Feature – La Conjunción de las Esferas: 10 años de The Witcher en los videojuegos (Parte 2)

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Era 2009. CD Projekt Red había logrado no sólo sobrevivir a una temporada complicada. Pese a haber comenzado sin tener una idea de lo que querían realizar, fueron capaces de crear un juego de culto. Las dificultades durante casi siete años de planeación y desarrollo de un proyecto desembocaron en un juego bien recibido  el cual, además, se convirtió en una ventana para la cultura polaca alrededor del planeta. Incluso hicieron que los libros de Andrzej Sapkowski, autor original de la saga, se leyeran del otro lado del Atlántico.

Puedes leer por aquí un resumen de todo ese proceso. Vale la pena.

Fue justamente ese año en el que CD Projekt Red anunció The Witcher 2. No sólo continuaría apostando por la saga de Geralt de Rivia, sino que continuarían su interpretación de la historia. Además, probarían los alcances de su REDEngine, en lugar de trabajar con el motor Aurora de BioWare. Más que una confirmación de sus capacidades, se trataba de un nuevo reto. Ya habían logrado un juego de culto. Era momento de hacer historia.

La Espada del Destino

Uno de los pilares de la saga The Witcher siempre fue la narrativa. Se dieron cuenta que habían logrado contar un muy buen relato en la primera entrega con base en las historias originales de Sapkowski. Como mencionamos antes, no se trata de una recreación de las novelas y cuentos, sino de una apropiación del universo literario donde lo ocurrido en los libros es pasado. Con tal de explotar al máximo las posibilidades, CD Projekt Red construyó una narración donde se pudieran lograr 16 estados en la trama, haciendo que cada decisión contara.

Las novelas tienen una visión muy gris de la moral en la cual incluso Geralt llega a convertirse en una especie de antihéroe en sucesos como el que le ganó el mote de El Carnicero de Blaviken. The Witcher 2: Assassins of Kings, lleva esta visión del mundo al máximo. El Lobo Blanco es un personaje con vicisitudes, deseos y, por momentos, ánimos de venganza. Por ello, cuando el brujo se ve obligado a limpiar su nombre luego de que uno de los de su clase asesinara a Foltest, rey de Temeria, toma forzadamente decisiones complejas que cambian una por una el curso de la historia.

Para sacarle más jugo a la narrativa, los desarrolladores rediseñaron el combate. Lo hicieron más fluido, acercándose al hack and slash y lograron hacer que se desenvolviera en tiempo real. La danza guerrera de Geralt de Rivia que tanto presumen los libros se hizo realidad con posibilidades más amplias de combate. Además, profundizó en el uso de otros recursos como la alquimia, los signos mágicos (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii y Heliotrope) y los objetos. Incluso las habilidades sobrenaturales que Geralt obtuvo con sus mutaciones brillan más.

El primer juego de The Witcher utilizó muy bien el engine Aurora. Sin embargo, tuvieron que hacer muchas modificaciones al mismo y hubo momentos en que limitó las posibilidades. Por ello, trabajaron con ahínco en lograr un engine capaz de funcionar plenamente para las ambiciones del proyecto. El REDEngine fue el producto de dichos esfuerzos. Estamos hablando de un motor de juego a la altura de los utilizados por grandes estudios, creado por una compañía semi independiente de Polonia.

“La gente que lo creó es el elemento más importante: personas ambiciosas y talentosas de todo tipo (programadores, artistas, diseñadores) quienes pusieron un enorme esfuerzo en crear tecnología que igualara a los actuales líderes de la industria”, manifestó el productor Grzesiek Rdzany en entrevista para Eurogamer.

El desarrollo de The Witcher 2 y el REDEngine fue casi a la par y, como mencionamos, el motor fue creado con miras incluso para una tercera entrega. Si bien esto trajo complicaciones al trabajar ciertos detalles en un engine que todavía no era estable, dio más libertad para modificar las herramientas conforme a las necesidades del juego en específico.

A diferencia del primer juego, en el que la versión para consolas resultó en un proyecto fallido debido a las complicaciones financieras de CD Projekt Red, la edición para Xbox 360 fue pensada casi de inmediato. Se dejó fuera al PlayStation 3 debido a que, en palabras de los desarrolladores, carecían de los recursos humanos para realizar las dos versiones al mismo tiempo.  Así, se enfocaron en la consola de Microsoft con el fin de entregar a tiempo un producto de calidad, en lugar de quebrarse la cabeza con dos versiones que llegaran a los dos sistemas con complicaciones.

La versión de PC de The Witcher 2: Assassins of Kings llegó a PC el 17 de mayo de 2011. La Enhanced Edition, versión corregida y mejorada, llegó a los ordenadores y el Xbox 360 el 17 de abril de 2012. Para febrero de 2013, las ventas de las dos primeras entregas habían pasado los cinco millones de unidades. Las mismas, principalmente, generadas por una segunda entrega que se ganó el corazón de la crítica (tiene 88 en Metacritic) y de los fans del juego de rol.

En Polonia, donde los relatos de Sapkowski son objeto de culto, el juego fue motivo de orgullo. Era un estudio local, con tecnología y esfuerzo nacionales, desarrollando productos culturales y de entretenimiento con una calidad a la par de las potencias mundiales. No por nada el entonces primer ministro polaco, Donald Tusk, le regaló una copia del título ni más ni menos que al presidente de Estados Unidos, Barack Obama. Lo anterior durante una visita de estado del mandatario estadounidense.

“Los confieso, no soy muy bueno en los videojuegos. Pero me han contado que es un gran ejemplo del lugar de Polonia en la nueva economía global. Y es un tributo al talento y la ética de trabajo de los polacos así como la sabia administración de líderes polacos como el primer ministro Tusk”, aseguró en ese entonces el expresidente Obama.

El Último Deseo

Desde el lanzamiento de The Witcher para PC en 2007 el equipo de CD Projekt Red tenía contemplada una tercera entrega. El REDEngine tenía como principal objetivo lograr una experiencia de juego impresionante para cuando llegara el momento. Los primeros experimentos tuvieron como objetivo que el motor estuviera listo, por lo que cuando The Witcher 3: Wild Hunt fue anunciado se convirtió en uno de los primeros proyectos para la actual generación de consolas.

El juego fue anunciado, de forma oficial, en febrero de 2013. Se planteó un lanzamiento para 2014, pero como es de esperarse de un proyecto tan ambicioso se tuvo que posponer dicho debut hasta el 19 de mayo de 2015. Además, a diferencia de sus antecesores, las versiones de consolas y de PC fueron desarrolladas para lanzarse a la par. Esto es un logro. ¿Por qué? Para que The Witcher llegara a PC fue necesario un staff de 100 personas. Con 250 personas, The Witcher 3 logró convertirse en un hito no sólo para el estudio, sino también para la industria.

Para cuando The Witcher 3 fue anunciado, el estudio ya estaba barajando ideas para su siguiente proyecto: Cyberpunk 2077. En más de una ocasión se dejó claro que sería el final del camino, al menos en esta línea narrativa, para las aventuras de Geralt de Rivia. Lo anterior dado que la compañía tendría un universo nuevo en el cual enfocarse. No sólo tenían la vara muy alta, sino que además tenían la misión de dejar un grato sabor de boca para cerrar una franquicia improbable en la industria del videojuego.

Al desarrollarse The Witcher 3, Skyrim era el estándar en los juegos de rol. Al menos en los desarrollados en América y Europa (iba a escribir Occidente, pero ¿funciona igual cuando es un estudio de Europa del Este?). También la narrativa de Game of Thrones era un ideal en las aventuras de corte fantástico. Por ello, los desarrolladores no sólo presumían de retratar los Reinos del Norte, Nilfgaard y Skellige con una dimensión 20 por ciento mayor a Skyrim. También que le habían dado a dicha receta un toque de Juego de Tronos (el cual ya venía de fábrica con el sabor de los relatos de Sapkowski quien, por cierto, estuvo vigilando que detalles como el mapa tuvieran sentido en su universo).

La caza salvaje persigue a Ciri, la hija adoptiva de Geralt y Yennefer. Su linaje la hace una pieza crucial en los juegos de poder en el Continente, por lo que no sólo esta fuerza sobrenatural está tras ella. También el emperador del Nilfgaard, Emhyr var Emreis, está en su búsqueda. Geralt, quien igualmente sigue su rastro, debe decidir no sólo el rumbo de una guerra que aparentemente está extinguiéndose con elecciones clave. El futuro de la Golondrina, su Ciri, también está en juego.

El combate, un punto importante en los juegos de rol y en especial los desarrollados en Occidente, tomó como base lo logrado en The Witcher 2. Sin embargo, como es de esperarse, se amplificaron sus posibilidades para que, de este modo, pudieran alcanzarse nuevos límites al enfrentar enemigos. La intención de los developers fue hacerlo más intuitivo y fluido, de modo que bastara un botón para dar un espadazo certero. Además, por supuesto, le dieron mayor peso a elementos como los signos de modo que tu estrategia al encarar jefes tuviera un abanico más elaborado.

Países como Polonia tienen una cultura muy arraigada del recreacionismo medieval. Es parte del contacto con sus raíces y, por ello, llamaron a un especialista como el maestro de la espada Maciej Kwiatkowski para que capturara de la manera más realista posible (tan realista como es un combate con basiliscos y licántropos) el movimiento de Geralt de Rivia con la espada de plata y la de acero en las manos.

Más que construir una franquicia vendedora, el objetivo de CD Projekt Red era construir un juego que resultara significativo para el jugador. Por ello, se esforzaron en brindar detalles importantes como el ciclo de día y de noche, así como escenarios amplios y detallados por recorrer. Ya sea a pie, a caballo, en las montañas o a lo largo y ancho del mar. Secretos por descubrir, algunos incluso como bromas relacionadas con la industria. Y una historia digna de recordar, con momentos emotivos, emocionantes y algunos que te rompen en pedazos el corazón.

Conforme vayas avanzando podrás aumentar tus habilidades en cuatro diferentes árboles: habilidades generales, combate, signos y alquimia. La exploración, mientras tanto, no es per se un mundo abierto. Eres libre de recorrer un mapa dividido en diferentes regiones, cada una con sus particularidades por descubrir y su razón de ser en el universo creado por Andrzej Sapkowski.

La música es un trabajo colaborativo. Muchas piezas originales fueron creadas por el compositor Marcin Przybylowicz. Sin embargo, otras tantas fueron tomadas del repertorio de Percival, banda polaca que se dedica a interpretar música folklórica medieval de la tradición eslava. Dichas canciones fueron adaptadas para diversos momentos del juego. De esta manera Lazare, que es originalmente una canción nupcial del folclor búlgaro, se convirtió en el tema de batalla Steel for Humans.

(Dato interesante: el nombre de Percival es un tributo en sí mismo al trabajo de Sapkowski. Cuando tocan música medieval se presentan con dicho nombre. Pero cuando tocan folk metal actúan como Percival Schuttenbach. ¿Quién es él? Un gnomo que acompaña a una banda de enanos en las novelas).

Aún no había concluido el desarrollo de The Witcher y CD Projekt ya estaba experimentando con otras aproximaciones al universo de la serie. Por ejemplo, lanzaron en enero de 2015 un mediocre MOBA para móviles de nombre The Witcher: Battle Arena el cual no recibió la respuesta esperada. Por otro lado, el juego de tablero físico fue adaptado para móviles y PC como The Witcher: Adventure Game.

Como mencionamos anterioremente, The Witcher 3: Wild Hunt se lanzó en mayo de 2015. El recibimiento por parte de la crítica fue una ovación, logrando promedios superiores al 90 por ciento en Metacritic. El juego, además, ofrecía a los jugadores recompensas como parte de su edición estándar para que el dinero de los jugadores fuera una inversión de valor: a lo largo de una temporada se lanzó DLC gratuito, mientras la edición física incluía regalos como stickers y el soundtrack.

En un año muy prolífico y competido en la industria de los videojuegos, The Witcher 3 logró convertirse en juego del año para diversas instancias. Como los Game Awards por ejemplo, donde ganaron el reconocimiento a Juego del Año frente a competidores de altísimo calibre como Fallout 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Super Mario Maker. Por otra parte, las ventas fueron exitosas. Para marzo de 2016, el título había comercializado más de 10 millones de unidades.

CD Projekt Red lanzó dos expansiones. No sólo DLC, sino historias completamente nuevas que no sólo ampliaron el relato. También las posibilidades de juego. En ambos, además, se reencuentra con viejos aliados. El primer paquete, Hearts of Stone, llegó en octubre de 2015. Su trama nos da un relato más espiritual de lo que la saga nos acostumbró y nos presenta de nueva cuenta a Shani. El segundo, Blood and Wine, se estrenó en mayo de 2016. Nos llevó a la pacífica región de Toussaint, asolada por vampiros. Uno de ellos, Regis, nos asiste en esta misión.

El 30 de agosto se lanzó la edición Juego del Año de The Witcher 3. Alrededor de 150 horas de juego en lo que parecía ser el final definitivo de las aventuras de Geralt de Rivia en los videojuegos. Previo a E3 2016, se reveló que CD Projekt Red presentaría un proyecto para exposición. Tenía sentido que mostraran Cyberpunk 2077, dado que el desarrollo ya llevaba varios años anunciado. Pero una filtración nos hizo darnos cuenta de que los polacos tenían una carta bajo la manga.

Bueno, no sólo una carta. Más bien la baraja entera.

Algo Termina, Algo Comienza

En la novela El Tiempo del Odio de Andrzej Sapkowski, Geralt se encuentra en su viaje a una banda de enanos. Ellos, borrachos, se ponen a jugar cartas. El juego, en la traducción al inglés, es nombrado Barrel. Sin embargo, en polaco tiene como nombre gwint y, si juegas en español The Witcher 3, sabes que así es nombrado en el título. Es más, en el libro Geralt reconoce que las reglas son complicadas y que los dibujos en las cartas eran realmente elaborados. Ese es el origen de lo que conocemos como Gwent.

Gwint apareció en The Witcher 3 como un minijuego opcional, en el que podías retar a personajes no jugables a una partida e incluso entrar en competencias. Aunque la literatura pinta a este pasatiempo de enanos como algo complejo, en realidad es un tanto más sencillo que muchos juegos de cartas coleccionables. En lugar de invocar creaturas, se trata de colocar con estrategia unidades en un campo de batalla imaginario. Quien tenga la mejor formación gana la ronda. Parece muy fácil, pero el escoger los mejores hombres en el momento adecuado es crucial.

CD Projekt Red se dio cuenta de que el Gwint era muy adictivo, que era muy jugado por los fans y además lanzó ediciones limitadas de decks físicos. Por ello, en un entorno donde universos como el de Warcraft, el de The Elder Scrolls y otros similares lanzaron sus juegos de cartas virtuales, se lanzaron a dicha aventura. En este momento, el desarrollo se encuentra en fase beta pública desde mayo de 2016.

El juego se trata de elegir una facción. Pueden ser los monstruos, el imperio de Nilfgaard, los Reinos del Norte, los Scoia’tael y los hombres de Skellige. Cada una cuenta con cartas únicas, así como posibilidades de juego características que le dan más amplitud a la estrategia. Por supuesto, el juego permite ganar recursos para obtener cartas de mayor valor y poder, así como barriles para aumentar tu deck. Como es de esperarse en este tipo de títulos, si no quieres esperar puedes recurrir a las microtransacciones.

En la versión más reciente, que no es la final, se añadieron breves aventuras que ponen a prueba tus habilidades con los decks. Además, al ser un juego de cartas, les es posible a los desarrolladores incluir elementos y personajes del universo de The Witcher que, al tomar como pasado lo ocurrido en la literatura, no pudo aparecer en los juegos. Así, podemos ver a la arquera Milva o Vilgefortz, uno de los más grandes villanos en la obra de Sapkowski.

El juego aún tiene mucho trabajo por delante, aunque se ha ganado una fuerte base de fans en las fases previas. Además ya se han logrado acercamientos a una escena competitiva, aunque quizá no esté al nivel de ser un deporte electrónico. El título promete, es adictivo y es un fan service asegurado para los fans de la obra. Esperemos que, cuando se lance oficialmente, así se mantenga.

Temporada de Tormentas

La obra de Andrzej Sapkowski no es ajena al cine ni a la televisión. Ya se hizo una serie en Polonia a principios del siglo, aunque los fans no resultaron muy contentos con el resultado. Sin embargo, el éxito de los juegos y de producciones como Game of Thrones o Vikings hicieron que muchos pidieran una serie o película hollywoodense con las aventuras de Geralt de Rivia.

Si bien las versiones de una película aparecieron en más de una ocasión, en mayo pasado se hizo oficial que Netflix estaba detrás de la producción de una serie para el servicio de streaming. Los detalles acerca de la misma se desconocen. Sin embargo, los seguidores de los juegos y las historias ya empezaron a poner sus candidatos para interpretar a los personajes. Eva Green como Yennefer, Hugh Jackman como Geralt, tú eliges. Por cierto, al autor le gustaría que Mads  Mikkelsen fuera el protagonista. Así lo dijo durante una conferencia. Veremos si se le cumple.

En 2016 un timbre postal conmemorando a los videojuegos de The Witcher fue lanzado en Polonia, como una muestra más de que simple y sencillamente es un orgullo para dicho país. Los homenajes no se detienen. Recientemente una compañía de teatro polaca realizó un musical inspirado en las aventuras de Geralt. Si eres muy fan, aún queda mucho por ver.

Han sido 10 años en los que un juego improbable se convirtió en una obra de culto, mientras que disparó a toda una franquicia al estrellato. Las aventuras de Geralt, que ya trascendieron los libros, se dirigen a conquistar otros medios. Esto como una muestra de que, si se realiza con pasión y esfuerzo, un videojuego puede convertirse en un fenómeno cultural por derecho propio.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.