Opinión – Cross-play: La barrera invisible entre PS4 y Xbox One

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Los últimos años han sido verdaderamente interesantes entre las compañías más grandes de los videojuegos; sí, hablamos de Xbox, Nintendo y PlayStation, las cuales han cambiado de manera rotunda su mensaje y han pulido la manera en que hablan unas de otras. La ventaja en cuanto a números se la ha llevado PlayStation, compañía que ya se posiciona como la hija pródiga de Sony debido al éxito del PlayStation 4. Por su parte, Xbox ha renovado su primer modelo de Xbox One y Nintendo cortó el tiempo de vida del Wii U para adelantarse a la portabilidad de oriente con el Switch. Todas estas jugadas no han sido en vano, pero algo nos queda claro: Sony no quiere perder la delantera.

EL “ACCIDENTE” QUE DESATÓ EL DEBATE

Hace unas semanas, también ocurría algo muy importante entre todas ellas, pero que duraría muy poco: Epic Games, los creadores originales de Gears of War y que ahora están a manos llenas con Fortnite, habían activado “sin mencionar” el cross-play con su juego entre Microsoft y Sony. El gusto duró muy poco, ya que la compañía nipona pidió que esto fuera desactivado de inmediato, mientras que el jefe de Xbox, Phil Spencer, aprovechó la ocasión para afirmar que “le hubiese gustado que esto durara más tiempo”. Y es que una oportunidad así no podía desperdiciarse; como ya lo mencionábamos, los mensajes de felicitación y cortesía no han hecho más que aumentar entre las mismas tres empresas que, si bien son un rostro que humaniza a las corporaciones, no son más que una fachada a la hora de los negocios.

Negocios de los cuales PlayStation denota quiere salir bien librado sí o sí, pues al negarse al juego cruzado entre plataformas solo confirma la naturaleza de su plan de negocios. El panorama es simple, PlayStation quiere que, si deseas jugar Destiny 2 con tus amigos, no lo hagas desde cualquier otro sistema o PC, sino desde otro PS4. Un ecosistema cerrado que despierte la necesidad de tener la consola “que todos tienen”, cuyos números se oscilan por el doble a Xbox One, en donde la diferencia para títulos multiplataforma sigue teniendo un ligero margen que se inclina hacia Sony, pero margen al fin y al cabo. Basta con recordar que el 52% de las copias de lanzamiento vendidas en Reino Unido para Destiny 2 se hicieron, sí, precisamente en un PS4, mientras que el resto se quedaron en el sistema de Microsoft.

EN ESTE NEGOCIO, NO HAY COINCIDENCIAS

Ahora, lo de Fortnite no es un caso separado, ya que tenemos otro juego que se sigue vendiendo como pan caliente aunque pasen los años y era uno de los más evidentes a la hora del cross-play: Minecraft. Dejando de lado los prejuicios que la franquicia creada por Mojang (ahora propiedad de Microsoft) ha tenido que librar entre el público purista, Minecraft tiene una de las legiones de usuarios más gigantescas que uno se podría imaginar y ya se ha colocado en la lista de los 10 títulos más jugados en la historia de los videojuegos; sí, en promedio, 55 millones de personas al mes entran a dedicar su tiempo a Minecraft, mientras que la base de usuarios asciende a los 100 millones. La decisión de convertirlo en una de las ofertas de cross-play no es fortuita, ya que Microsoft se dedicó a trabajar en una plataforma que se lo permitiera, precisamente al momento de apoyar Windows 10 y compartir los títulos entre sus sistemas de juego.

Dicho esto, Nintendo también reconoció el potencial y accedió al juego cruzado con Microsoft, mientras que otros éxitos como Rocket League y el indie para Switch, Crazy Justice, tendrán su lugar en esta innovadora mecánica de juego. Ya vimos que los números de bases de usuario y cantidad de consolas apoyarían, casi de manera evidente, el que PlayStation llegara a un punto en el que pudiera ceder ante todo ello, pero no parece algo que suceda pronto. Sony mantiene firme su postura ante la apertura de sus servidores y no es que esté equivocado, simplemente se encuentra defendiendo sus intereses y posibles peligros que estarían más allá de su jurisdicción.

DIBUJANDO LOS ESCENARIOS DEL COLAPSO

Por ejemplo, PlayStation afirma que, en dado caso que un menor se expusiera ante contenido “no apto para su edad” y que viniese de un servidor o usuario de otra plataforma, se vería en problemas al momento de querer resolverlo; punto para Sony. Por otro lado, la infraestructura de contenido social, llámese capturas, transmisiones en vivo, chats, mensajes escritos y demás, también forman parte de un ecosistema que Sony controla, por lo que se podría poner en evidencia algunas de sus deficiencias de seguridad; un punto más para la compañía. Ahora que, si denotamos que los servidores de juego están prediseñados con cierta expectativa de usuarios conectados al mismo tiempo, podrían verse superados fácilmente, ocasionando un caos poco benéfico en una de las temporadas con lanzamientos más importantes en lo que va del 2017.

Las compañías buscan contenido exclusivo, ya sean skins, mapas o simple temporalidad.

Si los escenarios que Sony maneja se convirtieran en realidad, ¿habría valido la pena el intento? ¿Es que verdaderamente no existe ni la posibilidad más remota? Analicemos otra vertiente que se ha convertido en mina de oro para las tres compañías que mencionamos: las exclusivas. Más allá de los títulos creados por sus propios estudios, es decir, Sony con SCE Santa Monica Studio, Naughty Dog, Guerrilla Games y sus respectivas analogías, los títulos como EA Sports FIFA, LEGO, Minecraft y deportes como NBA 2K, MLB, NHL, Madden, Call of Duty, Grand Theft Auto, entre otros, son los más vendidos cada año. Por consecuencia, las compañías buscan contenido exclusivo, ya sean skins, mapas o simple temporalidad (véase el caso de Inside y Rise of the Tomb Raider con Xbox One) que se conviertan en un gancho para retener o atraer a la comunidad con ciertos proyectos, ya sean para un público relativamente pequeño (Cuphead, por ejemplo) o con Activision, Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft y Square Enix, por nombrar algunas compañías.

Si Sony cambiara de parecer en un futuro muy cercano, creemos que tendrían que manejarse un par de factores; primero, sentirse lo suficientemente confiado como para dejar de lado la verdadera competencia corporativa y, segundo, mostrar un lado más humano ante sus competidores para beneficio de su imagen pública. La barrera que muchos creían que dividía a las plataformas, más allá de las especificaciones de hardware y otras como la infraestructura de juego en línea para Nintendo, quedó reducida a la invisibilidad cuando Epic Games logró lo impensable. Y es que, al final del día, negocios son negocios, aunque tu mercado sean los videojuegos.