Review – Code Vein

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De propia inspiración

Review Code VeinEn la época reciente, simplemente no existe una serie más influyente que Dark Souls. Lo que Hidetaka Miyazaki y FromSoftware alcanzaron con sus RPG de acción, es algo que rara vez vemos dentro del medio y que seguramente, seguirá teniendo eco en el futuro. Luego de que increíblemente Atlus decidiera no darle continuidad a lo que fue Demon’s Souls, juego exclusivo del PS3 que hasta la fecha no ha tenido relanzamientos, Bandai Namco tuvo el buen ojo de tenderle la mano a los también padres de Armored Core. Ahora, el gigantesco publisher japonés toma inspiración de su propia propiedad para crear una IP completamente nueva bajo el nombre de Code Vein, la cual, sí se siente como una calca de la fuente que toma pero a la vez, saber bien cómo ser esa copia sumamente digna que alcanza prácticamente todos los objetivos que se propone.

Como consumidores solemos ser bien injustos con los creadores de contenido, exigiendo nuevas ideas y fundamentos cada vez que una obra se lanza, casi como si esas ideas crecieran en los árboles. Cuando esto no pasa, que por supuesto, es la gran mayoría de la veces por simple lógica humana, se apunta con el dedo y se hacen fuertes acusaciones de plagio y copia. En cuanto uno toma el control de Code Vein y comienza a recorrer cualquiera de sus intrincados niveles, sientes todo ese ADN y forma de los Dark Souls o Bloodborne, esto a un nivel que claramente deja al término “inspiración”, como un mero pleonasmo, pues el estudio desarrollador básicamente tomó el concepto de FromSoftware como maqueta y lo fue rellenando aquí y allá con algunas de sus ideas. Repito que esto no es necesariamente malo, pues la verdad es que Bandai Namco está entregando un juego sólido y bien construido en casi todos sus apartados.

Otra historia para el olvido

Así como en el medio existen marcadas muletillas de diseño como por ejemplo, estructuras de mundos abiertos, también existen vicios a nivel de narrativa que la verdad, ya empiezan a cansar. Sin lugar a dudas, una de las tendencias más fuertes que vemos actualmente en los videojuegos al momento de contar una historia, es la de ponernos en medio de un mundo post apocalíptico que debemos de rescatar de alguna fuerza maligna. Sí, Code Vein se une a esta premisa para contarnos una historia que intenta tener todo el drama de un anime moderno, pero que indudablemente se queda muy corto en cosas como desarrollo de personajes.

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La historia de Code Vein se desarrolla en un futuro distópico en el que mundo básicamente se terminó para la humanidad gracias a un fenómeno catastrófico conocido como The Thorns of Judgement. Por razones que mejor no te revelaré, la superficie de lo que parece ser la Tierra de nuestra realidad, se comienza a poblar de un seres conocidos como Revenants, los cuales, como vampiros, necesitan de sangre para poder sobrevivir, misma que se obtiene de unos frutos que dan unos misteriosos árboles. La escasez de éstos y de otros recursos, comienza a generar conflictos y básicamente una guerra.

Aquí entramos nosotros como jugadores al interpretar a un personaje que creas desde cero y que puedes personalizar a tu gusto, además de que justo como ya te estás imaginando, no habla y solo reacciona un poco ante lo que va pasando a su alrededor. Después de despertar de una especie de sueño, llegamos al mundo junto con una acompañante, misma que hace un terrible trabajo al explicarnos qué es lo que está pasando y por qué hacemos lo que hacemos. Luego de cierto suceso, nos terminamos uniendo a un grupo de rebeldes que luchan contra la opresión de otro Revenant que ha tomado el control de la mayoría de los territorios y que amenaza con desatar algo peor de lo que ya acabó con el mundo antes.

Sí, lo sé. La premisa de Code Vein además de ser sumamente trillada y desgastada, no tiene ninguna clase de personalidad. Claro que una guerra entre vampiros suena interesante y toda la cosa, pero nos queda claro que el equipo desarrollador en ningún momento se rompió la cabeza para crear un contexto más profundo e interesante para su juego. Ni hablar de cosas más complejas como tridimensionalidad en los personajes o una trama que se vaya desenvolviendo a un buen ritmo para irnos sorprendiendo. Para serte sincero, después de que en unas horas noté que la narrativa no iba para ningún lado, perdí por completo interés por la historia y mejor me concentré en lo que el juego tenía qué ofrecer en términos de mecánicas etc.

Creo que al querer hacer una especie de Dark Souls dentro de un anime, Bandai Namco tenía una gran oportunidad para desarrollar una gran historia que te atrapara desde el primer minuto, sobre todo porque a diferencia de la fuente de la cual se inspira, aquí sí tenemos una narrativa explicita que se ve apoyada por cinemáticas y por cientos de líneas de diálogos de los diferentes NPC a los que vamos conociendo. ¿El contexto es lo suficientemente bueno para que podamos pasar por alto todo este asunto? La verdad lo dudo. Repito, la idea inicial es muy buena, pero lo huecos que son los personajes y en general, lo poco conectados que están los hechos que se van presentando, hacen que en poco tiempo pierdas interés por este mundo.

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Combate y niveles bien diseñados

Code Vein es un juego bastante sincero que no se anda con rodeos y que va al grano. Como te comenté en el inicio de esta reseña, estamos frente a una calca del trabajo de FromSoftware con sus más recientes RPG de acción. Por supuesto que acá tenemos un par de ideas nuevas como la variedad de movimientos especiales que podemos hacer, o el hecho de poder cambiar de clase en cualquier momento, sin embargo, en su núcleo, el nuevo juego de Bandai Namco sigue al pie de la letra una fórmula conocida y ya probada que indudablemente funciona pero que en más de una ocasión, te recuerda que no es el material original del que se está inspirando.

Nuestro personaje cuenta con dos ataques básicos dependiendo del arma que esté ocupando. Un golpe fuerte y uno débil serán tus herramientas más usadas para irte abriendo camino en la aventura. Lo curioso acá es que en lugar de que estas acciones estén asignadas al gatillo y bumper derecho del control, las tenemos en triángulo y cuadro en el caso de la versión de PS4. Esto tiene una razón de ser que más adelante te contaré. Además, tenemos otro botón para cubrirnos de agresiones enemigas y otro para dar un giro y así, evitar que algún ataque nos dañe.

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Al igual que en los Dark Souls, toda la mecánica base de Code Vein está regida por una barra de estamina que se consume cada que hacemos una acción de cualquier tipo o cuando recibimos un ataque del enemigo. Cuando entras en combate, tienes que estar en un estira y afloja constante para no quedarte sin estamina y así, estar vulnerable. La verdad es que todo este asunto está muy bien logrado. Los controles se sienten precisos y en efecto, percibes que estás jugando un título de FromSoftware, con todo y lo extraña que puede ser la configuración de botones dentro de este juego.

Hablando de configuración de botones, ésta tiene una razón de ser, pues en Code Vein tenemos un abanico de movimientos y habilidades especiales para poder usar dentro del campo de batalla, esto claro, dependiendo de la clase que tenemos equipada. Usando el gatillo derecho se te abre una especie de menú que te indica con qué botón frontal puedes ejecutar una maniobra especial de ataque, o por qué no, generar un escudo para no recibir tanto daño. La variedad estos poderes es bastante interesante, la mayoría funcionando con un cool down específico para que no abusemos de ellos. La verdad es que la mayor parte del tiempo, me apegué a mis acciones básicas para avanzar. Solamente en mis encuentros contra subjefes y jefes, sí decidí aprovechar todo esto.

De manera adicional, en Code Vein tenemos una barra de especial que se va llenando cuando esquivamos justo a tiempo un ataque enemigo, o cuando encadenamos una serie de ataques. Una vez que ésta llega a su máximo, podemos desatar una agresión especial que si conecta, hace un daño considerable. Por cierto, el critical hit de cuando en Dark Souls atacabas justo por la espalda a algunos enemigos, aquí también está presente y sí, es igual de placentero.

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Sobre la dificultad, elemento más que característico de los juegos de FromSoftware, tenemos que Code Vein podría ser definido como un Dark Souls “accesible”. Coloco la palabra accesible entre comillas porque a pesar de que en efecto, el nivel de reto de este título ni siquiera se acerca a las complicaciones que nos ponía enfrente Hidetaka Miyazaki, sí suele castigarte si te quieres pasar de listo o si simplemente lo quieres jugar como si fuera un hack & slash cualquiera. No me mal interpretes, Bandai Namco sin duda alguna entendió que un ingrediente importante de este tipo de experiencias es que en todo momento te sientas en peligro, sin embargo, también tuvo en mente que el objetivo era al de alcanzar a una audiencia mucho mayor, así que podríamos decir que sí, el nivel de dificultad está un tanto rebajado, sin ser del todo condescendiente.

Lo que te quiero decir con todo esto es que por ejemplo, en Dark Souls o Bloodborne, cada enemigo, sin importar lo insignificante que pudiera parecer, estaba diseñado para acabar con nosotros y no solo para ser un mero obstáculo. En Code Vein no tanto. Sí notas que varios de ellos solo están ahí para que los hagamos pedazos, aunque también te puedo decir que varios de los jefes sí son bastantes imponentes, teniendo ataques que si llegan a conectar con nosotros una sola vez, acaban con nuestra vida instantáneamente.

Pasando un poco a la estructura y forma que tienen los niveles de Code Vein, te diría que en este apartado, también tenemos una copia exacta de lo que hace FromSoftware. Conceptos como el hecho de perder todo nuestro Haze -el equivalente a las almas- si morimos para después poderlo recuperar si regresamos con vida al punto exacto en donde caíamos, también están presentes en este título. Los bonfire fueron reemplazados por una especie de plantas luminosas en las cuales, además de poder descansar y recuperar nuestros ítems para sanarnos, podemos subir de nivel y teletransportarnos a otras áreas que ya hayamos visitado anteriormente.

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En Code Vein tenemos una especie de hub en el que podemos hacer varias cosas como mejorar nuestras armas y habilidades, y del cual, te puedes mover a otras partes que hayas visitado con anterioridad. Digo anterioridad porque las zonas hostiles o de batalla, sí están interconectadas y pueden ser visitadas sin tener que ver una sola pantalla de carga. Aquí vemos un esfuerzo sumamente loable por parte de Bandai Namco en temas de diseño de niveles, pues la verdad es que si en algo brilla el trabajo de FromSoftware, es justamente en crear estos laberintos que parecen imposibles de descifrar pero que de alguna manera hacen sentido, incluso ante el hecho de no contar con un mapa. Hablando de mapas, en este juego sí tenemos el apoyo de uno en todo momento. Claro que cuando llegas a una zona por primera vez no se te muestra exactamente en dónde está todo, pero en poco tiempo encuentras alguna zona de descanso u otras plantas especiales, que justamente te mapean el lugar en el que estás. Esta es otra razón por la que te decía, estamos ante una experiencia mucho más digerible.

La verdad es que de manera general, me parece que los niveles de Code Vein están muy bien construidos. En más de una ocasión abrirás una puerta y te sorprenderás ante el hecho de que creaste un atajo gigantesco después de una buena cantidad de exploración; no obstante, por una razón que no he podido descifrar del todo, los escenarios de Bandai Namco no tienen ese algo especial que siempre han tenido los que hace FromSoftware. La variedad de enemigos es buena y creo que su posicionamiento en el mapa igualmente es correcta, pero hay una falta de sorpresa inherente que me cuesta trabajo describir.

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Indudablemente, Code Vein es un juego sólido en casi todos sus apartados, presentando mecánicas bien pensadas y generalmente bien ejecutadas, las cuales, se ven apoyadas por un muy digno diseño de niveles. La cosa es que todos estos elementos, a pesar de ser disfrutables, se quedan muchos escalones por debajo de la fuente de la cual se están inspirando, asunto que notarás en poco tiempo se tienes experiencia con los verdaderos reyes del género.

Extrañas decisiones de personalización 

Al ser un RPG de acción y más uno en el que creas a tu personaje desde cero, en Code Vein tenemos un robusto sistema de personalización, el cual, además de tomar muchos conceptos convencionales y ya probados del subgénero, introduce algunas ideas nuevas que la verdad, no sé si terminaron por funcionar de la manera en la que los desarrolladores estaban pensando. Es importante recordar que innovación no es sinónimo de calidad o de idea funcional.

Antes de pasar a hablar de todo este asunto del cambio de clases y demás, te cuento que cada una de nuestras habilidades especiales puede ser mejorada cada determinado tiempo. La variedad de armas es bastante buena, teniendo desde martillos, hachas y espadas muy pesadas, hasta bayonetas y lanzas ligeras para quien gusta de un estilo mucho más ágil. También es posible aprender algunos hechizos para poder lanzar ataques a distancia. Por su parte, el subir de nivel con el Haze que vamos recolectando, hará que los atributos básicos de tu personaje mejoren, es decir, que sea más eficiente al momento de atacar y defender, además de que su barra de estamina y salud sean cada vez más grandes.

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Ahora sí, pasando al tema de las clases, te cuento que Code Vein cuenta con un concepto  llamado Blood Codes, los cuales, justamente son diferentes tipos de clases. Lo interesante aquí es que podríamos decir que éstos son esencialmente ítems que podemos equipar y quitar a placer en cualquier momento, transformando los atributos de nuestro personaje instantáneamente. Lo anterior tiene un par de implicaciones. De primera instancia, podría sonar como algo muy positivo que le daría muchísima flexibilidad al gameplay, cosa que en efecto, podríamos decir que sucede, sin embargo, creo que no se tomó en cuenta lo complicado, lento y tedioso que es tener dos o más clases en buen estado.

Con lo anterior quiero decir que cambiar de Fighter a Ranger, por ejemplo, hace que muchos de los atributos de tu personaje cambien, generando que ciertas armas y habilidades especiales, no puedan ser usadas. Aquí es justamente en donde entré en conflicto y en donde mejor decidí ignorar esta posibilidad para mejor concentrarme en un solo Blood Code. Al inicio de mi aventura, de pronto ya tenía un hacha de gran peso mejorada y a la que me estaba acostumbrado de cierta manera, lo cual, se iba volando por la ventana si decidía cambiar de clase, mismo caso de la mayoría de mis poderes especiales como Fighter. Creo que la idea no es mala, solo que su ejecución, simplemente no tuvo los resultados que se esperaban en la teoría.

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Creo que también estaríamos siendo injustos al condenar a Code Vein por haber intentando introducir un concepto nuevo que de haber funcionado, sí habría cambiado bastante el fundamento que está tomando. El asunto es que no fue así. La idea en papel suena bien, pero en la práctica, me ha quedado claro que no es algo que me gustaría ver nuevo en un juego similar o en una posible secuela.

Buen uso de Unreal

Sí, la premisa narrativa de Code Vein es bastante mala y está muy desgastada, sin embargo, creo que su concepto se terminó salvando un poco gracias al gran trabajo que se hizo en dirección de arte y en cómo es que Bandai Namco Studios echó mano del Unreal Engine 4 para crear este mundo que en efecto, parece haber sido sacado de un anime moderno.

La elección de colores en los lugares que recorremos sí te hace sentir que estás en medio de un lugar en el que pasó algo terrible y que muy probablemente, jamás se recupere. Todos estos tonos magenta generalmente cálidos cuando estás en exteriores, contrastan muy bien con tonalidades más frías cuando entras a una alcantarilla, por ejemplo. Por su parte, el modelado de personajes y escenarios lucen muy bien con este estilo de celshading que ha demostrado ser una de las mejores elecciones no solo para este tipo de juegos, sino para cualquiera que quiera envejecer de buena forma.

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La música me pareció buena, pero tampoco nada que valga la pena destacar demasiado. Creo que aquí, una vez más, se volteó a ver demasiado lo que había hecho FromSoftware con estos coros épicos que te llevaban a un lugar sumamente oscuro. También creo que se pudo haber hecho un mucho mejor trabajo en saber cuándo era mejor que estuviéramos en completo silencio. De la parte de las mezcla de audio y efectos sonoros, tenemos buenos resultados, pues sí llegas a sentir la fuerza de uno de tus golpes cuando impactan exactamente en uno de los enemigos, además de que apoyan al gameplay al justamente ser un signo auditivo de que estamos haciendo daño.

Digno clon

Supongo que Bandai Namco lo tenía que intentar. Al tener algo tan explotable como la fórmula de FromSoftware más su experiencia haciendo juegos basados en anime, imagino que fue algo natural comenzar a crear el concepto de Code Vein, el cual, creo que cumple muchos de sus objetivos cuando se apega a lo que ya estaba probado, asunto que cambia un poco cuando revisas que las ideas originales que introduce, no aportan demasiado o simplemente se quedan como algo que sobraba y que muy probablemente, el no haberlas implementado nos pudo haber dado un producto de mucho mejor calidad. Como sea, creo que se nos está entregando un título sólido bastante cumplidor en todos sus apartados.

Te diría que si desde que se anunció, sentiste algo de curiosidad y atracción por Code Vein, puede ser que sea buena idea darle una oportunidad, incluso si nunca has jugado un Dark Souls, pues como te comentaba, Bandai Namco hizo grandes esfuerzos para hacer que esta filosofía de diseño fuera más accesible para una mayor cantidad de personas. Otro caso por el que te puede gustar esta propuesta es si estás sediento de un nuevo juego de FromSoftware, esto claro, bajo el entendido de que aquí no encontrarás tanta calidad. Estoy seguro de que si tienes experiencia con este tipo de juegos, encontrarás bastantes deficiencias en este nuevo título, por lo que probablemente, lo mejor sería que te lo tomes con calma antes de decidir si pagar o no su precio completo para jugarlo ya. 

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!