Review – The Legend of Zelda: Link’s Awakening

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Del verdadero Dream Team

Review Links AwakeningCuando actualmente escuchas que un juego fue producido por Shigeru Miyamoto, dirigido por Takashi Tezuka y escrito por Yoshiaki Koizumi en conjunto con Kensuke Tanabe, inmediatamente piensas en una de esas leyendas que hicieron historia y que cambiaron al medio para siempre. Así es, este verdadero equipo de ensueño se encargó de que en 1993, no volviéramos a ver los juegos para portátil de la misma manera, demostrando que estas plataformas tenían toda la capacidad de entregar experiencias tan robustas como las de las consolas caseras y que sobre todo, no se sintieran efímeras o pasajeras. The Legend of Zelda: Link’s Awakening es uno de los momentos más brillantes del medio y en esta ocasión, Grezzo, estudio japonés que también nos trajo de vuelta en el 3DS a Ocarina of Time y Majora’s Mask, buscará darle el trato que se merece a este clásico del Game Boy con una nueva versión completamente pensada para el exitoso Nintendo Switch.

A diferencia de otras compañía de peso dentro del medio, Nintendo está siendo especialmente precavido y hasta lento para algunos cuando se trata de relanzar alguno de los títulos que forjaron su historia. Claro que el tema de las mini consolas o ahora lo que está pasando con el Switch Online, nos permite revivir viejos y adorados clásicos de la marca, pero cuando se trata de traerlos a la modernidad de una forma mucho más seria, se suelen tomar su tiempo. Me resulta inolvidable aquel Nintendo Direct de febrero de este año cuando de la nada y sin rumores previos, se nos reveló la existencia de esta reimaginación, remake o como le quieras llamar de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, la cual, desde el primer minuto, sabíamos que sería algo verdaderamente especial y que sin duda alguna, se le daría el respeto que se merece. Me alegra decirte que nuestras sospechas estaban completamente bien fundamentadas, pues Grezzo, de nueva cuenta, ha demostrado su enrome talento, al punto de que me hace pensar que muy probablemente, en poco tiempo, se anuncie que están haciendo su propio Zelda.

El despertar de Link

The Legend of Zelda: Link’s Awakening no solo es importante por haber sido el primer juego en forma de la serie en llegar a una portátil, o por haber demostrado la verdadera capacidad de algo como el Game Boy. El legado de este título va mucho más allá, pues básicamente fue el que se encargó de instaurar las bases y reglas que la serie seguiría por muchos años hasta la llegada de Breath of the Wild, dándole forma a lo que sería la interpretación de un Eiji Aonuma que para 1993, año en el que se estrenó dicha joya, trabajaba ya en Nintendo como diseñador gráfico y de sprites para diferentes títulos.

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La historia de Link’s Awakening es bastante curiosa, pues surgió como una especie de pet project en el que varios empleados muy jóvenes del Nintendo EAD, se encontraban trabajando en sus tiempos libres, esto con la misión de ver hasta qué punto podían expandir las capacidades del Game Boy. Al ver lo que se estaba logrando, Miyamoto y compañía decidieron hacer el experimento de crear un port de A Link to the Past para la portátil, sin embargo, complicaciones técnicas de varios ámbitos y sobre todo, la enorme cantidad de ideas nuevas que el equipo estaba teniendo, derivaron en la decisión de mejor hacer un The Legend of Zelda completamente nuevo.

Podríamos decir que la línea oficial de tiempo de The Legend of Zelda que aparece en Hyrule Historia fue solo creada para satisfacer a algunos fans, presentando una cantidad de huecos inexplicables verdaderamente gigantesca -¿por qué demonios Four Swords Adventures es secuela de Twilight Princess?-; sin embargo, hay juegos que encajan entre sí de manera natural. Un ejemplo de ello es el hecho de que Link’s Awakening es una secuela en todos los sentidos de A Link to the Past. Después de haber sellado a Ganon con la ayuda de los Sages, Link se embarca en una nueva aventura que lo lleva a un viaje en alta mar. Repentinamente, una tormenta lo toma por sorpresa y causa que naufrague en una isla.

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Así arranca el relato de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, para muchos, la primera vez que un juego de la serie presentaba una historia mucho más elaborada. Esto lo digo porque después de que Marin encuentra a Link tirado en la playa y le da refugio, comenzamos a saber mucho más de los habitantes de Koholint, así como de la naturaleza de este misterioso lugar en el cual, se nos pide recolectar los ocho instrumentos de la sirena que serán capaces de despertar al Wind Fish, una mítica criatura que está dentro de un huevo gigante postrado en la parte más elevada de la isla, solo así, nuestro héroe podrá salir del lugar para continuar con su aventura.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un Zelda en dos dimensiones con vista área, en el cual, tenemos que irnos abriendo paso para poder cumplir con nuestra misión. En sí, podríamos decir que todo Koholint Island es una gran puzzle, pues a diferencia del primer Zelda o claro, de Breath of the Wild, tenemos una estructura de niveles en la que sí, hay cierta libertad de exploración, pero que también nos detiene constantemente si nos falta cierto ítem o habilidad, totalmente inspirado en lo que Metroid comenzaba a fundamentar algunos años antes en el NES y que consagraría en 1994 con Super Metroid. 

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La razón por la cual se decía que The Legend of Zelda: Link’s Awakening en realidad fue el primer juego de Zelda en toda la historia, fue porque justamente inventó cosas como que los dungeons o templos, fueran estás intrincadas estructuras en las que además de pelear, tuviéramos que resolver puzzles usando el cerebro y claro, la ayuda de un nuevo ítem que además de ser totalmente necesario para progresar en el nivel, nos serviría para luchar con su jefe y en un futuro, para alcanzar nuevas áreas dentro del mundo y así, continuar avanzando en la historia principal del juego.

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A pesar de lo sencillo y hasta ingenuo que actualmente nos podría parecer el diseño de un juego como The Legend of Zelda: Link’s Awakening, te puedo decir que ahora que lo he revisado completo otra vez con esta nueva versión, me puedo dar cuenta de que sus conceptos han envejecido de una fabulosa manera. Lo que te quiero decir con esto es que no se siente como un videojuego antiguo y fuera de fecha que será sumamente complicado de tomar para las nuevas generaciones. Sus propias bases y claro, sutiles mejoras a nivel de gameplay que se han hecho en esta reimaginación para Switch, lo mantienen fresco y listo para que cualquiera le ponga las manos encima sin importar su pasado con él, con la serie, o en general con el medio.

Amor al detalle

Ahora que ya te describí de manera general qué es lo que es The Legend of Zelda: Link’s Awakening, así como por qué es tan importante para el futuro que tuvo la saga durante todos estos años, me parece que es prudente pasar a contarte de los cambios estéticos y de forma que Grezzo nos presenta para este nueva versión, mismos que me han parecidos adecuados y bien justificados pero sobre todo, teniéndole un enorme respeto a la fuente original.

Iniciando por lo más obvio, los cambios visuales y auditivos que tenemos son simplemente brillantes. Este look como de maqueta con juguetes que Aonuma y su equipo decidieron darle a Link’s Awakening es simplemente brillante. Casi puedes sentir los materiales de cada uno de los elementos que vemos en pantalla, además de que el efecto de oclusión y desenfoque que se alcanza a ver en el borde de la pantalla, sí te hacen sentir como si estuvieras viendo un mundo en miniatura a través del lente de una cámara. La resolución nativa del juego es de 720p, asunto que se aprecia de primera mano cuando lo pones en modo portátil, luciendo verdaderamente bien en la pantalla del Switch. Cuando se conecta al dock, alcanza 900p escalado de muy buena forma. El único pecado que notamos en esta área es que el framerate sí tiene caídas notables cuando Link cambia de área. Problema no tan importante, pero que indudablemente visible.

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De lado de la música te encantará saber que cada uno de los increíbles temas de Link’s Awakening, fueron orquestados con instrumentos reales, lo cual, genera que nuestros oídos sean deleitados en todo momento. La belleza de ver a Marin cantar The Ballad of the Wind Fish, jamás pasará de moda.

Hablando de pantallas y de cómo se ve el juego, tenemos que esta nueva versión de Link’s Awakening nos presenta algunas modificaciones completamente obvias. El juego original estaba construido de manera modular con la resolución del Game Boy completamente en mente al momento de diseñar niveles; es decir, cada pantalla representaba a un modulo completamente definido. Cuando Link se acercaba al borde de ellas, ésta era cambiada por otra con un desplazamiento total, no había scrolling. Ahora que vemos al llamado Zelda 4 con un aspect ratio de 16:9, el juego ya no hace estos cambios de pantalla todo el tiempo, de hecho solo se dan cuando cambiamos de área por completo. Otra cosa que me llamó la atención es que en zonas de exploración, la cámara se coloca en una posición frontal como de 3/4, pero cuando entras a un dungeon por ejemplo, ésta sí cambia a un Top Down View completo de 90 grados.

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No me mal interpretes, este Link’s Awakening es una calca del de 1993 si de diseño de juego hablamos. Las modificaciones que se le hicieron tienen una razón de ser por cuestiones técnicas, mientras que las que se dieron a nivel de gameplay, normalmente están justificadas por temas de “Quality of Life” para que nuestra experiencia sea mucho más cómoda. Por ejemplo, ahora Link es capaz de atacar y caminar en diagonal, teniendo ocho direcciones en lugar de las cuatro del original. Ítems como la espada, escudo o brazalete, ya no ocupan uno de los dos botones de ítems, es decir, son piezas de equipo pasivas que automáticamente se asignan a los botones extra con los que cuenta el Switch. Ya no es necesario estar equipando y desequipando las bombas para poder poner el brazalete por ejemplo, éste se activa solo cuando Link se acerca a una pierda o vasija para cargarla. Por su parte, el escudo está asignado al botón R y la espada a B.

Lo anterior me lleva a contarte un poco de otros cambios que se hicieron a nivel de combate. Por ejemplo, ahora los enemigos que cuentan con un escudo, tienen que ser derrotados después de que nosotros, con el Hylian Shield, nos cubrimos de uno de sus ataques para dejarlos vulnerables y así, contraatacar cuando su defensa esté abajo. De igual forma, algunos jefes nos presentan nuevos patrones como el Genio, jefe del segundo dungeon, el cual, ahora cuenta con una fase en la que aparece una copia de sí mismo para confundirnos.

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Otro ejemplo que te podemos dar de cómo es que el nuevo Link’s Awakening busca constantemente corregir algunas complicaciones de su antecesor para hacer nuestra aventura más cómoda, es que ciertas áreas recibieron modificaciones menores. Seguro recordarás que al final de completar el Kanalet Castle, debías de recorrer de nuevo todo el lugar para poder salir. Ahora, para ahorrarnos ese back tracking sin sentido, se agregó un pequeño hueco en su tope del cual podemos saltar y así, salir de manera más rápida. Dentro de los dungeons, el compass o brújula ahora suena automáticamente, avisándonos que en el cuarto en el que estamos, hay un secreto escondido.

Si tienes fresca la versión original, seguro que poco a poco irás reconociendo cambios aquí y allá, pero te repito, estamos frente a una interpretación sumamente fiel y respetuosa de la obra original. Otros cambios que puedes esperar además de los que te comenté, es que ahora puedes tener botellas de cristal para guardar hadas, los contenedores de corazón fueron aumentados de 14 a 20 y algunos árboles tienen manzanas que puedes tirar para comértelas y así, recuperar algo de salud.

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Es importante mencionar que desde el inicio, puedes hacer tu aventura en Hero Mode, que es una dificultad más elevada a la normal, además que el Color Dungeon, noveno calabazo que se agregó en Link’s Awakening DX para el Game Boy Color de 1998, sí hace acto de presencia en esta nueva cara del juego, asunto que indudablemente agradecemos pero que nos deja con un sentimiento de vacío ante el de hecho de que ahora, Nintendo no se tomó el tiempo de crear lo que pudo haber sido un décimo dungeon para el juego. Como sea, creo que los cambios y modificaciones que Grezzo implementó, hacen que tengamos una experiencia más robusta y llevadera en todo sentido.

¿Zelda Maker?

Sí, como te decía en el párrafo anterior, a muchos nos hubiera encantado que se añadiera un nuevo calabozo en este Link’s Awakening, sin embargo, no es que como el equipo desarrollador se haya sentado con los brazos cruzados, pues se añadió una interesante modalidad bajo el nombre de Chamber Dungeons en la que básicamente se nos permite crear nuestros propios calabozos con las reglas de este título que por su naturaleza modular, se convertía en el candidato perfecto para ser la primera aproximación a un “Zelda Maker”.

Lo primero que hay que decir es que la casa del ratón fotógrafo del primer Link’s Awakening en donde incluso podíamos imprimir fotos del juego usando la Game Boy Printer, fue quitada y reemplazada por la casa de Dampé, el cuidador del cementerio que conocimos por primera vez en Ocarina of Time del Nintendo 64. Este curioso personaje será el encargado de enseñarnos sobre el funcionamiento de los Chamber Dungeons.

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Una vez que llegas a este punto de la historia, el cual se da pasando el segundo calabozo si no mal recuerdo, Dampé nos abre la posibilidad de comenzar a construir nuestros propios niveles modulares. Me parece que el concepto general de los Chamber Dungeons es muy bueno, pues te enseña de manera práctica cómo es que funcionan algunas de las reglas de un Zelda en dos dimensiones, sin embargo, en poco tiempo te das cuenta que lo único que se te permite hacer, es acomodar cuartos predeterminados y pre diseñados.

Podríamos decir que un nuevo coleccionable de este título son los módulos que podemos usar en Chamber Dungeons. Cada que completes uno de los calabozos del jugo o hagas ciertas tareas, se te premiará con más cuartos para colocar en tus creaciones. El sistema es bastante simple de entender y la idea de que Dampé nos dé retos de construcción que son una forma de tutorial para mejorar nuestras habilidades como diseñadores, me pareció genial, aunque te repito, el no poder de verdad diseñar uno de estos cuartos, sí podría ser un poco decepcionante para alguien que esperaba que este “Zelda Maker” fuera una herramienta mucho más compleja.

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Algo que sí me parece inexplicable es que no sea posible compartir tus creaciones con todo el mundo a través de internet. La única manera de compartir un calabozo que hayas hecho, es usando el Amiibo de Link’s Awakening que se lanzará junto con el juego. La figura servirá como memoria para guardar algún diseño y así, llevarlo al juego de alguno de tus amigos. El Amiibo también te abre la posibilidad de colocar un Shadow Link para que te persiga y haga más complicado tu paso. Por cierto, el tiempo que te toma completar algunas de tus creaciones es medido, imagino que con la idea de tener competencias con alguien más.

Te diría que desde que fue presentado este modo, no esperaba mucho de él. Primero porque Zelda, aunque sea en dos dimensiones, cuenta con reglas considerablemente más complejas que las de un Mario, por ejemplo, además de que como te digo, estamos hablando de un añadido, no de un juego completo como es el caso de Super Mario Maker y su secuela recientemente lanzada. Como sea, es algo que estoy seguro que algunos disfrutarán pero que muchos otros encontrarán decepcionante y poco atractivo. 

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Una brillante página de la historia

score95Más allá de lo impactante que era en su momento ver que Nintendo hubiera logrado meter un Zelda hecho y derecho en algo de las capacidades del Game Boy, creo que lo más importante del legado de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, fueron las bases que sentó y sin las cuales, muy probablemente, la serie no se hubiera convertido en lo que es actualmente. Me sigue pareciendo algo fuera de este mundo que las portátiles y hardware supuestamente limitado, sean tan importantes para la historia de un medio que muchas veces desvía su atención fuertemente por elementos superficiales como impresionantes gráficas a resoluciones descomunales, o rendimientos fuera de proporción, en lugar de volvernos a fijar en que lo verdaderamente importante que nos hace movernos hacia enfrente, son mecánicas de juego y diseño de niveles como el presentado por esta leyenda del Game Boy.

Sí, siempre estarán los irracionales detractores de los relanzamientos, pero como constantemente lo he dicho, tener de regreso a viejos clásicos es esencial para la preservación de este medio y más importante aún, para que más personas los puedan disfrutar y por qué no, aprender de dónde es que titanes del tamaño de Ocarina of Time, Wind Waker o el propio Breath of the Wild, tienen sus raíces y orígenes. El trabajo de Grezzo con The Legend of Zelda: Link’s Awakening es uno de amor con el que tenemos que estar agradecidos. La llegada de esta nueva versión para el Nintendo Switch es mucho más que nostalgia. Es la perfecta excusa para recordar a uno de los más grandes de este maravilloso medio que tantas alegrías nos da semana con semana. Link’s Awakening es un recordatorio de por qué, esta forma de entretenimiento cuenta con esa magia inexplicable que otras formas de arte no son capaces de presentar.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!