Los propósitos que todo developer/publisher debería tener para 2016

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Aunque nosotros no somos desarrolladores ni publishers nos parece que la industria contemporánea tiene varios errores recurrentes, vicios que muchas veces alejan a los videojuegos de su esencia de convertirse en un producto divertido y por el contrario se convierten en algo que más que nada busca exprimir los bolsillos de los consumidores al más no poder o simplemente lanzar juegos en serie sin alma ni personalidad.

De manera muy similar a como lo hacíamos la semana pasada con los propósitos del gamer para este año que recién ha comenzado, hoy nos ponemos en los zapatos tanto de desarrolladores como de publishers y ponemos algunas cosas sobre la mesa en las que sin lugar a dudas se debería trabajar para entregar experiencias más disfrutables a los consumidores.

1. Publicaré mis juegos a 1080p y con framerate estable en consolas

Estamos a más de dos años de que inició la actual generación de consolas, y ¿seguimos con problemas de resolución y framerate en muchos juegos que llegan al mercado? Entendemos perfectamente que limitantes del hardware llevan a los equipos a optar por ciertas decisiones como dejar los juegos a 900p; en cuanto al framerate lo óptimo no siempre son los 60 cuadros por segundo pero, ¿Si hay quien nos logra entregar productos impecables por qué no tratar de imitarlos?

Confiamos en el criterio de los desarrolladores y sus decisiones respecto a la manera en que corren sus juegos, sólo esperamos que realmente se agoten todos los recursos para tratar de que los juegos corran a 1080p y un framerate estable adecuado a la experiencia que nos presenten.

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2. No forzaré Season Pass para todos mis juegos

Eso de sacar el juego con contenidos muy limitados y querer que el usuario pague un season pass del mismo valor del juego es un vicio muy recurrente entre los juegos contemporáneos y lo peor del caso es que muchas veces los contenidos de dicho paquete ni siquiera valen la pena.

Lo anterior no quiere decir que todo el DLC sea malo, hay expansiones que reconocemos ampliamente por su valor agregado a un juego o el entregar contenidos regulares que hacen que un título se mantenga fresco en muchos casos, pero también hay muchos casos en los que todo lo que se entrega se siente apresurado, forzado y sin sentido, esperemos ver menos de esos casos negativos este año.

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3. No llamaré Remake o Remaster a ports que no lo son

Una salida fácil de muchos publishers es la de volver a publicar sus juegos en las nuevas consolas, muchas veces de forma prácticamente idéntica a como corrían en consolas como las de generación pasada.

No nos malinterpreten, estamos a favor de muchas  de estas reediciones por la oportunidad que se le da al usuario de probar cosas que quizá antes no había podido tener, lo que sí es negativo es vender el producto como una remasterización o peor aún como un remake cuando no lo son.

El propósito para los publishers sería entonces no tanto el dejar de publicar estos juegos que a muchos pueden beneficiar, sino ser completamente sinceros con los consumidores de lo que están publicando y al mismo tiempo reflexionar lo suficiente respecto a si es realmente relevante para la industria el republicar o remasterizar ciertos juegos.

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4. Publicaré ediciones de colección decentes

Cuántas veces en 2015 nos encontramos con ediciones de colección bastante deficientes llenas de añadidos de mala calidad y hasta defectuosos a precios elevados– ejemplos claros con Batman: Arkham Knight y Rise of The Tomb Raider. Si consideramos que cada año en países como el nuestro la devaluación de la moneda y la crisis económica provoca que los videojuegos tengan precios más elevados, el querer vendernos ediciones de colección que ni siquiera valen la pena es definitivamente traicionar la confianza de los fans.

Que sean cosas que realmente valgan la pena, si no mejor que ni siquiera salgan.

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5. No forzaré entregas anuales

Sea por tiempos de desarrollo o por evaluar qué tanto se innovará en un género, los publishers y desarrolladores deberían preguntarse dos veces si vale la pena entregar juegos anuales. Sagas como las de deportes o entregas anualizadas de publishers como Activision, Ubisoft o Electronic Arts muchas veces se pueden sentir viciadas por entregarnos juegos no completamente terminados sólo para no perder la temporada de ventas fuertes de cada año.

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6. Localizaré mis juegos

Un freno muy importante que pueden llegar a tener los juegos para sus ventas es el de la localización y con ello no nos referimos únicamente a cosas muy obvias como doblajes y traducciones a distintos idiomas, sino también queremos abarcar todo el trabajo que implica la publicación de los juegos y su colocación en el mercado.

¿Cuántas veces tenemos que recurrir a la importación o a no respetar los bloqueos regionales porque queremos jugar algo que no se ha localizado para nuestra región? Pensar en la localización puede ser una prioridad para muchos publishers, Nintendo casi siempre nos castiga en América y nos deja en último lugar para muchos títulos si es que deciden lanzarlos en nuestra región.

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7. No apresuraré desarrollos

Muy de la mano del punto 5, los desarrolladores y publishers deberían tener completamente claro que lo peor que le pueden hacer a un juego es apresurar su desarrollo.

Sobran ejemplos de lo que pasa cuando dedicas el tiempo suficiente al desarrollo de un juego y cuando se forza la salida de los juegos como si se tratara de una fábrica de productos en serie. The Witcher 3 se llevó una gran cantidad de premios a juego del año pero fue un proyecto para el que CD Projekt Red no escatimó en tiempo para que saliera lo mejor posible al mercado; a Ubisoft por otro lado ya le comenzó a fallar la fórmula de la serie Assassin’s Creed con sus entregas anuales puesto que juegos no completamente libres de errores ni probados han decepcionado a algunos de sus millones de fans.

Vámonos con calma para conquistar las listas de juego del año ¿no?

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8. No subiré el hype demasiado sobre un proyecto

El objetivo de las conferencias de las distintas marcas en eventos como E3 es claramente el emocionar a los consumidores para que consuman los productos, un fuerte ejercicio de marketing en el que todos se deben lucir con sus mejores cartas. No obstante ¿qué pasa cuando se sube demasiado el hype y se prometen cosas que un título no puede cumplir?

La campaña de mercadotecnia no deberá prometer cosas que un juego no puede cumplir, de lo contrario sólo se emociona a la gente en balde y aunque el juego no sea malo termina decepcionando a usuarios que esperaban mucho más del proyecto.

Cuidado con sus tráilers cinemáticos sorprendentes y sus declaraciones de grandeza, mejor ser completamente francos respecto a lo que ofrece un título o incluso mantenerse por debajo para que al llegar al mercado los consumidores queden satisfechos y sorprendidos.

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9. Yo como estudio independiente le apostaré al formato físico

Nadie puede negar que los indies hoy en día tienen propuestas bastante buenas, muchas de ella que incluso están transformando muchos secotres de la industria. ¿Cuántas veces te has quedado con ganas de tener en formato físico alguno de los juegos independientes que se logran colar en las listas de mejores juegos del año?

Desarrolladores como Brian Provinciano (Retro Ciry Rampage) se arman de valor y publican sus juegos en formato físico aunque salgan tirajes muy limitados, otros como Yacht Club Games siguieron el mismo camino con Shovel Knight. Sin duda nos encantaría que muchos más siguieran ese ejemplo.

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10. Yo como gran estudio o publisher aprenderé de los indies

Haciendo referencia al punto anterior, tenemos claro que son los indies quienes muchas veces pueden experimentar mucho más con los elementos de un juego al no estar atados a grandes inversionistas ni tiempos de desarrollo. Los grandes estudios y publishers podrían aprender de esa libertad que se toman los indies para presentarnos sus ideas, eso combinado con sus grandes presupuestos podría resultar en cosas muy interesantes que sin lugar a dudas podríamos disfrutar muchísimo.

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11. No despreciaré mi talento

Pensando en todo lo que ocurrió el año pasado entre Konami y Hideo Kojima pensamos en este punto. Aunque las relaciones entre los grandes talentos de la industria y los que ponen la inversión se pueden deteriorar por muchas razones que nosotros como consumidores desconocemos, sí pensamos que los publishers y desarrolladores deben preguntarse dos veces antes de terminar su relación con los creativos en casos similares al de Kojima.

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12. No buscaré la salida fácil en los móviles y el free-to-play

2015 también nos dejó una gran cantidad de noticias respecto a que grandes publishers como Sega y Konami abandonaban los juegos de consola para enfocarse al mobile gaming y la PC. En términos de negocios es mucho más redituable desarrollos modestos en plataformas populares como los dispositivos móviles que a la larga pueden dejarles ganancias millonarias pero ¿qué hay de los grandes proyectos que como los videojugadores tradicionales que amamos?

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¿Qué otra cosa creen que podría apoyar la industria?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg