Lo que salió mal con Anthem

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Atomix Anthem

El pasado 22 de febrero fue un punto crucial para la industria. Después de muchísimas complicaciones y un extenuante proceso de desarrollo, BioWare y Electronic Arts lanzaron Anthem, su respuesta al inestable, pero constante crecimiento de los loot shooters online. El resultado general de este título ha sido verdaderamente malo, siendo fuertemente criticado tanto por la prensa, como por los usuarios debido a un montón de problemas en todos los apartados. Anthem representa el segundo fracaso al hilo del renombrado estudio, lo cual, lo coloca en una situación sumamente comprometedora de la que no sabemos si se va a recuperar. ¿Qué fue lo que salió tan mal?

La mañana de este martes 2 de abril, Jason Schreier, editor de noticias de Kotaku, publicó un artículo especial producto de una investigación en la que se habló con 19 personas que estuvieron involucradas en el desarrollo de Anthem, mismas que dieron sus testimonios de manera anónima para que podamos conocer qué fue lo que pasó durante el proceso de desarrollo del juego de BioWare. A continuación te presentamos un resumen de todo lo que se nos contó en la historia que te mencionamos.

Total falta de visión y cambios de último momento

Una de las constantes que detecté en el amplio artículo de Schreier, es que a lo largo de todo el proceso de desarrollo de Anthem, nunca hubo una visión clara de hacia qué punto se estaba dirigiendo el proyecto, es decir, BioWare no tuvo claro sino hasta el último momento, qué tipo de juego es el que querían hacer.

Por ejemplo, el nombre original de Anthem en realidad era Beyond, el cual, representaba el hecho de que como jugadores, dejaríamos la seguridad de la ciudad base para adentrarnos en el más allá de un mundo hostil que nos esperaba. El cambio de nombre se debió a que EA estaba teniendo problemas legales para hacerse de los derechos de la palabra “Beyond”. Se habla de que unos días antes de su revelación en E3 2017, se decidió hacer el cambio a “Anthem”. Incluso se dijo de que ya había playeras de Beyond impresas para todo el staff que estaría en la convención de Los Ángeles de aquel año. 

Varios desarrolladores aseguran no haber estado de acuerdo con el cambio de nombre, pues para la gran mayoría, mismos que seguían sin saber bien de qué sería el juego, “Anthem” de ninguna manera reflejaba la supuesta visión que en ese momento se tenía de todo el proyecto.

Anthem podrá ser lo que nosotros queramos y digamos, sin embargo, tenemos que aceptar que su core gameplay como la mecánica de volar, se siente verdaderamente increíble. Dicha idea fue puesta sobre la mesa desde un inicio, pero debido a que el equipo no encontraba la manera correcta de implementarla, se decidió quitarla para volverla a meter pocas semanas antes del demo que vimos en E3 2017. Al final, podemos decir que todo salió adelante y que este elemento en particular, fue las pocas cosas que funcionaron correctamente en Anthem.

También sabemos que Anthem estuvo en proceso de desarrollo por casi siete años, pero su producción en forma solo duró 18 meses hasta el momento de su lanzamiento. Sí, podríamos decir que la primera versión que tuvimos del juego, en realidad fue construida en más o menos año y medio. El resto del tiempo se fue en una infernal preproducción en la que cantidades exorbitantes de trabajo fueron literalmente tiradas a la basura. De hecho, la visión original era la de crear un juego de supervivencia. Sí, el componente online cooperativo siempre estuvo, pero nuestro objetivo como jugadores iba a ser el de intentar pasar la mayor cantidad de tiempo posible en el mundo fuera de nuestra base.

Crunching y Frostbite al ataque nuevamente 

Frostbite. El centro del dilema de los más recientes fracasos de estudios que forman parte de EA. 2014 fue un año muy importante para BioWare. Por un lado, luego de un desgarrador proceso de desarrollo, el estudio logró sacar adelante Dragon Age: Inquisition, primer título fuera de DICE creado con dicho motor gráfico que por auténtica intervención divina, salió verdaderamente bien. De manera paralela, Casey Hudson, uno de los directivos más importantes sobre todo por su trabajo con Mass Effect, dejaba a la compañía tras haber sido de los que inició con todo el concepto de Anthem, aunque claro, después regresaría cuando el barco ya se estaba hundiendo. Poco a poco, el nuevo juego perdía el rumbo por falta de verdadero liderazgo y por una herramienta increíblemente difícil de usar, sin mencionar que además, el estudio se encontraba pasando verdaderos dolores de cabeza con lo que estaba siendo Mass Effect Andromeda.

“Es brutalmente difícil hacer un juego en el que todo el tiempo te tienes que pelear con las herramientas con las que se supone, debes de hacer el juego”, declaró un desarrollador de BioWare sobre su experiencia con Frostbite durante el desarrollo de Anthem.

De acuerdo con los testimonios, DICE cuenta con un equipo de soporte encargado de ayudar a otros estudios de EA a sacar el mayor provecho de Frostbite, sin embargo, dentro de BioWare, se habla de un verdadero problema cuando ellos buscaban el tiempo de dichas personas. “La cantidad de apoyo que recibes por parte de EA en Frostbite está basado en cuánto dinero consideran que tu proyecto va a generar”, apuntó otro desarrollador.

Sobre esto, se habla de una total preferencia para equipos como el de EA Vancouver, el cual, sabemos que está detrás de la franquicia de FIFA, misma que desde hace un par de años también utiliza Frostbite como motor principal. Sumado a todo lo anterior, también se reveló que una buena parte del personal de BioWare, la gran mayoría programadores experimentados en uso de Frostbite, fueron removidos de la compañía para mejor trabajar en los juegos de futbol que por supuesto, son infinitamente más rentables. “Muchos ingenieros verdaderamente talentosos están trabajando en FIFA cuando debieron de haber estado en Anthem”, opinó un empleado de BioWare.

Sin dar el dato exacto, se habla de que solo una pequeña fracción del número de personas usadas para el desarrollo de Destiny o The Division,  estuvieron trabajando en Anthem, lo cual, además de generar más retrasos, comenzó a mermar la moral del equipo, asunto que derivó en varias renuncias por estrés, depresión y demás problemas mentales por el exceso de trabajo y presión.

Algo que llamó enormemente mi atención de todo el artículo de Kotaku, es que se menciona que lo peor que le pudo haber pasado a BioWare fue que Dragon Age: Inquisition tuviera éxito en todos los sentidos, pues se comenzó a usar con mayor frecuencia el término “BioWare Magic”, el cual, básicamente quiere decir que sin importar qué tan mal se vean y vayan las cosas, algo pasará y todo saldrá bien al final. Probablemente si dicho juego no hubiera salido adelante, EA habría reconsiderado el uso mandatorio de Frostbite.

La conclusión que podemos sacar de todo es que en realidad, el mal resultado de Anthem que probablemente nunca se revierta por más actualizaciones y parches que se lancen, se debió a una serie de factores y terribles decisiones de planeación. Sí, es una verdadera pena ver a un estudio como BioWare atravesando por esta situación. ¿Qué pasará con ellos? Es complicado decir. Lo que sí sabemos es que no muchos han logrado sobrevivir más de un tropiezo de dicho tamaño.

La respuesta de BioWare

Claramente, BioWare sabía que este 2 de abril Kotaku publicaría la historía, pues básicamente de manera paralela, en su blog oficial y claramente sin haber leído el artículo primero, se lanzó una especie de respuesta que el propio Jason Schreier calificó de cobarde.

Para no hacerte el cuento tan largo, el estudio asegura que sus planeaciones para evitar el famoso crunching, han venido mejorando sustancialmente, pero haciendo fuerte énfasis en que crear un videojuego, sobre todo una IP nueva, es un proceso brutalmente complicado en el que se ven involucrados los esfuerzos de muchísimas personas. Además, agregan el siguiente argumento en contra de Kotaku.

“Decidimos no comentar o participar en ese artículo porque creemos que el enfoque que se le dio es injusto con algunos de los miembros de nuestro equipo, quienes hicieron su mejor esfuerzo por traer esta nueva idea a los jugadores. No queremos ser parte de algo que está intentando afectarlos como individuos”.

“No vemos el valor en afectarnos los unos a los otros, o el trabajo de alguien más. No creemos que los artículos que hacen esto, estén logrando que nuestra industria y oficio, se vuelvan mejores”, se lee en el blog de BioWare.

“Nuestro enfoque total está puesto en nuestros jugadores y en hacer que Anthem sea tan bueno como pueda ser para nuestra comunidad. Gracias a ustedes nuestros fans por su apoyo. Hacemos lo que hacemos por ustedes”.

Pues ahí tienes las dos caras de la moneda. Al final, estoy seguro que tú tendrás la mejor opinión al respecto.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!