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Recordando al Nintendo Wii

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Frente al Wii, muchos se dieron cuenta del poco equilibrio que tienen, de que la puntería se desarrolla poco a poco, que bailar sí es un talento y que los enfrentamientos con espadas no son tan sencillos como en las películas.

El día que se consideró que los videojugadores podrían tener una experiencia más vivencial, involucrando el movimiento humano, la industria cambió profundamente. Pese a toda la revolución que causó la expectativa por si podría tener un buen resultado, y las muchas críticas que enfrentó, después también la competencia adoptó este modelo, demostrando que Nintendo lo hizo de nuevo: cambió la forma de jugar. 

Wii ofreció un nombre muy diferente: “nosotros”, para recalcar que el objetivo de la compañía era la interacción. Nadie puede negar que frente a su Wii ha pasado muchos momentos divertidos y con sus amigos y la familia, rompiendo por completo la barrera de la edad. Y aunque la desaparición de la palabra “Nintendo” del nombre confundió a muchas personas, Wii se convirtió poco a poco en la tercera consola más vendida de la marca, detrás del GameBoy y del Nintendo DS.

El Wii Remote y el Nunchuk cambiaron el juego por varias razones. Primera: la forma de manejo dependía del juego. Segunda: hay títulos en los que el Nunchuk no es necesario. Tercera: el Wii Remote también podía usarse como control tradicional. Cuarta: el control emanaba sonido, vibraba y, por supuesto, era inalámbrico. Con el tiempo, fue necesario añadir un sensor más a los controles: ya fuera con un Motion Plus extra o dentro del mismo control. ¿Por qué? Para pulir la experiencia del juego y motivar a los jugadores a ser más precisos que antes, llevándolos a otro nivel. Tanta magia y —por supuesto— tecnología dentro de un control tan práctico que era captado por una barra sensor increíblemente ligera.

Luego de la aparición de las otras consolas, se hizo evidente que Wii, aunque se veía mucho mejor que su antecesor, el Gamecube, no iba a competir en gráficos sino en algo más: la experiencia de juego. Era un enorme reto a superar contra los títulos que aumentaban su fama en las consolas de casa de la competencia, y que no iban a aparecer en Nintendo. Wii tuvo que mantener su postura de que ofrecer un gameplay memorable era lo más importante, su pilar de desarrollo.

Fue así como Nintendo incursionó también en el campo de la salud con Wii Fitness y el Balance Board; mientras, otros publishers no perdieron la oportunidad y trajeron los juegos de baile que detectaban el movimiento de tus manos, y otros que fueron motivados por una simulación de la realidad deportiva.

Wii dejó a los jugadores navegar por su red y los canales que más fueran de su agrado, así como dio la opción de competir en línea contra amigos; también otorgó la posibilidad de elegir entre un catálogo enorme títulos inolvidables de la marca, juegos que muchos pensaron que nunca podrían revivir, pues pertenecieron a las primeras consolas de la gran N. Entonces, comprar juegos con Wii Points y enviarlos a otros usuarios se volvió una realidad. Nada mejor para comprobar la frase “¡En mis tiempos sí había juegos difíciles!” o el “Cuando yo jugaba Mario…”

Wii alcanzó un vasto catálogo no sólo en tiendas, sino, en gran parte, por todo lo que podías adquirir mediante la Virtual Console y el WiiWare. Esto permitió que más desarrolladores aparecieran en el catálogo, y más cuando se trató de llegar a los más pequeños de casa. Si bien, la mayoría del repertorio que está disponible en nuestro país es para ellos, el Wii también ofreció excelentes títulos para un público mayor (es una lástima que muchos no llegaron por cuestiones de localización) y, por supuesto, también contó con sus exclusivas y con títulos que pasaron desapercibidos.

En la búsqueda por mejorar la experiencia, Wii estuvo acompañado de algunos accesorios: ya fuera el Wii Wheel para las carreras automovilísticas, el Balance Board para hacer una rutina de ejercicio en casa, bailar o deslizarte en la nieve, o el Wii Zapper para afinar tu puntería antes de salir de cacería, o para disfrutar algunos FPS que estuvieron disponibles, y el Classic Controller, que llegó para jugar los títulos de la Virtual Console y dar una experiencia más fluida en algunos títulos de la generación.

A lo largo su historia de vida, Wii fue apareciendo con distintos paquetes para  llegar a más casas, y por supuesto también tuvo su edición especial color rojo por el aniversario de Mario. Wii Sports, Mario Kart, New Super Mario Bros Wii, Just Dance 3 y 4, Skylanders fueron una motivación extra para adquirirlo. Ahora, una nueva versión de esta consola aparece como una opción para quienes no tuvieron uno, sin embargo, el no contar con acceso a la red es un punto que afecta, en gran manera, a los usuarios pues no podrían acceder al catálogo en línea si tenían un Wii Mini.

Wii tuvo la enorme ventaja de ser, en un principio, retrocompatible y por supuesto Wii U sigue bajo la misma premisa. Considerar la economía de los usuarios siempre es amable, más si tomamos en cuenta que buscamos que este tipo de inversiones sean a largo plazo, en contraste a la situación actual de la tecnología, que cada vez es más desechable.

Frente al Wii, muchos se dieron cuenta del poco equilibrio que tienen, que la puntería se desarrolla poco a poco, que bailar sí es un talento y que los enfrentamientos con espadas no son tan sencillos como en las películas; que coordinar de una manera diferente tus manos toma tiempo, que la precisión es una virtud de los videojugadores, que derramar sangre es mejor si no es gratuita, y que conducir un auto tiene sus retos.

Algunos agradecerán al Wii por iniciarlos en su vida gamer (niños, padres y hasta abuelos). Gracias al Wii muchos personajes desfilaron por la historia de las consolas de casa de Nintendo, y muchísimas fueron las anécdotas memorables con grandes títulos que nos mantuvieron a la expectativa. Nintendo revolucionó la industria una vez más y todos estuvimos allí para vivirlo y emocionarnos con esa nueva forma de jugar. Ahora que el Wii ha cedido el paso totalmente ante su sucesor, no sólo queda recordar lo que se va, sino lo que se se queda, ese catálogo tan peculiar y la forma en que Nintendo cambió el rostro de la industria, una vez más.

 

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix