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Review – Deathloop

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Rompiendo el guión

Reivew DeathloopLos videojuegos son especiales por un montón de razones. Tenemos su alto grado de interactividad con el que nos hacen participes directos de una gran historia o experiencia, sin embargo, en todo momento estamos siguiendo un guión previamente establecido que difícilmente podemos romper. Prácticamente desde su nacimiento, este medio ha hecho todo tipo de esfuerzos por hacer que ese teatro que se nos está presentando, se difumine lo más posible para que en realidad, nosotros como jugadores, sí tengamos injerencia directa en cómo es que ocurren las cosas dentro estos mundos virtuales. Los llamados “immersive sims” que tuvieron un fuerte auge a finales de los noventa e inicios de los 2000 con cosas como Thief, System Shock y Deus Ex, centran casi por completo sus esfuerzos en que las situaciones que plantean, tengan más de una solución, es decir, se le entrega mucha más responsabilidad al usuario para convertirlo un actor más activo dentro de la obra, y que el famoso guión se rompa en más niveles. Sin duda alguna, podríamos decir que el estandarte del género recae actualmente en Arkane Studios, estudio de Bethesda que nos ha deleitado en los últimos años con series como la de Dishonored y que ahora, intentan darle una reinterpretación a su propia fórmula con un concepto llamado Deathloop.

Claro que cualquiera podría decir que incluso el immersive sim más sofisticado que podamos mencionar, cuenta con un guión ya establecido que al final nos llevará a una misma conclusión o conclusiones, y sí, la realidad es que como cualquier obra de autor, todo termina siendo este teatro del que te hablo, pero la magia de este género y en general de cualquier otro videojuego, recae en qué tan hábil es su creador para hacer que la ilusión no se rompa. Hablar de Deathloop en cualquier nivel resulta bastante complicado, esto por la forma tan compleja en la que fue elaborado y en lo poco ortodoxa que puede ser la solución de su estructura. Lo nuevo de Arkane indudablemente es un immersive sim que se siente como una clara evolución de sus trabajos anteriores, esto gracias a la muy inteligente implementación de elementos de un Roguelike que amplían bastante la manera en la que nosotros como usuarios vamos progresando a lo largo de su también intrincada narrativa. Los también autores de Prey vuelven a poner sobre la mesa a un juego que definitivamente no es para todos, pero que para quien sí es, llega a tener notas verdaderamente elevadas.

Bienvenido a Blackreef

La historia y narrativa siempre ha sido muy importante para los juegos de Arkane, pues no solo se intenta contar un gran relato que tenga cautivo al jugador a lo largo de toda la aventura, sino a través de guiones que literalmente van mutando dependiendo del tipo de decisiones que nosotros vayamos tomando. Para prueba de lo anterior, tenemos lo que se hizo con los tres Dishonored y claro, con el incomprendido, pero igualmente fabuloso, Prey. Ahora, con Deathloop, dicho concepto se ha llevado a un nuevo nivel, añadiéndole toques de sarcasmo y hasta humor sumamente especiales que llegan como critica perfecta a muchas de las conductas que uno puede ver actualmente dentro de la sociedad. Es muy impresionante ver cómo es que nuestro protagonista reacciona dependiendo de las decisiones que vas tomando y claro, la forma en la que la antagonista responde en consecuencia.

En Deathloop tomamos el control de Colt, sujeto que básicamente no tiene idea de por qué se encuentra en la situación en la que se encuentra, mucho menos sabe por qué es que una mujer llamada Julianna -a quien también puedes controlar en el modo multiplayer para invadir los mundos de otros jugadores- quiere asesinarlo a como dé lugar para que el loop pueda continuar. Sí, poco tiempo después te enteras de que la única manera de terminar con la agonía en la que te encuentras, es asesinado en un solo día a los ocho visionaries que habitan la isla, cada uno con una fuerte personalidad que va desde excéntricos científicos, snobs de la música y asesinos en serie. 

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¿Qué hay detrás de todo este asunto? Pues bien, como ya te lo conté, la isla de Blackreef está siendo afectada por una anormalidad en el espacio-tiempo que está produciendo que todos los que se encuentran en su interior, tengan que repetir las mismas 24 horas una y otra vez. Poco a poco te vas enterando de por qué está ocurriendo esto y de lo que que hay detrás de los villanos a los que tenemos que eliminar. No te quiero contar mucho más al respecto, pues creo que sin duda, una de las partes que más disfruté de Deathloop fue la manera en la que la propia narrativa se va desenredando para hacer que cada cosa caiga en su lugar, esto a través de fuertes plot twist que estoy seguro, te dejarán con la boca abierta.

Hablando un poco de la forma que tiene la narrativa del juego de Arkane, es importante resaltar cómo es que el guión se va adaptando a lo que hemos hecho y a cómo es que hemos decidido progresar en su historia. Deathloop es un juego que avanza dependiendo de qué vayamos haciendo a lo largo de los diferentes momentos del loop, y las posibilidades son tan amplias que sigo impresionado por la manera tan natural en la que van encajando los diálogos tanto de Colt, como de Julianna. Por ejemplo, si en la mañana lograste asesinar a tal o cual visionarie o conseguiste una pieza fundamental de información, seguramente al medio día o en la tarde, Colt estará comentando al respecto o Julianna te estará reclamando por qué hiciste cierta cosa. Esto, por supuesto, hace que el juego se sienta tremendamente vivo. 

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Si a todo lo anterior le añades el sarcasmo burletón de Colt y la gran inteligencia con al que se usa el extraño contexto del juego para hacer una critica social, tienes como resultado un fabuloso trabajo a nivel de guión. Los visionaries no son cualquier tipo de personas, son villanos que parecen haber salido de una película de James Bond que quieren seguir en el loop por miles de años para que sus fiestas y estilos de vida, nunca terminen. Las implicaciones antropológicas, psicológicas y claro, filosóficas de algo así, dan para tener mucho material de muy buena calidad en la manos correctas, y con manos correctas me refiero a la gente de Arkane.

Armando el rompecabezas

Creo que antes de tocar cualquier otro aspecto de Deathloop, lo mejor será ir aclarando qué tipo de juego es y cómo es que está compuesta su estructura, así como detallar un poco la forma en la que uno progresa. Tal vez por su nombre y por lo que se ha mostrado hasta el momento, se podría pensar que estamos frente a otro Roguelike, pero la realidad es que no. Es cierto que se toman algunos elementos de este género que tanta popularidad ha ganado últimamente, pero gracias a que aquí no tenemos nada como niveles que se generen de manera procedural y en general, la manera en la que uno va avanzando en la historia, me parece que el trabajo de Arkane dista mucho del género de juegos que te menciono.

Nuestro objetivo es claro: romper el loop temporal en el que nos encontramos. ¿Cómo hacemos eso? Matando en un solo día a los ocho visionaries que habitan la isla. Por supuesto, en tu primera visita, te das cuenta de que 24 horas para nada serán suficientes para visitar a todos estos individuos y menos, para ponerle fin a sus vidas. Nuestra labor a lo largo de toda la aventura es ir acomodando las cosas para que justamente, el tiempo nos alcance para cumplir con nuestro objetivo.

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Deathloop es un juego de obtener información para después usarla a nuestro favor modificando el guión de estos personajes para que en cierto punto, podamos acabar con todos ellos en un solo loop y sí, te tomará mucho más de un ciclo dejar todo listo para ese día en el que finalmente podrás intentar romper la maldición. Por ejemplo, si cierto visionarie está encerrado en su oficina durante todo el día, nuestra labor será ver la manera de hacer que tal vez, reciba una invitación para estar en la noche en una gran fiesta junto con otros dos de sus compañeros. Listo, en un mismo periodo del día podrías acabar con tres de estos villanos. 

La cosa es que el loop está dividido en diferentes secciones y momentos del día. Además de poder visitar cuatro diferentes distritos de la isla en la que nos encontramos, puedes hacerlo a diferentes horas. Mañana, medio día, tarde y noche, serán tus opciones. Dependiendo del momento, será lo que suceda en cada una de las secciones que componen a la isla de Blackreef. Al inicio, el juego te va llevando de la mano para irte explicando cada una de sus partes y formas de hacer las cosas, pero llega un momento en el que se te suelta para que tú decidas cómo avanzar. Aquí es donde la situación se puede poner un poco más complicada, pues básicamente se da completa libertad de cómo ir progresando. El juego hace un gran trabajado presentando esta serie de quests en líneas fáciles de entender, por lo que en realidad, puedes ir saltando entre quests sin perder la línea de qué hacer después. Sí, al inicio puede ser súper confuso todo esto, pero créeme que cuando empiezas a ver que las cosas se van acomodando, te da el mismo sentimiento de ir viendo que la imagen va tomando forma cuando armas un rompecabezas.

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Algo que me parece importante mencionar es que el tiempo solo se mueve hacia adelante. Comienzas en la mañana hasta llegar a la noche y después, reiniciar el día. ¿Cómo trabaja todo esto? De diferentes maneras. Lo primero es que cada que entras y sales de una de las áreas, el tiempo avanza de fase, es decir, si estabas en una misión al medio día, la siguiente solo la podrás hacer en la tarde, o esperar a la noche. Entre cada misión, se te lleva a un menú en el que además de poderte equipar con nuevas armas, perks y poderes, puedes hacer el que el tiempo avance hasta el periodo que necesites y claro, salvar tu progreso. Repito, solo puedes hacer que el tiempo avance, no que retroceda. El loop termina si mueres o si simplemente terminas con la fase nocturna. Igualmente es importante mencionar que el tiempo no camina cuando estás dentro de cualquiera de los niveles, por lo que los puedes explorar sin ninguna presión.

Antes de lanzarte a cualquier de los distritos de Blackreef, debes de asignar el objetivo que tengas. Ya sea obtener cierta pieza de información o equipo, o ir directo a matar a cualquiera de los visionaries que a su vez, te podrían dar información sobre cómo acabar con alguno de sus otros siete compañeros. Luego de completar el o los objetivos, puedes salir del nivel para hacer que el tiempo camine, o quedarte otro rato a explorar. Sí, cada una de estas zonas son mini mundos abiertos que puedes explorar casi a placer, muy parecido a cómo es que funcionaban los niveles dentro de Dishonored. Deathloop sigue siendo un immersive sim en donde la decisión de cómo hacer las cosas depende enteramente de nosotros gracias a su intrincado diseño de escenarios. Es muy impresionante ver cómo es que estas cuatro grandes áreas siguen y siguen mostrándonos nuevos lugares cada vez que los visitas. Sin duda alguna, uno de los grandes sellos de Arkane es la manera tan especial en la que construyen los escenarios en los que nos vamos a mover cómo jugadores. Brillante trabajo en este apartado una vez más.

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Mi consejo sería que no te preocupes demasiado por el orden que lleves, tan solo debes hacer al menos un objetivo por periodo del día, créeme, de esa forma, todo va cayendo por su propio peso y las cosas se van acomodando. Es importante completar diferentes objetivos dentro de estos quests, pues si te vas directo a acabar con cada uno de los visionaries directamente, nunca vas a tener tiempo suficiente para matar a los ocho y así, romper el bucle en el que se encuentra Colt. 

Espero haber sido claro sobre cómo es que está estructurado Deathloop como videojuego. Te repito que al inicio puede ser muy desconcertante y hasta abrumador ver todas las partes movibles que tiene la experiencia, pero solo es cuestión de poner atención a lo que se te va presentando durante las primeras horas para después, ver la manera tan maravillosa en la que se va armando todo.

Y a todo esto ¿cuánto tiempo me tomó desenmarañar todos los secretos de Blackreef para romper el loop? Pues bien, mi aventura con Deathloop terminó luego de poco más de 16 horas, esto hasta el punto de ver los créditos corriendo, pues aún me faltó completar un par de objetivos secundarios. Creo que este tiempo lo pude haber reducido en un par de horas, pero estuve atorado un buen rato en un puzzle específico al que no le encontraba solución. Sí, también es importante mencionar que estamos frente a un título que en más de una ocasión te pedirá usar el cerebro para solucionar tal o cual problema que te ponga enfrente, cada uno de ellos construido con un gran nivel de creatividad, desde encontrar un simple código, hasta tener que correr con una figura que no deja de hablar y que te delatará ante tus enemigos. 

Que no, no es un Roguelike

Me parece que si bien, la forma de progresión de Deathloop va completamente de la mano de su estructura, es mejor idea separarla para que lo entendieras mejor, pues a pesar de que como te comentaba, el juego toma algunos elementos de los llamados Roguelikes, la verdad es que se va por un camino marcadamente diferente por varias razones más allá de que sus niveles son escenarios hechos completamente a mano y cuidados en cada uno de sus detalles.

Después de superar el periodo de introducción y que finalmente se te suelta de la mano para que vayas avanzando a tu propio ritmo, se te otorga el poder de infusionar cualquier pieza de equipo que te vayas encontrando, esto a través de una sustancia conocida como residuum. Cada arma, perk o poder que vayas obteniendo ya sea de los enemigos o de los propios niveles, se puede infusionar para que al momento de que haya un reinicio del loop ya sea porque moriste o porque terminaste el día, esa pieza en específico se quede en tu inventario para poder seguirla usando más adelante. 

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¿Qué le pasa al resto de las cosas que no infusionaste? Pues básicamente se pierden, por lo que es muy importante que administres y uses bien el residuum que vayas consiguiendo. Dicha sustancia sale de objetos con anormalidades en el espacio tiempo o incluso si sacrificas piezas de equipo. Sí, cualquier arma o perk que no te sirva, puede ser reciclada para convertirla en residuum y así, poder infusionar algo que sí quieras conservar. De esa forma, vas armando tu propia reserva de equipo. Vale la pena mencionar que uno de los primeros poderes que obtienes te da la posibilidad de morir en par de ocaciones sin que haya mayores consecuencias. Lo único que sucede cuando aún tienes “vidas” y eres eliminado, es que pierdes todo el residuum que llevabas contigo y la única manera de recuperarlo es regresando al punto de tu muerte. Sí, muy a la Dark Souls.

Brincando entre disparos y sigilo

Una de las principales dudas que nos surgió desde que en E3 2019 Bethesda presentó el concepto de Deathloop, tenía que ver con qué tipo de juego es exactamente. No, no es un juego multiplayer. Sí tiene un elemento multijugador del que ya te hablé un poco, pero en realidad, estamos frente a un immersive sim para un solo jugador. Lo más natural es comparar al juego con los Dishonored y en efecto, Deathloop se siente como una clara evolución de tan amada trilogía, solo que enfocándose mucho más en funcionar como FPS.

Si lo recuerdas, los Dishonored eran juegos en los que el sigilo era tu mejor arma. Rara fue la vez en la que decidí irme por la violencia abierta para abrirme paso. En Deathloop las cosas cambian bastante. A pesar de que también es un juego que te invita a solucionar las cosas por la vía más pacifica posible -o si no pacífica, llamando la atención lo menos que se pueda-, es clara su inclinación por empujarnos a tomar el arma más grande que encontremos y así, acabar con cualquier que se ponga en nuestro camino. Sí, la decisión es nuestra, pero te puedo contar que sobre todo en las primera horas de juego, tomé a Deathloop como un FPS en el que la mejor solución siempre estaba en las balas. Claro que después me di cuenta que en ciertos momentos, es mucho más simple mantener un perfil bajo y así, comprobar que también es un excelente juego de sigilo.

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Pero bueno ¿y cómo se siente Deathloop si lo catalogamos como un FPS? La verdad es que muy bien. No solo la variedad de armas es bastante amplia, sino que cada una cuenta con sus propias características, ventajas y desventajas. Pistolas de mano, ametralladoras de gran calibre, lanzadores de clavos, rifles de caza, escopetas de diferentes tipos y snipers, son solo algunos ejemplos del arsenal que estará a tu disposición. Cada disparo se siente con un gran peso y significado. Repito, es posible irse por el sigilo, pero yo he encontrado mucha más diversión en los disparos abiertos. Eso sí, ten cuidado, porque Colt es bastante frágil y en realidad, cualquier enemigo puede acabar contigo en un abrir y cerrar de ojos.

¿Qué hay de los poderes? Pues te cuento que justamente al igual de que en Dishonored, nuestro personaje cuenta con habilidades sobre naturales que te darán una ventaja importante en el campo de batalla. Dentro de tu menú de poderes tenemos el famoso blink que tanto usamos en Dishonored, el hacerte invisible por unos segundos, otro que te permite ligar a los enemigos y que todo lo que le hagas a uno de ellos, le afecte al resto, o hacerte resistente a los disparos. Creo que estas mecánicas funcionan muy bien y amplían considerablemente el abanico de posibilidades que tienes al momento de explorar cualquiera de las secciones de Blackreef, pero sí siento que en términos de innovación, estas ideas se quedaron un poco cortas, pues como te comento, casi todas ellas ya se habían visto en pasadas obras del estudio. Repito, funcionan a la perfección y son muy divertidos de usar, pero me habría encantado ver nuevas propuestas.

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Una vez más, Arkane nos pone enfrente una gran variedad de opciones sobre cómo que nos queremos aproximar a las situaciones que nos plantean. La verdad es que no hay forma correcta o incorrecta de jugar Deathloop, cualquier decisión que tomes será la indicada. Por supuesto que hay objetivos que al menos en mi opinión, se resuelven de mejor manera siendo sigiloso, pero me encantó que a diferencia de lo que pasa con los Dishonored, acá no hay mayores consecuencias si es que decidiste acribillar a una docena de enemigos. Hablando de los seres que patrullan Blackreef y que buscarán acabar con Colt en cuanto lo vean, te puedo decir que su inteligencia es bastante limitada lo que hace muy divertido poderlos manipular a placer, pues también tenemos a la mano un dispositivo que te permite hackear cosas como torretas para que peleen de tu lado, o simplemente encender una bocina para causar una distracción.

Ya para concluir esta sección, creo que me gustaría hablarte un poco de la participación de Julianna. Al inicio de tu aventura, te enteras de que existe una asesina que tiene como único objetivo proteger el loop en el que te encuentras, esto por medio de acabar con Colt cuantas veces sea necesario. Conforme vayas explorando la isla y sus distritos, puede que de la nada y sin previo aviso, te aparezca un mensaje de que Julianna te está cazando. Como es lo natural, un fuerte sentimiento de paranoia te invadirá, pues puede aparecer detrás o frente a ti para acabarte. Esta experta en armamento también puede utilizar los súper poderes de los que ya te hablé, por lo que eliminarla o escapar de ella, es mucho más complicado que hacerlo de cualquier otro villano. Además, cuando Julianna te está buscando, el nivel se sella y no se te permite abandonarlo hasta que jaqueas unas antenas especiales, por lo que en efecto, cada vez que se te anuncia que la asesina andas detrás de ti, la adrenalina aumenta bastante, es muy parecido a lo que uno vive cuando Nemesis te persigue en Residente Evil 3.

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El asunto de Julianna no termina ahí. Seguro notarás que cuando Deathloop inicia, se te da la opción de romper o de defender el loop. La primera es justamente la campaña y pieza principal del juego en donde tomamos el control de Colt, y la segunda, nos pone en los zapatos de Julianna para invadir los mundos de otros jugadores y así, hacerlos pasar un mal día. Ojo, es importante mencionar que la función de ser invadido por otro jugador se puede apagar en cualquier momento por si es que todo este asunto no es para ti.

Aprovechando el PS5

Antes de que Bethesda fuera comprado por Microsoft junto con todos sus estudios e IPs, Sony firmó un acuerdo con la compañía para tener en exclusiva sus siguientes dos nuevos juegos. Uno de ellos es Ghostwire Tokyo de Tango Gameworks, y el otro es Deathloop. Sí, por más extraño que esto pueda sonar, un publisher de los Xbox Game Studios está lanzando exclusivas en consola para su competencia directa. Dejando de lo anterior, es claro que lo nuevo de Arkane fue construido con el PS5 en mente desde un inicio, sin embargo, puede que por momentos, gráficamente se llegue a ver un poco plano. Es importante mencionar que el juego también estará disponible este 14 de septiembre en PC.

A pesar que no tenemos información oficial, intuimos que Deathloop está hecho en el Void Engine de Arkane, que básicamente es una versión modificada del id Tech 6 de id Software. En PS5 -también se estará lanzando en PC como ya te lo comentaba-, el juego te da tres opciones gráficas distintas. Una que la da prioridad al framerate para alcanzar 60 cuadros estables, pero que sacrifica algo de resolución, otra que le da prioridad a la resolución de 4K a cambio de algunos cuadros, y una tercera que implementa ray tracing. La verdad es que no noté gran diferencia entre ninguna de estas tres, el juego se desempeña de gran forma en cualquiera de ellas a 60 cuadros, aunque sí se llegan a ver variaciones en la resolución, sobre todo en lugares altamente poblados. Lo que sí no vi fue el famoso ray tracing. Habrá que esperar a un análisis técnico más profundo para confirmar todo esto que te comento.

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Del lado gráfico el juego llega a lucir muy bien por momentos, sobre todo gracias al gran trabajo que se hizo a nivel dirección de arte, poniéndonos en medio de este mundo distópico que parece haberse detenido en el momento más alocado de los años sesenta; sin embargo, también hay otros puntos en los que sí se llega a ver bastante plano y sin mucho detalle. Claro que el tema de tener gráficas súper realistas nunca ha sido el estilo de Arkane, pero sí esperaba un poco más en este apartado tomando en cuenta que es un juego que solo está saliendo para hardware de nueva generación.

¿Bugs? Uno que otro, pero nada de consideración. Algunos NPCs suelen caminar sin sentido hacia objetos rígidos, pero creo que en general, es una experiencia mayormente limpia en este apartado. Solo tuve un crash total del juego que me sacó al home del PS5 y no sé bien por qué, cuando se pone la secuencia de Colt despertando por la mañana al inicio de un nuevo loop, el framerate se va al piso y se alcanza a ver un fuerte screen tearing. Espero que un parche puedan corregir estas asperezas.

De la música no hay queja alguna, de hecho me ha parecido increíble cómo es que de verdad se siente dinámica gracias a la manera en la que cambia dependiendo de si estás o no en combate por ejemplo. Escuchar cómo es que aumenta su intensidad si es que ya fuiste descubierto para después pasar a un ritmo mucho más tranquilo, es sensacional. La elección de melodías es perfecta pues en más de una ocasión, me sentí en una serie sesentera de acción tipo Batman con Adam West, asunto que igualmente se ve amplificado por el grandísimo trabajo que se hizo con la dirección artística del juego, la cual, precisamente nos transporta a esta época muy agogo que se vivió a inicios de la segunda parte del siglo XX.

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Pero bueno ¿por qué menciono que se aprovechó de gran forma el hardware del PS5? Lo primero es que los tiempos de carga son básicamente nulos, y lo segundo, tiene mucho que ver con el DualSense y claro, con el audio 3D de la consola. Sí, el control está vibrando en todo momento para hacerte sentir el peso de tu disparo, el uso de algunos de los poderes o simplemente, los pasos que está dando Colt sobre el piso. No deja de impresionarme las capacidades hápticas del control del PS5 cuando se usan de manera correcta. De igual forma, los gatillos cambian su resistencia dependiendo del tipo de arma que estés accionando, además de que tenemos la mecánica de que muchas de ellas se pueden atascar, generando que el R2 se bloqueé por completo. 

En muchos aspectos Deathloop se siente como un juego de nueva generación, aunque creo, sí quedó a deber un poco del lado gráfico.

Valiente apuesta

score-92No es un secreto que Arkane se ha convertido en uno de los estudios más prestigiosos de toda la industria. Tampoco lo es que sus juegos suelen tener poco impacto a nivel comercial por razones bastante complicadas de explicar. Deathloop es prueba de que al estudio poco le importa encontrar nuevas audiencias o de aparecer en las tablas de lo más vendido de la semana. De hecho, se sienten más cazados que nunca con su filosofía de diseño y con la complejidad que la acompaña, movida indudablemente arriesgada y sumamente valiente. Claro que me podrán decir que su posición es bastante cómoda, pues seguramente gran parte del desarrollo si no es que todo, fue cubierto por Sony, además e que ahora se encuentran bajo el manto de Xbox; sin embargo, creo que nos estaríamos equivocando al no reconocer la manera tan especial en la que el estudio cree en sí mismo. Es por amor al arte.

Creo que a pesar de tener algunas asperezas aquí y allá, Deathloop podría ser considerado como otra gran obra de Arkane Studios, una que indudablemente ha quedado para la posteridad y que estoy seguro, alcanzará ese grado de culto de los Dishonored y de Prey. ¿A quién le recomendaría este título? Pues básicamente si eres fan del trabajo de esta compañía, te diría que esta nueva propuesta tiene que estar dentro de tus prioridades sí o sí, estoy seguro de que te encantará. De igual forma y como siempre que tengo la oportunidad de hablar del trabajo de Arkane, te diría que le des una oportunidad cuanto antes, pues con Deathloop, estamos hablando de otra de las grandes joyas del diseño contemporáneo de videojuegos gracias a su muy fino diseño y forma.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!