Feature – La Conjunción de las Esferas: 10 años de The Witcher en los videojuegos (Parte 1)

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Si Andrzej Sapkowski hubiera tenido la habilidad de predecir el futuro, es muy probable que no hubiera dado crédito a los hechos que su obra desencadenaría. Es más, ni siquiera se hubiera creído el vivir como un escritor. Nacido en 1948 en la localidad polaca de Lodz, justo cuando el país se recuperaba de una brutal guerra, las ambiciones del joven Sapkowski eran, simplemente, trabajar como ejecutivo empresarial. Un logro enorme si consideramos que su país estaba integrado en la férrea órbita soviética.

El contacto de Sapkowski con la fantasía no se dio precisamente como autor, sino como traductor. No fue sino hasta que tuvo 38 años, relativamente joven para la literatura, cuando se animó a crear una historia basada en los mitos eslavos que tanto se cuentan en su país. También estuvo inspirado, por supuesto, en la obra de tantos creadores que tuvo a bien adaptar para el público polaco. De igual modo sabía cómo armar un discurso atractivo para vender.

La revista Fantastyka, de culto entre las fans de la fantasía y la ciencia ficción de Polonia, armó un concurso de escritores aficionados en 1986. Andrzej envió una historia corta a la que tituló como Wiedźmin, lo cual podría traducirse como “hechicero”. Allí dio vida a Geralt de Rivia. El Lobo Blanco. El Carnicero de Blaviken. Un guerrero modificado a través de mutaciones que tenía como destino enfrentar a las bestias que asolaban un mundo ya de por sí devastado por la guerra. El relato obtuvo el tercer puesto, nada mal. Sin embargo, ni el mismo Sapkowski se imaginó lo que vendría después. Jamás.

Wiedźmin fue muy popular entre los lectores de Fantastyka. Esto llevó al buen Andrzej a seguir creando relatos cortos en los que el universo se fue ampliando cada vez más. Conocimos, de poco en poco, regiones enteras como los Reinos del Norte, Nilfgaard y Skellige. Personajes como Yennefer, Tris y Ciri se fueron sumando poco a poco a una mitología que, pese a basarse en un principio en cuentos populares como los creados por los hermanos Grimm, obtuvieron cada vez más mayor identidad.

En 1990 se publicó en Polonia la primera recopilación de relatos. La segunda, La Espada del Destino, se publicó en 1992. Para 1994 comenzó, formalmente, una serie de novelas protagonizadas por Geralt de Rivia y compañía. Cinco novelas que lo hicieron una figura notoria en su país de origen, que dieron pie a una (horrible) serie de televisión local estrenada en 2001. La fama de Sapkowski y su obra alcanzaron a difundirse en Europa. En España, por ejemplo, se publicaron El Último Deseo y La Espada del Destino en 2002. Mucho antes que llegaran los videojuegos.

Sí, me queda claro que ya llevas leyendo un rato y no hemos tocado los videojuegos. Es porque necesitamos mucho contexto para explicar cómo una serie de novelas de culto fue adaptada a este medio de entretenimiento y qué tanta fama le debe Sapkowski a un estudio como CD Projekt Red. Aunque, antes de que los desarrolladores de Varsovia hicieran historia con la saga de Geralt de Rivia, hubo intentos anteriores de llevar su relato a la acción interactiva.

Bautismo de Fuego

Los intentos por llevar el universo de The Witcher a los juegos de video no tienen 10 años sino 20. Como sabemos, para 1997 la saga ya era objeto de culto en Polonia. Es por ello que un estudio local llamado Metropolis Software House hizo los primeros intentos. El equipo estaba liderado por Adrian Chmielarz. ¿Te suena ese nombre? Por supuesto. Es el director de The Vanishing of Ethan Carter y uno de los mandamases de People Can Fly. Por tanto, fue también productor de Bulletstorm y llegó a trabajar como director creativo de Gears of War: Judgment.

En noviembre de 1997, la gente de Metropolis publicó en diversas revistas locales de videojuegos un aviso buscando desarrolladores para un proyecto relacionado con The Witcher. Durante varias semanas se trabajaron bocetos con los que se trató de recrear los reinos del norte para un público ávido de aventuras. El diseño de personajes, a petición de Chmielarz, tenía como objetivo recrear las proporciones de los peleadores en juegos como Tekken. Y como en los juegos de Resident Evil los fondos serían pre rendereados con posibilidad de movimiento en tres dimensiones.

Sería un juego de rol, pero se barajaron diversas opciones para realizar el combate. Ya fuera por turnos, inspirados en Final Fantasy VII, o mediante una barra de acción que definiera las oportunidades del jugador y el oponente para atacar y defenderse. El desarrollo llegó a divulgarse de manera importante en la prensa de videojuegos local, pero terminó por ser cancelado en etapas previas de su desarrollo. Al fin y al cabo, Metropolis era una pequeña empresa con pocos empleados que laboraban desde sus casas. Las juntas entre los diseñadores, directores y programadores eran raras. Además, era un trabajo muy ambicioso para las posibilidades del estudio.

Con algo ya de avance, de acuerdo con desarrolladores que participaron en el proyecto, Adrian Chmielarz consideró que los objetivos que buscaba lograr con el juego no iba a alcanzarse. Por tanto, abandonó la producción. Poco queda de ella. Salvo algunos bocetos, burdos modelos de personajes en 3D y screenshots en revistas polacas. Pero nada más. Así, el primer intento para llevar la obra a los videojuegos naufragó antes de zarpar siquiera.

Sangre de Elfos

Marcin Iwinski y Michal Kicinski eran dos jóvenes polacos, apasionados por los videojuegos. Debido a la influencia soviética en su país, conseguir juegos de video era un tema complicado. Eran escasos, pero se podía aprovechar la completa ausencia de leyes de copyright en Polonia para obtener juegos piratas y revenderlos. Así, justamente, es como se iniciaron en el negocio.

Obviamente su intención, a largo plazo, era constituir una empresa que facilitara la distribución de juegos en el país por la vía legal. Por ello, CD Projekt fue fundado por estos dos individuos en 1994 con la intención de combatir a la piratería y dedicar su negocio a los jugadores más que a los sujetos de traje. Dicha esencia, en opinión de quien esto escribe, no se ha perdido. Basta ver las facilidades que tiene el consumidor en su plataforma de juegos clásicos, GOG, así como en la dedicación que ponen para que el jugador sea compensado por cada centavo que gasta en sus juegos.

Al ser distribuidores en Polonia, CD Projekt trabajó en una localización para dicho público de Baldur’s Gate: Dark Alliance de Interplay, así como en un port para PC. Debido a problemas financieros, este proyecto fue cancelado. Sin embargo, sentó las bases para que una compañía de distribución considerara de manera seria abrir sus horizontes e incluir el desarrollo de juegos originales en su plan de trabajo. ¿Qué obra sería la más adecuada para debutar? Una muy querida por ellos: The Witcher. Era 2002.

Ni Iwinski ni Kicinski tenían idea  de lo que estaban haciendo. Para empezar, ni sabían cómo desarrollar un juego. Pero aún así, compraron los derechos de la franquicia The Witcher, aplicando lo que a la larga sería para el Sapkowski una experiencia similar a la del legendario entrenador de Futbol Americano John Madden. Vendió en 9 mil 500 dólares la licencia, la cual terminaría por desencadenar una franquicia de videojuegos legendaria y, claro, tremendamente rentable.

El autor se arrepiente un poco, pero no se lo toma tan personal. Respeta a los desarrolladores y ha colaborado con ellos como consultor externo a lo largo de la franquicia, pero hasta ahí. Los juegos de video le tienen sin cuidado, sus historias no las considera canónicas e incluso ha señalado que podría escribir más novelas que contradigan lo narrado en los videojuegos sin ningún remordimiento.

Para comenzar con el desarrollo de juegos, CD Projekt creó el estudio RED, el cual tuvo como primer sede la ciudad de Lodz (coincidencia, ¿o destino?). Con un pequeño equipo de trabajo, los developers crearon una especie de clon de Diablo como proyecto inaugural. Aunque, de acuerdo con todos los testimonios, fue un absoluto desastre. Eran cuatro tipos en Polonia quienes estaban tan despistados que creían poder terminar un juego Triple A en menos de un año.

En esta historia no eras Geralt, sino otro brujo entrenado en Kaer Morhen recorriendo el universo creado por Sapkowski. La intención era seguir la trama de los libros al pie de la letra, lo cual hubiera imposibilitado usar al brujo que tanto queremos. Además, debido a que entre los fans estaba fresco el recuerdo de una serie televisiva espantosa, los developers no querían ridiculizar al personaje otra vez. Sólo aparecería brevemente, para dar sentido a los acontecimientos.

Sebastian Zielinski encabezaba el proyecto, pero en realidad era un caos al no tener un orden de ideas. Crearon un demo, el cual rolaron sin éxito entre diversos publishers. El demo, a decir de los propios programadores, era (y cito) popó. El jefe del desarrollo abandonó el barco, el proyecto fracasó y el estudio de Lodz cerró.

Las andanzas de The Witcher en los videojuegos sólo se hubieran quedado en un minijuego de texto SMS para celulares en Polonia de no haber sido por la mano salvadora de BioWare. Sí, los tipos que hacen la serie Dragon Age, ni más ni menos. Ya con un plan de trabajo más organizado, le prestaron a CD Projekt Red (ahora localizado en Varsovia) su engine Aurora. Incluso les echaron la mano para promover su nuevo proyecto en el E3 de 2004. Pasito a pasito, suave suavecito, el proyecto fue tomando forma.

Conforme el desarrollo fue progresando, se dieron cuenta de que la realidad era más dura de lo que habían previsto. Iniciaron considerando que con 15 desarrolladores bastaba. Terminaron empleando a más de 100. El costo de producción se elevó a los 5 millones y medio de dólares. Tuvieron problemas para agregar mucho de los contenidos planteados originalmente pues, de haberlos incluido, hubiera salido aún más caro. Incluso les costó trabajo traducir los diálogos del polaco al inglés, un problema un tanto notorio en la primera versión.

Aquí, a diferencia del anterior juego, sí podíamos jugar con Geralt de Rivia. Pero los desarrolladores tomaron un riesgo importante: no se basarían plenamente en los relatos de Sapkowski. En el universo del videojuego, los hechos ocurridos en las novelas son parte del pasado. Geralt sigue siendo un personaje poderoso pero, ¿cómo hacer que semejante héroe tenga una progresión a la par del jugador? Simple: ha perdido la memoria. Debes guiarlo, entonces, a recuperar su lugar en el mundo.

Personajes provenientes del universo creado por Sapkowski hacían su aparición en diversos puntos del juego, con tal de mantenerlo fiel al mismo. Triss se convertía en una importante aliada, cuando su rol era relativamente secundario en los libros. También lo hacían facciones como la guerrilla élfica de los Scoia’tael. Pero, de poco en poco, la historia iba ganando peso por sí misma.

La historia era muy madura. Punto. Encontrarías decisiones complejas, en las que no había moral en blanco y negro y, conforme avanza la trama, tendrías que hacerte responsable de las consecuencias. La dificultad era relativamente alta, pues el título te trataba como un adulto al control. Contabas con tres estilos de combate, cada uno con su diferente efectividad. Y, claro, el memorable dúo de la espada de plata y la espada de acero. Plata para los monstruos, acero para… otros monstruos.

El proyecto de CD Projekt Red llamó la atención de Atari, en una de sus tantas encarnaciones, quienes accedieron a publicar el juego para PC en octubre de 2007. Por eso, justo por estos días, estamos celebrando su 10 aniversario. CD Projekt por supuesto, comercializó por su cuenta el título para Polonia. Nadie esperaba lo que vendría a continuación: calificaciones relativamente altas (tiene 81 por ciento en Metacritic) para un juego debut de una compañía en la que, al principio, nadie tenía idea de en lo que se estaba metiendo.

The Witcher se volvió un juego de culto. Si bien no es el más popular (buena parte de los fans del 2 y el 3 no han jugado la primera entrega), su aceptación bastó para que los libros creados por Andrzej Sapkowski fueran traducidos al inglés y publicados en Estados Unidos. En 2007 se publicó por primera vez en la Unión Americana The Last Wish, la primera adaptación de los relatos del creador. Se reeditó en 2008, con arte del videojuego. Si bien es posible encontrar versiones de los libros en castellano (durante un tiempo fueron raras para el mercado mexicano, aunque actualmente se pueden conseguir en línea con facilidad), las ediciones en inglés son relativamente accesibles.

El éxito llevó a versiones mejoradas. La primera llamada Enhanced Edition y lanzada en 2008, la cual contaba con más idiomas disponibles para jugar, así como reparación en bugs y glitches. Un año después aparecería la Director’s Cut, que incluía detalles censurados en la Unión Americana. Parecía ir todo de maravilla para CD Projekt Red. Para 2008 ya estaban trabajando en The Witcher 2 y haciendo experimentos para el engine que usarían en The Witcher 3 (¡Ocho años antes de su lanzamiento!). Pero la sufrieron.

En primera instancia quisieron llevar la historia a las consolas con The Witcher: Rise of the White Wolf. El plan era hacer un juego prácticamente nuevo, el cual tuviera una inteligencia artificial mejorada, nuevos modelos de personaje, una nueva interfaz, un desarrollo de personaje diferente y hasta un sistema de combate más profundo y pulido.

El desarrollo iba a ser en conjunto con los franceses de Widescreen Games. Sin embargo, dicho estudio no cumplía los requerimientos ni entregaba las cosas en su debido tiempo (según CD Projekt). Además, los polacos tuvieron problemas financieros por la crisis de 2008 y, por tanto, dificultades para costear este desarrollo. Atari hasta les pidió devolverles el dinero que había dado para fondearlo. Por tanto, tuvieron que cancelarlo y por ello no está este episodio de la historia en PlayStation 3 y Xbox 360.

Los polacos, sin embargo, ya habían plantado la semilla de una franquicia que aún estaba por dar lo mejor de sí. Ya no era el producto de una compañía distribuidora jugando a desarrollar, sino el resultado de un equipo curtido por la experiencia. Ya sabían cómo construir una historia propia y le habían dado su sello a las aventuras de Geralt de Rivia.

Sólo quedaba sacarle provecho a semejante oportunidad. Y vaya que lo hicieron.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.