Hands On – Outriders: Square Enix le apuesta a los loot shooters

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De pasado titubeante

Hands On OutridersSobresalir dentro de una una de las industrias más competidas de todo el mundo es una tarea casi imposible en la cual, como es lo normal, la gran mayoría suele fracasar sin importar qué tanto presupuesto se tenga detrás. Durante la generación pasada, Epic Games decidió apostar por un pequeño estudio polaco llamado People Can Fly, al cual, se le dio la complicada e interesante misión de darle vida a la cuarta entrega de una franquicia que para 2013 en medio de la brillante era del Xbox 360, ya se colgaba el título de “estrella” dentro de las filas de Microsoft. Al final, Gears of War: Judgement se convirtió en un título despreciado por los fans a pesar de que en realidad, de ninguna manera presentaba una experiencia pobre. Ahora, en pleno 2020 y con mucha más experiencia, los desarrolladores europeos se aliaron con Square Enix para darle vida a Outriders, título que hace unos días pudimos probar en un evento especial en la ciudad de Los Ángeles, California.

Darle continuidad a una serie es una cosa, pero crear una IP completamente desde cero, es otra muy diferente. Justo antes de haber sido los artífices del no tan querido Judgement, People Can Fly probó suerte con una idea propia bajo la tutela del propio Epic Games. Sin lugar a dudas, el concepto y fundamento de Bulletstorm eran atractivos, pero por diferentes razones, el FPS se tuvo que conformar con un éxito muy mediano, esto claro, no sin antes dejar valiosas lecciones que esperemos, hayan sido aplicadas en el desarrollo de Outriders, juego discretamente revelado en el pasado E3 que ahora con Square Enix detrás en el papel de publisher, buscará darle nueva vida a un subgénero que la ha pasado mal a pesar de que hace no mucho, era considerado como uno de los grandes futuros del medio entero.

Gears meets Destiny con un toque de RPG

Outriders es uno de esos juegos que suele ser muchas cosas a la vez y que también, intenta presentar un aire fresco por su propia cuenta. La verdad es que por más complicado que podría parecer cuando uno ve cualquier de sus avances, estamos frente a un título sumamente honesto que de acuerdo con lo que jugamos en este previo especial para la prensa, tiene objetivos sumamente claros y alcanzables pues como te decía, echa mano de un montón de ideas ya probadas que si son ejecutadas de manera correcta, podrían dar resultados bastante más interesantes y sobresalientes de lo que uno se pudiera imaginar.

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People Can Fly no se anduvo con rodeos y de igual forma, nosotros, te contamos de manera directa y concreta que estamos frente a un nuevo loot shooter moderno que busca utilizar elementos clásicos de los RPG para presentar una experiencia sólida en materia de gameplay, estructura y narrativa. Seguro que para este momento estarás pensando que estamos frente un nuevo clon de algo como Destiny o The Division y en muy buena parte, estás acertando, pero también te diría que los ingredientes propios que el estudio polaco puso dentro del tazón en el que está preparando su nuevo juego, hacen que la experiencia dé señales de tener las piernas propias para convertirse en un proyecto viable en todos los sentidos.

En Outriders tomamos el control de un soldado que forma parte de una excursión humana que recién llega a un nuevo mundo para colonizarlo. Luego de cierto suceso que prefiero no revelarte, los exploradores se dan cuenta que su potencial nueva casa, alberga una fuerza desconocida que más allá de ser la salvación para la especie, se convierte en una fuerte amenaza que podría acabar con ella para siempre.

Al inicio de la aventura se te pedirá crear a un personaje a través de un editor que la verdad, funciona bastante mejor de lo que normalmente pasa con este tipo de herramientas. Una vez que superas un prólogo que por supuesto, hace las veces de tutorial, la verdadera aventura arranca. Justo cuando superas ese punto, el juego hace que elijas entre una de las cuatro clases que estarán disponibles -en el demo que probamos solo estaban habilitadas tres de ellas-, cada una de con sus ventajas, desventajas y estilo propio.

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Antes de pasar a contarte cómo es que funciona todo este sistema de clases y demás, me parece que es prudente hablarte un poco de la estructura y sistema de juego general de este título. La base de todo es claramente la manera en la que funcionan las entregas de Gears of War; es decir, estamos frente a un shooter en tercera persona con vista sobre el hombro en el que el estarte cubriendo con elementos del escenario para abrirte camino, es una de sus mecánicas principales. Resulta completamente innegable y absurdamente obvio que la labor que se tuvo con la saga de Marcus Fenix y compañía, funge como eje central de esta nueva apuesta, asunto que por un lado podría parecer malo por lo poco original que es la idea pero por el otro, estamos frente a algo que ya sabemos que funciona y que claro, es sumamente divertido de consumir.

Sobre la base que te acabo de describir, tenemos una estructura también muy conocida y que francamente, creo que encaja de muy buena forma. Por medio de una base principal que hace las veces de hub, te distribuirás a diferentes niveles en los que deberás de cumplir con una serie de objetivos. Creo que es importante aclarar que a diferencia de The Division, por ejemplo, Outriders no es un juego de mundo abierto. Más bien es parecido a Destiny en el que hay niveles mayormente lineales muy bien definidos en los que se desarrollan las misiones. 

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Sí, Outriders es un juego completamente online en el que no pasarás de la pantalla de inicio si es que no estás conectado a la red aunque claro, esto no quiere decir que no se pueda jugar en solitario. De hecho, se nos aseguró que el juego se ajusta automáticamente para que cualquiera lo pueda completar de inicio a fin sin tener que estar jugando con alguien más. Hablando de jugar con alguien más, tenemos que el título te permite compartir la aventura con hasta dos amigos más y sí, evidentemente, todo está pensado para ser disfrutado de mejor forma con compañía.

Una vez aclarado lo anterior, te cuento que al ser un loot shooter en toda la extensión del término, gran parte de la diversión de Outriders está basada en el tipo de recompensas que se nos otorgan a nosotros los jugadores después de haber superado tal o cual tarea, ya sea un quest secundario otorgado por uno de los múltiples NPCs, o una de las misiones de la historia principal que permiten que la narrativa se vaya desenvolviendo. Cinco tipos de rarezas te esperan en piezas de equipo y armamento que van desde rifles de asalto, snipers, pistolas y escopetas, hasta guantes, cascos, petos, pantalones, guantes y zapatos para vestir a tu personaje.

Seguro que para este momento la idea te podría sonar de lo más genérica del mundo, sin embargo, aún me falta contarte sobre lo que creo yo, le da toda su personalidad a Outriders y que por supuesto, le permiten distinguirse de sus similares contemporáneos: los poderes especiales de cada una de las clases. Como te comentaba, en el demo se podía elegir en tres de ellas y creo, lo más prudente es contarte de los Tricksters, la cual fue la que elegí y que usé por un periodo cercano a las tres horas de juego.

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Cada personaje podrá tener equipadas hasta tres diferentes habilidades correspondientes a su clase, no obstante, conforme vayas progresando, más de ellas se irán desbloqueando y ahí, tendrás que tomar una decisión sobre cuáles dejar y cuáles quitar. Aquí la buena noticia es que en cualquier momento puedes modificar la configuración de tus súper poderes, por lo que experimentar con diferentes estilos de juego dentro de una misma clase, es algo para lo que Outriders fue diseñado.

Una vez explicado lo anterior, te cuento que como Trickster primero se me dio una especie de golpe melee que congelaba por unos segundos a mis enemigos y además, les hacía daño. Poco después de se me otorgó el poder de crear un campo de fuerza capaz de contener fuego enemigo y además, si éste era creado cerca de uno o más atacantes, igualmente los congelaba para que yo y mi equipo les hiciéramos todo el daño posible. Para rematar, desbloqueé una grandiosa habilidad que me permitía seleccionar a un enemigo para después, teletrasnportarme a sus espaldas para atacarlo por sorpresa.

Sin duda alguna, esta parte de los súper poderes fue la que más disfruté de mi tiempo con este build previo de Outriders, pues como te comentaba al inicio del contenido, puede que el juego se llegue a sentir un tanto genérico y sin personalidad propia si solo revisas sus mecánicas base de juego. La cosa cambia muchísimo cuando te das cuenta de todas las posibilidades que estas habilidades te dan dentro del campo de batalla, ya sea que estés solo y con otros dos amigos mezclando diferentes poderes. Por cierto, te repito que se nos aseguró que es posible acabar de inicio a fin el título estando completamente en solitario, sin embargo, la conexión constante a internet sí es un requerimiento estés solo o no.

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Algo sumamente llamativo del uso de estos poderes con los que cuenta cada una de las clases, tuvo un par de implicaciones a nivel de gameplay que creo, vale la pena señalar pues la verdad, no sé bien aún si sea algo positivo o negativo para la experiencia general. Cuando arrancas tu aventura en Outriders, todo se comporta igual que dentro de un Gears of War, es decir, disparas, te cubres y buscas otra cobertura para poder avanzar. Todo en una especie de danza bien coordinada. Dicho flujo de juego cambió radicalmente cuando se me otorgaron mis primeras habilidades y comencé a ver nuevos tipos de enemigos.

Por la naturaleza principalmente melee de las habilidades que tenía a la mano y que la gran mayoría de los enemigos en lugar de disparar desde lejos buscaban agredirnos a poca distancia, nos encontramos en que toda la mecánica de disparar y cubrirnos, pasó a segundo término. Ahora, más bien nos encontrábamos dándole vueltas constantemente a la arena en la que nos estábamos, pues quedarnos en un mismo lugar no era opción para sobrevivir. Como te dije, esto no es necesariamente malo ni bueno, solo es una forma de flujo distinta a la que estábamos esperando. No sé a ciencia cierta si esto fue intencional o una consecuencia no planeada de diseño.

Regresando un poco al tema de la estructura del juego, te cuento que es posible mover manualmente la dificultad de los enfrentamientos que tengas, esto claro, para aumentar la posibilidad de mejor loot. Entre más complicada sea la lucha, mejores premios se te van a dar. De igual forma, algo que llamó mi atención es que los sidequests se pueden repetir cuantas veces quieras, esto claro, para subir de nivel y buscar que nos aparezcan mejores herramientas. Sí, es claro que Outriders tendrá sus paredes como suele pasar en un RPG cuando se nos presenta un jefe muy complicado o imposible de vencer en nuestro nivel actual, por lo que será necesario recurrir al famoso grinding en más de una ocasión.

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Hablando de jefes, durante el demo que probamos pudimos enfrentarnos a un par de ellos. Justo como seguro ya te estás imaginando, éstos seres son esponjas de daño con ciertos patrones a las que tenemos que vencer usando todas nuestras fuerzas. Su diseño no es malo ni mucho menos, pero me parece que esta idea de hacernos repetir una y otra vez nuestros ataques sin parar ante un enemigo al que tienes dominado pero que resiste mucho, puede ser un poco tedioso pero claro, estamos hablando de un elemento propio del subgénero al que pertenece Outriders.

Fórmula que indudablemente divierte 

Mi relación con los loot shooters es bastante efímera pero mientras dura, es algo que suelo disfrutar mucho. Los pocos meses que pasé con por ejemplo, Destiny y su secuela, así como con The Division 2, fueron bastante gratos, no obstante, la repetición propia del subgénero me terminó alejando de ellos mucho antes de lo que sus desarrolladores seguramente tenían planeado. Te estaría mintiendo rotundamente si te dijera que estas horas con Outriders fueron aburridas. Todo lo contrario. La verdad es que ni sentí que el tiempo pasara por lo bien diseñado que está como juego en términos de mecánicas y sobre todo de control, esto sin mencionar que el tener a mis dos compañeros junto de mi para siempre estar en comunicación, le dio un plus a la experiencia.

¿Outriders va a venir a revolucionar la forma en la que funcionan estos juegos? Lo dudo mucho. La verdad es que veo muy complicado que las opiniones negativas que se tienen de los loot shooters vayan a cambiar de alguna manera pues como te lo he estado repitiendo a lo largo de este previo, People Can Fly no está buscando el hilo negro ni mucho menos. Ellos quieren entregar un videojuego sólido que enganche con quienes gustan de este tipo de experiencias, ni más ni menos. Por cierto, se nos aseguró que el juego no contará con ningún tipo de microtransacción y que por ahora, no se tiene definido el contenido que se lanzará después del estreno del título.

Outriders está programado para salir a finales de este 2020 en PS4, Xbox One y PC.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!