Review – Metroid Dread

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De la cenizas

Review Metroid DreadLa turbulencia dejada por Metroid Prime tuvo muchas más consecuencias de las que uno se podría imaginar. Debido a los enormes estándares de calidad instaurados Retro Studios en todo lo relacionado con Samus, Yoshio Sakamoto y en general Nintendo, estaban genuinamente aterrados de dar un paso en falso con la franquicia, con todo y los buenos resultados que también se habían tenido en aquel mágico 18 de noviembre de 2002 cuando al lado de la legendaria entrega de Gamecube, la serie regresaba a sus raíces con Metroid Fusion en el Game Boy Advance. Tres años más tarde, ya se tenía casi lista su secuela, una que llegaría al Nintendo DS y que retomaría el concepto del suspenso como fundamento principal, pero que por problemas en su desarrollo, no se podría hacer realidad. Un segundo intento vino en 2007 pero de igual forma, las cosas no se concretaron. Prácticamente dos décadas hemos tenido que esperar para que nuestra cazarrecompensas favorita tuviera esa aventura 2D completamente nueva que tanto se nos había prometido, y nos alegra mucho comunicarte que la espera ha valido completamente la pena. Bienvenido a la reseña del impresionante, Metroid Dread.

Muchas cosas han pasado en todos estos años. Por un lado, después de lo que fue Metroid Prime 3: Corruption, la saga cayó en una especie de crisis de identidad que nos llevó a no tan bien logrados experimentos como Metroid: Other M, juego que por supuesto, puso en tela de juicio la viabilidad de poner a Samus en manos ajenas de nueva cuenta -ni qué decir del reinicio de desarrollo que sufrió Metroid Prime 4 hace no mucho-. Y por el otro, tenemos el hecho de que el llamado género de los Metroidvania al que Super Metroid le dio forma a mediados de los noventa, se ha convertido en el más interpretado por desarrolladores independientes, reglándonos joyas de la talla de Hollow Knight, Axiom Verge y Blasphemous, solo por mencionar algunos.

En 2017, los españoles de MercurySteam demostraron que a pesar del tropiezo que tuvieron con Castlevania en el 3DS intentando interpretar al género un par de años antes, entendían perfectamente no solo lo que hacía especial a Samus y compañía, sino que se tenía un especial entendimiento de cómo es que los Metroidvania se habían venido modernizando y cómo hacer que justamente esos nuevos conceptos, encajaran en lo que se terminó convirtiendo en el fabuloso Metroid: Samus Returns para el 3DS, remake de Metroid II de Game Boy que presentó tantos cambios que en realidad, se acabó sintiendo como un juego totalmente nuevo. El pequeño estudio de Madrid demostró su valía y que eran los indicados para continuar con el legado de esta adorada franquicia en su forma más tradicional.

Metroid 5

La historia de Metroid se ha venido forjando desde hace ya más de tres décadas y media. Iniciando como una clara referencia a Alien de Ridley Scott, el mundo de Samus poco a poco comenzó a tomar forma propia y a convertirse en uno de los grandes iconos de la ciencia ficción dentro de los videojuegos. Su narrativa poco explicita que emana un misticismo muy especial por la manera en la que normalmente abren sus juegos, ha encontrado diferentes obstáculos al momento de expandir su propio universo. Para prueba, tenemos el extraño sentimiento que nos dejaron los relatos de cosas como Prime 3, Federation Force y claro, el antes mencionado, Other M de Wii, siendo este último el que hizo el esfuerzo más importante por darle un rostro más tangible y hasta voz a nuestra heroína, pero que como todos ya sabemos, se quedó lejos de lo que lo es la esencia de la serie. Debido a todo lo anterior, MercurySteam tenía un reto especialmente complejo al intentar interpretar a lo que conocemos como Metroid 5.

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Los eventos que se nos cuentan en Metroid Dread se dan poco tiempo después de lo que sucedió en Metroid Fusion. Sí, la relación entre esta nueva entrega para el Nintendo Switch, tiene una relación sumamente estrecha con su antecesor de Game Boy Advance. La pregunta del millón ¿tengo que haber jugado dicho título para entrarle a este nuevo? La respuesta en general sería que no, pues además de que al inicio del juego se ta da una recapitulación de lo que ha pasado, la realidad es que la historia de Dread cuenta con piernas propias, pero yo sí te recomendaría hacerlo, incluso te diría que lo mejor es tener lo más presentes posibles todos los hechos que se han dado desde Metroid de NES, pasando por Metroid II o Samus Returns y claro, Super Metroid. Esta nueva aventura de Samus hace todo tipo de referencias a la ahora llamada saga 2D y de manera bastante inteligente, resuelve y cierra este relato, pues en efecto, estamos ante una conclusión.

Después de finalmente haber erradicado al parásito X del planeta SR388 en Metroid Fusion, la Federación Galáctica recibe una misteriosa transmisión que asegura que el mutágeno sigue vivo en otro mundo conocido como ZDR. Para investigar, se envía un escuadrón de robots conocidos como Extraplanetary Multiform Mobile Identifier o EMMIs, por sus siglas. Poco tiempo después, la comunicación se pierde y claro, la Federación tiene que recurrir de nueva cuenta a Samus Aran para saber qué está pasando. ¿Premisa demasiado sencilla? Sin duda, recuerda que Metroid siempre ha funcionado así, pero no te preocupes, la cosa toma una forma mucho más concreta e interesante más adelante, sobre todo con un hecho que sucede a la mitad de la experiencia que básicamente justifica y acomoda todo lo que había que acomodar de esta saga. Creo que todos los fans quedarán muy complacidos con lo que se hace y sobre todo, con cómo es que se hace.

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Luego de aterrizar en ZDR, Samus se topa con un misterioso individuo usando una armadura Chozo de combate, mismo que resulta ser hostil y que en un par de movimientos, pone fuera de combate a la cazarrecompensas, la cual, sin saber bien qué fue lo que sucedió, despierta para darse cuenta de que ha caído en las profundidades del planeta muy lejos de su nave y que peor aún, ha perdido todos sus poderes -sí, Metroid Dread es un juego que sigue al pie de la letra muchas de las tradiciones que tanto amamos de la serie-. Curiosamente y contrario a lo que normalmente pasa en los Metroid 2D, ahora, en lugar de ir de la superficie hacia abajo adentrándonos en las profundidades del mundo en el que estamos, tenemos que hacer lo opuesto, yendo de abajo hacia arriba recorriendo los diferentes sectores de este extraño lugar.

Algo que es importante mencionar es que fiel a como siempre ha funcionado esta serie, Metroid Dread no es un juego que se recargue mucho de la parte narrativa. Aquí se mantiene ese misticismo que siempre ha sido tan especial para los Metroid, sin embargo y como ya te lo comentaba, se hace un gran trabajo al momento de soltar piezas de información clave que le dan sentido a toda esta historia que se empezó a construir hace 35 años. La forma en la que MercurySteam interpretó al universo de Samus al momento de expandir su lore e historia es simplemente perfecto, y sí se siente como un capítulo que finalmente le da cierre a todas las aventuras que hemos vivido a lo largo y ancho de la galaxia.

Llegó el rey

Sin temor a equivocarnos, podemos decir que los llamados Metroidvania se han convertido en el género más influyente de las últimas dos décadas. Tan solo basta con voltear a ver todo lo que se ha hecho en la escena independiente y no tan independiente. Es claro que Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night tuvieron un fuerte impacto en nuestra generación. A pesar de todo esto, ambas sagas han pasado por momentos no tan fáciles a lo largo de los últimos años, y sí, hemos tenido que esperar desde 2002 para tener un Metroid 2D completamente nuevo y desde Other M para en realidad, tener un nuevo Metroid como tal, con todo y que hace cuatro años la cosa comenzó a tomar forma con Samus Returns en el 3DS justamente gracias a la mano de MercurySteam.

De entrada, es importante mencionar que Metroid Dread es un Metroid tremendamente tradicional y sumamente hardcore. Cuando digo tradicional, me refiero a que si bien, el juego pone sobre la mesa ideas nuevas sumamente interesantes y muy bien logradas, su forma y estructura es justo lo que los fans estábamos esperando. Sin visiones ni alocados conceptos que poco tenían que ver con lo que es nuestra querida Samus. Metroid Dread es un Metroid 2D en toda la extensión del término. Y cuando digo hardcore, también lo digo de la manera más literal posible, pues el nivel de reto con el que me topé a lo largo de las 16 horas que me tomó completar la aventura, es algo que simplemente no me esperaba. Sí, es una experiencia extensa, a la que solo se le equipara lo que duraban Metroid Prime 2 y 3. 

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Comencemos hablando de los controles de Metroid Dread, elemento que estoy seguro, será de lo que más te impresionará en cuanto lo empieces a jugar. Samus se siente ligera, ágil y sobre todo, sumamente precisa. La cantidad de ordenes que le puedes dar a nuestra heroína es verdaderamente impresionante y ver cómo es que ejecuta cada una de ellas sin ningún tipo de problema y de manera instantánea, dan como resultado varias de las batallas más impresionantes que hayamos visto en la saga. Claro, todo esto se apoya muchísimo del hecho de que el juego está corriendo en todo momento a 60 cuadros por segundo. Desde hacer un simple disparo en diagonal mientras corres, colgarte de una pared, cambiar a los misiles o en una fracción de segundo convertirte en morph ball, todos los comandos que uno le da a Samus, funcionan a la perfección.

Como ya te lo contaba, al inicio de nuestra aventura y como siempre debe pasar en un buen Metroid, Samus pierde todos sus poderes. Nuestro deber será ayudarla a irlos recuperando poco a poco. En efecto, la forma de progreso dentro de Metroid Dread funciona como siempre lo ha hecho, es decir, los mapas se van abriendo conforme vamos obteniendo las distintas habilidades que van desde grandes clásicos como el tiro con carga, grapple beam o speed booster, hasta poderes totalmente nuevos como el flash shift que te permite hacer un dash sencillo o doble para cambiar tu posición en una fracción de segundo, o el poder de hacerte invisible para no ser detectado.

Hablando se ser detectado, creo que es buen momento para hablarte un poco sobre lo que es probablemente, la mayor aportación de Metroid Dread y que al final, es lo que le da identidad como nueva entrega de esta serie. Seguro recordarás que en ciertos puntos de Metroid Fusion, una especie de clon de Samus conocida como SA-X, aparecía para cazarnos. Nuestra única opción era escapar o quedarnos escondidos. La realidad es que a pesar de ser escenas muy emocionantes y hasta memorables, todo se trataba de un teatro en el que no había tanta interacción. Desde que en 2005, Sakamoto y su equipo intentaron darle continuidad a los Metroid en dos dimensiones, se tenía como eje central de la experiencia el hecho de tener momentos llenos de tensión que hicieran sentir al jugador vulnerable, casi como si estuviera dentro de un juego de horror. Pues bien, de la mano de MercurySteam, finalmente se le dio al clavo.

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Ciertas zonas de los complejos mapas que recorremos a lo largo y ancho de ZDR y de los cuales te hablaré a detalle más adelante, están siendo patrulladas por los EMMI enviados por la Federación Galáctica. Para infortunio de Samus, estos robots han sido controlados por otra fuerza por razones que no te revelaré, están obsesionados con capturar a la cazarrecompensas. Dichas áreas están perfectamente delimitadas y el juego hace un gran trabajo haciéndote saber que estás entrando a una de ellas. Incluso, la corrección de color cambia y se le añade ruido a la imagen para generar más incertidumbre y tensión, y sí, vaya que lo logran. 

Cuando estás dentro del dominio de uno de los siete EMMIs que habitan el planeta, tus opciones de confrontamiento directo se reducen a básicamente cero, de hecho, muchas veces solo debes escapar o esconderte, pues en caso de ser atrapado, se te da una microscópica ventana para aturdir a tu perseguidor a través de un QTE y así escapar por un momento, pero créeme cuando te digo que es muy, pero muy complicado ejecutar correctamente este parry, por lo que normalmente, cuando eres capturado por un EMMI, significa Game Over. Por cierto, te cuento que por mucho, Metroid Dread es el juego de la serie en el que más pantallas de Game Over he visto.

La forma en la que funcionan las zonas de los EMMI es bastante interesante pues forman parte del mapa que estás recorriendo y explorando de manera tradicional, es decir, muchas veces para alcanzar el punto al que quieres ir, debes de atravesar por una de estas áreas. Pero no te preocupes, de igual forma, hay momentos en los que nuestro deber es enfrentar cara a cara a estos robots. Dentro de sus zonas, hay unos cuartos con otros androides en forma de cerebro y que claro, nos recuerdan mucho a Mother Brain, mismos que en caso de ser eliminados, nos dan acceso a un energía especial. Cuando la obtienes, el cañón principal Samus puede tomar una forma particular para hacer uso de este poder. Al momento de que apuntas para disparar teniendo esta energía especial, la cámara hace un cambio de perspectiva como en 3/4 para añadirle dramatismo, al mismo tiempo que frena cualquier movimiento de nuestra personaje. Primero debes de derretir el blindaje del EMMI en cuestión para después, destruir su núcleo con un tiro cargado. Encontrar el lugar adecuado dentro de la zona en la que te están persiguiendo para justamente preparar el tiro y ver cómo es que nuestro perseguidor se acerca hacia nosotros para acabarnos, es muy pero muy emocionante.

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Claro que antes de eliminar a cada uno de los EMMI que hay esparcidos por ZDR, debes de descubrir dónde está el cuarto que guarda la energía especial de la que te hablo. Para lograrlo, justamente te tienes que adentrar en sus dominios. Aquí y como ya te lo comentaba, nuestra única opción es o escondernos, o huir despavoridamente. Para esto, Samus tiene un par de trucos bajo la manga. Lo primero es que ahora contamos con la posibilidad de barrernos para pasar por lugares estrechos a gran velocidad, y la segunda es la capa de invisibilidad, la cual, consume un nuevo recurso. El tema es que cuando eres invisible, tu movilidad se limita considerablemente. Además, los EMMI son enemigos tremendamente impredecibles que te pueden escuchar a gran distancia y que conforme avanzas en el juego, se van haciendo cada vez más eficientes para atraparte. Sobra decir la enorme tensión que siempre causa el tener que atravesar por cualquiera de estar áreas pero al mismo tiempo, está la enorme satisfacción que representa escapar, o finalmente destruir a uno de estos robots.

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Como te puedes dar cuenta, los EMMI y cómo es que funcionan le dan muchísima personalidad a la experiencia que representa Metroid Dread, pero ¿qué hay del resto? Pues bien, te alegrará saber que cuando no estás al borde del colapso nervioso intentando escapar de uno de estos robots, el nuevo juego de Switch se comporta como un gran Metroid, teniendo una gran variedad de enemigos y varios de los enfrentamientos contra jefes más memorables de la saga. El movimiento de contraataque que fue introducido de tan buena forma en Samus Returns está de vuelta en Metroid Dread y sí, es más placentero que nunca ver que un enemigo se abalanza sobre ti para aturdirlo con un golpe preciso y después acabarlo con un disparo devastador. Sumado a esto, ahora podemos hacer ataques melee en cualquier momento, asunto que le agrega una nueva opción a las clásicas formas de agresión que tiene Samus.

Te podría decir que incluso si le quitáramos toda esta parte de los EMMI al título de MercurySteam, seguiríamos teniendo un grandísimo juego gracias al impecable balance que nos presenta en su ritmo al combinar combate, platforming, solución de puzzles y claro, una compleja exploración. 

Bienvenido a ZDR

La exploración es parte fundamente de todo Metroid y en general, de cualquier juego que sea parte de este género. La magia de ir descubriendo los secretos que guarda el lugar en el que te encuentras, es crucial para que la experiencia funcione. Con Samus Returns, MercurySteam dejó claro que entendía todo esto que te comento, pues modificó y sofisticó de una forma impresionante el ya de por sí gran diseño de niveles de Metroid II de Game Boy. Ahora, con Metroid Dread nos presenta una autentica maestría sobre cómo es que se deben construir escenarios en los que el jugador siempre esté siendo sorprendido por alguna nueva cosa o elemento.

ZDR está dividido en diferentes sectores, cada uno con su propia temática y forma que claro, está intensamente relacionada con el resto de las zonas que visitas. Cada uno de estos mapas se siente masivo y brutalmente complejo, en donde cada pasillo, túnel o pared, tiene un razón de ser. Todo el juego es esta especie de complicado rompecabezas lleno de peligros que debemos de sortear mientras intentamos encontrar el camino correcto.

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Hace unos párrafos te mencionaba que además de ser un Metroid sumamente tradicional y a la vez moderno, Dread era uno mucho más hardcore de lo que me esperaba. ¿A qué me refería exactamente con esto? Además del gran reto que representan los encuentros con los EMMI y los enfrentamientos directos contra jefes y sub jefes, tenemos un juego muy poco guiado, esto claro, a diferencia de como es que Metroid Fusion o los Prime funcionaban, siempre indicándonos hacia qué punto nos debíamos mover para progresar. En Metroid Dread te puedes ir olvidando de todo esto desde ahora. No esperes marcadores en tu mapa diciéndote a donde ir a continuación. A pesar de que en efecto, Adam -sí, la IA del comandante Adam Malkovich nos vuelve a acompañar- nos suele dar pistas sobre qué es lo que tienes que hacer para avanzar, la realidad es que depende solo de ti descubrir el camino que debes tomar. Lo más seguro es que en más de una ocasión te pierdas justo como pasaba en Super Metroid, pero recuerda, todo está en aprovechar las nuevas habilidades que te van dando para acceder a nuevas zonas.

Este elemento en particular, estoy seguro de que le generará ruido a más de uno, sobre todo a quienes no estén tan familiarizados con el lenguaje propio de un Metroid, y la verdad, viviendo en los tiempos en los que vivimos y tratándose de un estreno tan importante para Nintendo, me impresiona que MercurySteam haya decidido irse por ese camino, el cual, definitivamente aplaudo. Solo ten en cuenta esto que te menciono si es que prefieres que los juegos te lleven un poco de la mano. 

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Lo único que podría criticarle a todo este aspecto del juego es que la interfaz de los mapas se siente sobresaturada de iconos que al inicio no te dicen nada y que solo te abruman más. La lectura que uno puede dar de pasillos y recovecos usando estos mapas es posible y hasta clara, pero creo que se pudo haber hecho un mejor trabajo en temas de interfaz de usuario para tener algo mucho más elegante y fácil de abordar, justo como los Prime nos sorprendieron en su momento dentro de este aspecto en específico.

En caso de que seas un veterano de la franquicia, sentirás perfectamente el sublime flujo y ritmo que tiene el juego y cómo es que sin decirte ni una palabra, te va guiando por el camino correcto ¡lenguaje a través de gameplay!. La manera en la que cada uno de los sectores de ZDR está relacionado entre sí es simplemente brillante, y ver la complejidad y elegancia con la fueron construidos cada uno de sus pasillos y huecos que podemos explorar, es simplemente sensacional. Seguro que andarás tirándole bombas y misiles a todo lo que te topes intentando encontrar algún secreto porque como seguro ya te lo estás imaginando, los mapas de Dread están repletos de tanques para expandir tu energía y capacidad de misiles. 

El intenso sentimiento de desolación

Una de las principales razones por las que Other M o hasta el propio Prime 3 no fue del agrado de muchos, tuvo que ver con cómo es que estos juegos se olvidaban de una parte importantísima para la serie: el sentimiento de desolación. Es feeling de saberte completamente solo en un planeta alinígena fue uno de los puntos por los cuales todos nos enamoramos del universo de Samus y que en realidad, fue uno de sus principales puntos de inspiración cuando se tomó a la película de Alien como base. Me alegra comunicarte que MercurySteam está muy consciente de todo esto, haciendo que Metroid Dread sea uno de los juegos más atmosféricos de la serie y que claro, más transmiten esa sensación de estar aislado.

Vamos por partes. Lo primero que hay que mencionar sobre la presentación técnica y artística de Metroid Dread es que estamos frente a un juego que claramente fue hecho para funcionar en formato portátil y claro, ser un showcase de la pantalla OLED del nuevo Switch. Lo anterior queda de manifiesto cuando te das cuenta de que incluso cuando la consola está conectada al dock, el título se despliega a una resolución más cercana a 720p que a 1080p. Esto está por confirmarse en un análisis técnico más profundo, pero mis ojos me dicen que la cosa es así. Dicho asunto tiene mucho que ver con que estamos frente a un juego que está corriendo a 60 cuadros por segundo muy limpios que indudablemente ayudan a que tengamos animaciones tan fluidas y controles tan precisos. ¿Caídas de framerate? Un par, pero son fueron sumamente ocasionales y en puntos específicos, la verdad es que la experiencia en este sentido es sumamente estable. Mi recomendación, juega Metroid Dread en portátil si te es posible, verlo en 720p 1:1 en la pantalla del Switch, es sensacional.

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De lado gráfico tenemos un gran logro que indudablemente está llevando al Switch a su límete. El modelo de Samus con sus diferentes trajes, está perfectamente detallado al igual que pasa con los enemigos y escenarios que recorremos. Algo que me encantó es lo elegante que es MercurySteam al momento de hacer lucir a la heroína con las diferentes poses que toma al momento del combate o con algo tan simplemente como recargar su mano cuando se acerca a una pared. Me fascina cómo es que Samus va cambiando sus posturas dependiendo del tipo de movimiento que le pedimos y la posición que tiene respecto a sus enemigos.

Todo lo anterior se ve apoyado por una dirección de arte de autentico alarido. Además de que los nuevos colores que se le dan a las armaduras de Samus son simplemente perfectos, me encanta como es que dependiendo del tipo de láser que está disparando o la clase de misiles que estamos usando, su traje cambia de aspecto con diferentes partes móviles. Hay un enorme cariño por todo esto de parte de MercurySteam. De igual forma y como ya te lo platicaba, ZDR es un planeta que emana un gran sentimiento de desolación y de opresión bastante importante. Mención honorífica al diseño y animación de los EMMI. La manera tan orgánica en la que se mueven, los convierte en enemigos todavía más temibles.

La música también ha sido uno de los puntos por los que más se identifica a Metroid como franquicia. Soundtracks como el Super Metroid o el de la trilogía de Metroid Prime, han quedado para la posteridad. De este lado no te tenemos noticias tan buenas. Creo que si de algún punto flaquea Metroid Dread, es en el de su banda sonora. Las piezas que ambientan nuestro camino no están mal, pero se quedaron lejos de ser memorables, al punto de que los únicos momentos en los que la música del título de verdad brilla, es cuando justamente se usan tonadas que hacen referencia a pasadas aventuras de Samus. Aquí, MercurySteam sí nos quedó a deber bastante. Repito, no está mal, pero para los estándares de la serie, esperábamos mucho más.

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De nueva cuenta nos queda claro que si bien, el Switch ha demostrado ser una consola tremendamente capaz a pesar de lo limitado que es su hardware, ya empieza a denotar la fuerte necesidad que tenemos por una mejora sustancial. Claro que todo esto se te olvida cuando ves a Samus entrando en un cuarto oscuro y notas el brillo verde de algunas de las partes de sus traje, pero como ha pasado con los juegos importantes recientemente lanzados para la plataforma de Nintendo, nos queda ese sentimiento de que nos hubiera gustado verlos corriendo en fierros un poco más capaces.

MercurySteam se gradúa

score 96Trabajar con Nintendo debe ser una de las aventuras más complicadas en las que se pueda enredar cualquier estudio desarrollador. Más si hablamos de una de sus series más icónicas que no la ha pasado del todo bien cuando ha caído en manos de terceros. Cuando en 2017 se anunció que estos españoles se encargarían de un remake de Metroid II para el 3DS, más de uno dudamos sobre el resultado que se podría tener, pero para fortuna de todos, la guía que brindó Sakamoto y compañía, se mezcló con el talento inherente de MercurySteam, uno que no nos había tocado ver, y que ahora que se les dio la oportunidad de hacer su propio juego original, deja claro de lo que son capaces y creo, se gradúan como uno de los grandes aliados con los que cuentan actualmente los padres de Mario.

La complejidad y fineza con la que están construidos sus escenarios, lo precisos que se sienten sus controles apoyados por bellas animaciones, una profunda atmósfera que emana ese sentimiento de desolación tan característico de la serie, una historia que sorprendentemente le da forma de manera correcta a la saga y claro, ideas como el suspenso que genera ser perseguido por un robot maligno, hacen que las pocas asperezas de Metroid Dread casi se nos olviden por completo, convirtiéndolo en probablemente el juego que más he disfrutado en este 2021 y en uno de mis favoritos de amplio catálogo del Nintendo Switch. MercurySteam lo logró y Samus está de regreso mejor que nunca.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!