Dark Souls III te aventurarás en las muy bellas y por supuesto peligrosas tierras de Lothric. Me cuesta trabajo encontrar las palabras correctas para hacer justicia al exquisito trabajo que FromSoftware hizo en materia de diseño de niveles. La forma en la que cada una de estas áreas fue conectada por medio de caminos de todo tipo y atajaos, te dejará con la boca abierta, incluso si es que haz disfrutado de todo el contenido de esta franquicia.

Rasing flag below High Wall of Lothric

Varias veces me vi en la situación de que llevaba dos o tres horas recorriendo zonas verdaderamente pequeñas, esto gracias a lo gratificante que es encontrar cierto pasillo o cueva que no habías visto en un inicio. Dark Souls III te puede premiar o castigar por dicho asunto. Sí, puede que haya momentos en los que tu curiosidad te haya llevado a encontrar un raro ítem o arma que te servirá en la aventura, sin embargo y como suele suceder en esta saga, el entrar al cuarto equivocado y encontrarte con un enemigo tres o cuatro veces más poderoso que tú, te puede costar la vida.

Te puedo decir que al menos en mi caso, la experiencia que tenía con los otros títulos de la franquicia, no disolvió ese sentimiento de soledad y desolación que transmite Dark Souls III. Constantemente me sentí completamente perdido y vulnerable a todos los peligros que me rodeaban. Revisar cada centímetro del Kingdom of Lothric es un verdadero deleite por la forma en la que se consigue que la adrenalina te invada. El coraje por haber sido descuidado y haber muerto tras caer en una trampa, es tan intenso como la alegría de haber encontrado una nueva armadura o de por fin, ver el brillo de un Bonfire.

Hawkwood fugitive from Farron's Undead Legion

Hablando de los famosos Bonfire, te puedo decir que las locaciones y constancia con la que los encontramos, fue refinada de manera muy importante en Dark Souls III. Seguramente recordarás que en Dark Souls e incluso Dark Souls II, estos puntos de seguridad en los que podemos salvar nuestra partida, así como hacer todo tipo de cambios en nuestro personaje, muchas veces se sentían un tanto irregulares; es decir, en media hora de juego encontrabas dos o tres de ellos y de pronto, pasaban horas sin que vieras alguno. Creo que sin ser uniformes ni mucho menos, los lugares en los que fueron ubicadas las zonas de descanso en esta tercera entrega, están mucho mejor pensadas para que tengamos una experiencia bastante más limpia.

A pesar de esto, estoy casi seguro de que los más hardcore de esta franquicia, tendrán la queja de que los Bonfire son demasiado continuos. Siguiendo sobre la misma línea y como una clara decisión de hacer el juego un poco más accesible o al menos reducir la frustración que el jugador pueda sentir, el fast travel pude ser utilizado prácticamente desde que el juego inicia, cosa que la verdad, no me encantó. Creo que este tipo de habilidades deben ser utilizadas como grandes recompensas para quien consiguió alcanzar cierto punto en la aventura, pues estoy seguro de que habrá quien abuse de esto y se termine perdiendo ese sentimiento de estar recorriendo un mundo interconectado.

Otro punto que vale mucho la pena mencionar y que va de la mano de todas estas medidas para hacer un poco más llevadero el título, es que cada vez que te sientes en un Bonfire para guardar tu partida, tus armas se repararán de manera automática, es decir, ya no tienes que estar gastando parte de tus almas y recursos en tener que evitar que tu equipo se rompa a la mitad de una batalla. Esto seguramente será agradecido por muchos, mientras que otros, lo encontrarán como una medida completamente inútil.

Wandering Knight

Hablando de cómo es que cada una de estas áreas convive con el resto del mundo, te puedo decir que en Dark Souls III se hizo un mucho mejor trabajo que en Dark Souls II, en el cual, a pesar de que podías atravesar de una zona a otra caminando, éstas se sentían completamente ajenas. Claro que aquí, de nuevo tenemos lugares y escenarios perfectamente delimitados con una temática principal, varios de ellos haciendo alusión a entregas pasadas de la serie. Me parece que a pesar de que el juego consigue hacernos sentir que estamos recorriendo un inmenso mapa, no logró superar la gran cohesión que vimos en Dark Souls.

Como seguro ya te imaginabas, no todo en el Kingdom of Lothric está diseñado para acabar con nosotros. Además de que contamos con un hub para poder subir de nivel, comprar armas y hacer otras cosas que mejor no te revelaré para no arruinarte un par de grandes sorpresas, nos encontraremos a varios NPCs en el camino que por la cantidad de almas indicada, nos darán esa importante llave o ítem de tanta utilidad para nuestro camino, cada uno con una interesante historia que contar.

Fire Keeper in Firelink Shrine

Puede que por su misma naturaleza de RPG, muchas personas encuentren abrumante la forma en la que Dark Souls III organiza todo, sin embargo, te puedo asegurar que FromSoftware hizo un más que destacable trabajo en materia de interfaz, consiguiendo menús muy bien construidos y ordenados para que podamos tener acceso sencillo a todo nuestro equipo y habilidades. Sobra decir que si eres veterano de la serie, aquí te sentirás como en casa.

Es verdaderamente complicado poder hacer mejoras sustanciales en algo que ya estaba tan cerca de la perfección como lo es el diseño de niveles de Dark Souls. Esta tercera entrega que supuestamente representa el cierre de la franquicia, consiguió refinar aún más este elemento que siempre ha sido tan importante no solo para esta serie, sino para la industria en general. La arcana de que las zonas que recorremos dentro de un videojuego, deben impulsar a la mecánicas núcleo del mismo hacia nuevos horizontes, se cumple a la perfección en este juego.

Hidetaka Miyazaki sabe su negocio

Nos encontramos en una época en la que prácticamente todas las diferentes ramas de la industria del entretenimiento se encuentran fuertemente polarizadas. Por un lado tenemos a las obras de autor, en donde normalmente se manejan presupuestos bastante moderados que son controlados por pocas personas, y por el otro, están las súper producciones que son producto de cientos de mentes intentando trabajar como una sola. A pesar de todo esto, aún tenemos cosas que consiguen combinar lo mejor de ambas tendencias para entregar experiencias verdaderamente valiosas en casi todo sentido.

Sin temor a equivocarnos, podemos decir que Hidetaka Miyazaki se ha convertido en uno de los diseñadores de videojuegos contemporáneos más importantes, demostrando que las ideas concretas de una persona, se pueden trasladar sin problemas a un proyecto que requiere de los esfuerzos coordinados de muchos más individuos. Por dicha razón, creo que es corrector decir que Dark Souls III cuenta con el mejor combate que jamás hayamos visto en un RPG de acción.

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Vamos por partes. Después de que Bloodborne dejara de lado lo flexible que siempre había sido el gameplay de los Dark Souls para enfocarse por completo en mecánicas de combate basadas en la velocidad y timing del usuario, esta tercera entrega de la serie recobra el concepto de un modo de juego basado en tres pilares principales al momento de escoger la clase de nuestro personaje.

Sí, sin lugar a dudas, Dark Souls III tomó inspiración de Bloodborne, pues claramente se siente con controles más rápidos y muchas veces precisos que los que vimos en Dark Souls II, no obstante, nos permite como jugadores elegir entre combatir a distancia usando magia o flechas, optar por la clásica combinación de espada y escudo para hacer ataques a corta distancia, o hacer uso de la velocidad y pericia de un personaje que maneje un arma usando sus dos manos. Por supuesto que esto solo es una manera bastante simple de ponerte las cosas, pues el juego te permite hacer varias combinaciones para crear tu propio estilo de juego, esto claro, dependiendo de en qué atributos gastes tus almas para subir nivel.

A pesar de que buena parte de las armas y equipo en general regresa de pasadas entregas en Dark Souls III, creo que en donde más cambios se sienten es justamente en este apartado, mismos que sin duda alguna, llegan a refrescar de varias maneras la forma en al que nos aproximamos a cada una de las situaciones que se nos presentan.

Muy probablemente, una de las primeras cosas que notarás son las nuevas artes en manejo de armas, sobre todo cuando por ejemplo, usas un tipo de espada diferente en cada mano. Los movimientos y acrobacias que ahora podemos hacer dependiendo de la clase de nuestro personaje, se sienten muy bien logradas y fluidas en todo momento. La verdad es que hacer un salto con giro mientras tenemos dos katanas en nuestro poder para acabar con un grupo de enemigos, es verdaderamente fantástico. Lo mejor de todo esto es el gigantesco abanico de posibilidades que se abre, pues además de poderte enfocar en cada uno de los tres pilares de los que te hablaba, podrás hacer todo tipo de locas combinaciones dependiendo del armamento que te vayas encontrando a lo largo de tu camino.

Legion Scimitars

Por si todo esto no fuera poco, el sistema de equipamiento de habilidades o poderes para las armas recibió un rediseño, además de que se extendió a los escudos. Te recomiendo ampliamente pensar muy bien cómo es que vas a ir modificando cada parte de tu equipo, pues esto tendrá un impacto significativo en cómo es que te desempeñarás en cada batalla. Además de todo esto, te comento que Dark Souls III te impulsa constantemente a estar evolucionando como combatiente; es decir, la forma en la que el juego está construida, te obliga a tener que cambiar varias veces tu estilo de pelea para poder salir mejor librado de los enfrentamientos.

Como te decía al inicio de esta reseña, Dark Souls III se mantiene por un camino bien conocido, haciendo pequeñas, pero trascendentes adiciones a su gameplay. Si jugaste Demon’s Souls, estamos seguros de que recuerdas muy bien la barra azul mejor conocida como Focus Points. Este elemento está de regreso en este juego, solo que ahora, se ha convertido en algo mucho más importante para toda nuestra experiencia.

Antes, dicho indicador nos servía para saber la cantidad de magia con la que contaba nuestro personaje, sin embargo, ahora afecta a todos ellos sin importar la clase a la que pertenezcan. Por ejemplo, digamos que eres un Knight completamente enfocado a los ataques melee y que tienes unas espada envuelta en fuego. Con tus Focus Points, además de poder desencadenar una especie de rage mode para hacer más daño, las habilidades de tu armamento también serán mucho más eficientes. Lo anterior, evidentemente hace que la forma en la que te comportas dentro del juego, cambie bastante, pues además de tener que administrar la vida y stamina, tendrás que estar muy al pendiente de la barra azul, la cual, se recupera usando los nuevos Estus Flasks azules. Cada vez que llegues a un Bonfire, tendrás que elegir cuántas de estas pociones llevar para recuperar salud, y cuántas para los Focus Points.

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Otro punto que me parece, es importante resaltar, es la forma en la que se comporta el sistema de batalla cuando estamos enfrentando a varios enemigos. En Dark Souls III, cuando tengamos el lock on encendido sobre alguna amenaza que esté junto a más de ellas, nuestro personaje se enfocará automáticamente en aquellos con menos vida o que sean más vulnerables a nuestros ataques. Dicho asunto puede que no le gusté mucho a algunos, pero creo que hace que los combates de este tipo, sean mucho más fluidos y precisos.

Podemos decir que Dark Souls III se mantiene muy fiel al legado de sus antecesores, sin embargo, también busca tener una personalidad propia por la cual pueda ser identificado. Creo que al final, la forma en la que se reciban los cambios que te acabo de describir dependerá de cada jugador, pero en mi opinión, te puedo decir que sirvieron para que el gameplay alcanzara un nuevo nivel de profundidad.

Los brutales jefes

Cosas que hacen grandiosos a los títulos de Dark Souls sobran, no obstante, hay algunos que son especialmente queridos por los fans. Sin temor a equivocarme, puedo decir que los momentos más memorables que hemos pasado con estos juegos, se dieron en los épicos enfrentamientos que vivimos contra los famosos y brutales jefes.

Dark Souls III tiene un importante enfoque sobre este tipo de enfrentamientos. Aquí, como pasaba en Bloodborne, la mayoría de los jefes cuentan con dos fases de transformación durante las batallas. Cada uno de ellos, está especialmente diseñado para contrarrestar a cierto tipo de estilo de combate, por lo que habrá a algunos que acabes de manera muy simple, mientras que otros te costarán demasiado trabajo.

Dark mass exploding from Iudex Gundyr

Algo que disfruté muchísimo es que varios de los jefes, están tan bien diseñados en cuanto a su patrón de comportamiento, que muchas veces sentirás que estás resolviendo un puzzle de reflejos. Lo que quiero decir es que algunas de estas batallas se resuelven usando la cabeza y no tanto la fuerza bruta.

Puede que si eres de los veteranos de la serie, cuando estés en las primeras horas de juego y te midas con cosas el Iudex Gundyr, Vordt of the Boreal Valley o incluso la Curse-Rotted Greatwood, sientas que la dificultad de estos haya quedado un poco a deber, no obstante, te aseguro que cuando te empieces a acercar a la mitad del juego, el reto que estos presentan, crecerá de manera exponencial.

Dancer of the Frigid Valley

Es probable que luego de haber superado las 20 horas de juego, comiences a sentir que los patrones de combate de los jefes se empiezan a repetir, no obstante, te puedo asegurar que su variedad es suficiente como para nunca aburrir ni mucho menos.

El diseño visual de los jefes es alucinante, pues además de que tenemos cosas bastante clásicas como los dragones, la mayoría de ellos claramente tomaron inspiración de las locuras que vimos en Bloodborne. Tal vez uno de los más cool es el Dancer of the Boreal Valley. Me encantaría meterme mucho más a todo este tema, sin embargo, no quiero arruinarte ninguna sorpresa de estas fantásticas bestias.

Dancer of the Frigid Valley

La muerte como estilo de vida

Desde el lanzamiento de Demon’s Souls y posteriormente con el primer Dark Souls, el tema de la dificultad siempre ha sido muy importante cuando se hace referencia a esta serie. Después de varias expansiones, Dark Souls II y Bloodborne, la discusión alrededor de todo esto ha cambiado bastante, pues a pesar de los cambios que se han hecho, existen jugadores con tanta experiencia y maña que tienen completamente dominado cómo es que estos juegos intentan acabar contigo.

Sí, Dark Souls III puede ser bastante benevolente en un inicio si le compara con sus antecesores, pero la verdad es que no tarda en recordar el nombre y responsabilidad que lleva encima para elevar el reto a niveles verdaderamente importantes. Esas muertes inesperadas que hasta injustas se llegan a sentir, son constantes y muy bien planeadas, mientras que cada uno de los enemigos con los que te topas, está diseñado para matarte y no solo para ser un mero obstáculo en tu camino como pasa en la mayoría de los videojuegos. Las variantes y poco predecibles que pueden ser estos, es verdaderamente increíble.

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Te recomiendo ampliamente pensar dos veces cada paso que des y cómo es que lo darás, pues como te decía hace unos párrafos, los niveles del juego están perfectamente bien diseñados para esconder toda clase de sorpresas, ya sean gratas o solo pensadas para hacerte pasar un mal rato.

En caso de que piensas debutar en la serie con Dark Souls III, te comento que deberás de aprender a que aquí, la muerte es un estilo de vida con el que deberás aprender a lidiar. Olvídate de precipitarte con tal de llegar de nuevo contra ese jefe que te acaba de vencer, pues el juego te castigará. Ten muy en cuenta que la mecánica de perder las almas que hayas recolectado, sostiene buena parte de todo el concepto que hay detrás de esta franquicia. Piensa con cuidado en qué invertir tus recursos y en qué ítems usar para que tu camino sea un poco más sencillo.

Otro punto que me llamó mucho la atención tiene que ver con la forma en la que Dark Souls III está construido para evitar que abusemos del famoso farming. Para muchos, la solución a matar a un complicado jefe, tiene que ver con pasar un par de horas matando enemigos menores para subir de nivel a nuestro personaje y armas para así, acabar con esa pared que no no está dejando seguir progresando. En este título, dicho asunto fue reducido de manera importante, es decir, la distancia entre cada Bonfire y el cuarto del jefe se ha visto reducida, además de que la colocación de los enemigos que hay entre ese punto A y B, se genera de manera aleatoria para desalentar esta práctica e impulsar a que la manera de avanzar, sea a través de habilidad pura.

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Muy probablemente, la discusión sobre qué juego de esta serie es el más complicado jamás encuentre un punto de conclusión, pues muchas veces la forma en la que se progresa, depende enteramente del estilo de cada jugador. Lo que te puedo decir es que en cuanto a dificultad, Dark Souls III está al nivel de la franquicia que representa, por lo que puedes estar tranquilo en ese aspecto. Morirás miles de veces antes de ver los créditos finales rodando en tu pantalla.

Almas de nueva generación

Al ser videojuegos tan destacados en cuanto a gameplay y diseño de niveles, muchas veces, nos olvidamos casi por completo de su presentación visual. Después del fuerte cambio en la dirección de arte que vimos en Bloodborne, Dark Souls III recupera buena parte de lo hecho por sus antecesores, dándole un toque muy especial pues técnicamente, es el primer juego de esta serie que funciona exclusivamente en la actual generación de consolas.

En su versión para PC, Dark Souls III corre a 60 cuadros por segundo y a una resolución de 1080p, mostrando escenarios repletos de enemigos verdaderamente impresionantes. Cada uno de los modelos y assets en general que vemos en pantalla, luce genial, con un nivel de iluminación y texturas que estamos seguros, te dejarán con la boca abierta.

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El sonido también siempre ha sido muy importante para la franquicia, pues incluso llega a ser un elemento que sirve como guía al momento de un combate. Aquí, sabrás perfectamente si es que tu golpe dio en un punto débil de cierto jefe, o de dónde es que se aproxima una amenaza. La mayoría de los juegos solo usan el tema auditivo para crear experiencias más profundas, no obstante, Dark Souls III logra llevar esto a un nuevo nivel, hasta integrarlo con el gameplay de una manera muy especial, y sí, la música es épica y precisa de acuerdo al momento que estemos viviendo.

Mi única queja en este apartado es que creo que hubiera sido mejor que FromSoftware dejara de lado el tema del fan service en la dirección de arte de algunas de sus locaciones y armaduras para los personajes, y mejor nos hubiera presentado ideas completamente frescas.

Ligeras complicaciones técnicas

Como te comentaba, para esta reseña utilizamos la versión de PC de Dark Souls III, la cual, desafortunadamente cuenta con un par de complicaciones técnicas, pero que la verdad, no rompieron ni dañaron de manera tan importante a la experiencia que tuve con todo y la molestia que me causaron en su momento.

El primer problema tiene que ver con el framerate, el cual, a pesar de que la mayoría del tiempo se mantiene a 60 cuadros por segundo, muchas veces se llega a caer de manera importante, afectando la forma en la que te mueves dentro de un juego que requiere de mucha precisión por parte del jugador. Otro asunto es el de la cámara, la cual, no se comporta como debería en lugares cerrados, provocando que sientas frustración cuando intentas sobrevivir al ataque de un enemigo que te sorprendió de la nada y que no puedes ver.

Fuera de este par de detalles que te comento y de que el juego me crasheó dos veces, la verdad es que no tuve mayor problema con un glitch o bug dentro de él. Tengo entendido que la versión para PS4 y Xbox One corre a 30 cuadros por segundo, los cuales, se mantienen constantes a diferencia de lo que pasó con la de PC.

El multiplayer más sólido de la serie

Si eres de los que la experiencia en solitario de Dark Souls no les es suficiente y gustas de cooperar o por qué no, andar molestando a otros jugadores, te alegará saber que el multiplayer online de Dark Souls III es por mucho el mejor de toda la serie.

Después de que el sistema de matchmaking a base de passwords tuviera muy buenos resultados en Bloodborne, FromSoftware decidió integrarlo de nueva cuenta en este juego, haciendo que la experiencia de invitar a alguien a jugar contigo, sea mucho más sencilla y disfrutable.

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Sin duda alguna, la adición más importante es que ahora, tenemos la posibilidad de cooperar con hasta tres amigos más en la aventura y como era de esperarse, el sistema que te empareja sin importar cuál sea tu nivel y el de tus compañeros, está de regreso.

El PVP creo que fue el modo que más se benefició de la ampliación de jugadores que pueden estar en una misma partida. En esta modalidad, podrás enfrentar a otro equipo de jugadores en feroces y muy emocionantes batallas. Lo curioso es que nunca sabes contra qué te vas a enfrentar, pues el juego no siempre te pone contra equipos que cuenten con tu mismo número de compañeros, incluso puedes entrar solo e intentar acabar con cuatro enemigos sin ayuda de nadie más.

Cero lag y encontrar con quien jugar rápido, fue con lo que me topé cuando probé el multiplayer de Dark Souls III. Habrá que ver cómo se comportan los servidores cuando este martes 12 de abril, el público en general entre a jugar.

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FromSoftware lo volvió a hacer

score95Actualmente, tener altas expectativas por un juego o película, puede que sea la peor idea del mundo, pues la mayoría de las veces, el marketing nos juega malas pasadas al vendernos un montón de promesas sobre cierto producto que jamás tuvo las intenciones de cumplirlas. Son muy pocos los casos de obras que alcanzan a la perfección los estándares que sus exigentes fanáticos estaban esperando. Dark Souls III entra en esta categoría, pues a pesar de cargar con un muy importante legado, supo cómo moverse y qué elementos ajustar para ser una digna entrega de esta serie que supuestamente ha concluido.

Creo que sobra por completo decir que si eres fanático de las creaciones de Miyazaki, debes de correr en cuanto puedas por una copia de Dark Souls III. En caso de que hayas cometido el pecado de jamás haberle dado una oportunidad a esta franquicia, no te preocupes, pues dejando de lado su muy intrincada historia que solo algunos han podido resolver, esta entrega resulta óptima para quien apenas se está adentrando en el complicado mundo que gira alrededor de las brillantes obras de FromSoftware. Tenemos enfrente a un serio contendiente por títulos de Juego del Año.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!