THE END: Sobre la polémica desatada por el final de Mass Effect 3

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Luego de la inmensa polémica que algunos embravecidos fanáticos de Mass Effect desataron por el final de la tercera entrega de la serie, hemos decidido repasar cuáles son los argumentos a favor y en contra de la petición principal de alterar el final del juego. En lo personal, pienso que esta situación es sintomática: es el reflejo del estado actual de la industria y de la relación del público que consume videojuegos con los creadores de contenido.

Sin más, los invito a leer este texto y a opinar al respecto en los comentarios. También les recuerdo que, si no han terminado Mass Effect 3, y no han llegado al final tal vez quieran esperar antes de continuar, pues es imposible discutir este tema sin revelar puntos claves de la trama.

Recuerdo haber leído un complaciente texto que, en cierta forma, era un claro ejemplo de oportunismo editorial. En él, el autor desarrollaba su argumentación con un formato probado y pensado para atraer lectores: “diez puntos…”, “cinco señales…”, “ocho razones por las cuales…”, etcétera. En cierto punto, es entendible. ¿Quién tiene tiempo ahora para sentarse a leer con atención un texto? Sarcasmo aparte, la marea de información que nos inunda nos obliga muchas veces a buscar información sintetizada (más bien, diluida en el sentido homeopático) sobre los temas que nos interesan. Sobra decir que los comentarios de dicho artículo (más de 900) estaban plagados de “¡esto es justo lo que quería decir!”, “ojalá BioWare lea este artículo y recapacite”, “cada palabra escrita aquí es verdadera”, etcétera.

Lejos de un estilo complaciente con el lector (y ésta es una opinión muy personal) pienso que la crítica debería justamente cuestionar y argumentar su propia postura. Es por eso que no voy a escribir un “los fans tenían razón, el final de Mass Effect 3 es malo y deberían cambiarlo”. No me preocupa convencer a nadie. Al contrario: lo único que me importa es fomentar una postura más crítica. En esta cultura de “lo quiero todo digerido” y “opino sin pensar o informarme primero” no hay nada más satisfactorio que un lector rebatiendo y opinando con argumentos —aunque sean contrarios a las ideas expuestas en el artículo.

Luego de esta breve aclaración, me gustaría hablar un poco sobre los aspectos más criticados del final de Mass Effect 3. El primero de todos es su brevedad. Ya saben: una nave estrellándose en un planeta, la escena (que a mí me parece maravillosa por todo lo que implica) de un hombre hablando con un niño sobre Shepard y el texto que escuetamente describe que sus hazañas serán recordadas en el universo entero. Es curioso, me recuerda a otro final fantástico: Pedro Páramo. “Dio un golpe seco contra la tierra y se fue desmoronando como si fuera un montón de piedras” es uno de los finales más memorables de toda la literatura que he podido leer. La sensibilidad del público contemporáneo simplemente no está acostumbrada a los finales abiertos o a las historias que no satisfagan o resuelvan todas las líneas argumentales de una trama. Hoy en día, si alguien compra un libro, ve una serie de televisión o una película, da por entendido antes de consumir el contenido que al final los autores le explicarán con lujo de detalle qué ocurrió con cada uno de los personajes. Hay cierta intolerancia moderna por los finales abiertos o las películas que se atreven a no explicar con manzanas y peras cuál fue su conclusión.

¿La razón? A nadie le gusta sentirse tonto. Por eso mismo me pareció fascinante cómo BioWare supo poner en perspectiva las andanzas de Shepard: antes había un ciclo infinito de destrucción y resurrección en la galaxia, pero hubo un hombre que alteró el orden de todo el universo. El propósito del arte, nos decía un maestro, es añadir +1 al infinito: eso es justamente lo que hizo Shepard en el final de Mass Effect 3. Aniquiló una repetición que venía perpetrándose desde que la Vía Láctea era mucho más joven. Y, a fin de cuentas, fue sólo eso: el tiempo siguió avanzando hasta que lo que nosotros vivimos durante todos los años que duró la serie fue una página más de los inmensos anales del universo. El hombre y ese niño que hablan al final de Mass Effect 3 somos nosotros platicando sobre los romanos o Leonardo Da Vinci y también son humanos que en el futuro intentarán descifrar para qué diablos servían unos extraños aparatos (controles de PS3) que desenterraron mientras construían una megaciudad sobre las ruinas de Querétaro. Mass Effect siempre ha intentado transmitir la escala inconmensurable del universo. El final, acompañado de la magnífica canción “Vigil” (que es la primera que escuchas en la serie (apuesto que muchos de los que se quejan ni siquiera notaron ese detallazo)), simplemente nos sitúa en perspectiva: hay cosas mucho más grandes que la historia de Shepard. Hace poco leí un magnífico artículo sobre cómo Mass Effect 3 trata sobre dejar ir a nuestros seres queridos y aceptar la pérdida y que, a pesar de nuestras decisiones, mucha gente simplemente morirá. Señores: lo que BioWare nos mostró a todos con el final, gracias a su brevedad, es que en el mapa general del universo no importamos un carajo.

Por eso mismo me entristeció mucho ver comentarios que se quejaban del incomprensible diálogo entre el hombre y el niño en el final. Leigh Alexander comentó lo siguiente sobre un estereotipo que muchas veces se cumple:

“Los gamers se quejarán ruidosamente sobre virtualmente cualquier cosa en Internet. De hecho, el estereotipo del nerd que se escandaliza por cosas triviales es mucho más grande que los juegos o que el Internet. Son retratados frecuentemente en los medios populares: sin alegría y obsesivos, se quejan laboriosamente sobre las reglas detalladas de sus mundos de fantasía, adultos absurdos estóicos en sus disfraces de Star Trek”.

Quiero aprovechar esa magnífica cita para comenzar a hablar del siguiente punto: el supuestamente confuso y poco desarrollado final de Mass Effect 3. La queja principal es que, luego que te golpea el rayo de Harbinger, la estructura del juego se desvanece hasta “colapsar estrepitosamente” con toda la “palabrería sin sentido” que la inteligencia artificial (representada como un niño) te dice cerca del final. El argumento es que no tiene sentido el propósito de los Reapers, pues pretenden salvar la vida orgánica al destruirla y volverla sintética para que, de esta manera, los orgánicos no construyan sintéticos que en ese caso destruirían a los orgánicos.

¿En serio? Ya imagino a gente quejándose porque en Psycho (tanto en la novela de Bloch como en la película del genial Hitchcock) los aparentes protagonistas de la historia mueren sin previo aviso. ¡Eso no tiene sentido! Gritarían. Y la realidad es que tanto el novelista como el cineasta implementaron ese magnífico recurso narrativo para provocar ansiedad e incertidumbre en el público. Me parece que hay demasiada gente quejándose por supuestas inconsistencias de un universo del que no son dueños y que no intentan entender. Yo pensé: esta serie es muy estructurada y ví cómo un rayo le dio a Shepard y mató a sus acompañantes, todo lo que está pasando ahora es como un sueño. Y es verdad: la pistola que ya no necesita enfriadores (en muchos lados decían que no tenía “balas”), la retorcida versión de la ciudadela que experimenta Shepard, etcétera. Después de recibir un impacto tan brutal como el de un Reaper, ¿ustedes estarían en sus cinco sentidos? La charla con el niño es otro asunto del que hablaremos después, pero todas estas aparentes “inconsistencias… ¡oh dios mío! ¿qué BioWare no sabe nada sobre Mass Effect” me parecen tormentas en un vaso de agua. La ambigüedad está ahí a propósito: podemos pensar que Shepard en realidad murió o está soñando todo lo que ocurre y, por otro lado, también es válido suponer que la conmoción alteró su percepción de la realidad (como todos, después de un buen golpe, percibimos el mundo de otra manera). ¿Y qué hay de la teoría que señala que, al final, estaba indoctrinado por los Reapers? Por favor, no me hagan imaginarlos como esos quisquillosos que enfurecen sin razón sobre aspectos triviales de sus universos de fantasía favoritos. Ese juicio inflexible de los fans que no soportan que alteren el “canon” (determinado quién sabe por qué parámetros) de la ficción es absurdo. El final de Mass Effect 3 no es otra cosa que Shepard desmoronándose luego de muchos años de esfuerzo. Como jugador experimenté exactamente lo que los desarrolladores querían transmitir con todos estos detalles: desesperación, tensión, desilusión. Una obra de ficción efectiva hace sentir a su audiencia; es una verdadera lástima cuando los fans suponen que si un videojuego no te hace algo positivo hay algo malo con él. Al contrario: pocos títulos son capaces de provocar emociones tan fuertes como Mass Effect 3. Estamos demasiado acostumbrados a los finales de Hollywood: melosos, felices, complacientes con el público, esperanzadores, llenos de mensajes “positivos”, de lecciones de vida más obvias que las de las fábulas infantiles, plagados de lugares comunes de superación personal, etcétera.

El siguiente punto tiene que ver con los temas de la serie que aparentemente fueron ignorados y con el famoso niño que vivía en la Citadel. En lo personal, me impresionó mucho el motivo de los Reapers para exterminar la vida orgánica. BioWare recurrió a una cosmogonía bien conocida: el universo cíclico. Esa interminable secuencia de creación y destrucción no es otra cosa que la expresión moderna de muchas mitologías. Los Reapers son en verdad deidades: Rudolph Otto habló sobre los aspectos irracionales de lo sagrado. ¿Puede nuestra inteligencia comprender lo divino? ¿Por qué los fans suponen que una máquina infinitamente más avanzada va a comportarse con una lógica humana? A fin de cuentas, triunfó la voluntad de Shepard, pues aniquiló (de una forma u otra) ese ciclo interminable de evolución y destrucción que protegían los Reapers (a menos, claro, que haya estado indoctrinado). No, no son dioses, pero tienen una perspectiva que ningún ser viviente posee: han existido por miles y, tal vez, millones de años. El mismo Borges imagina una raza de hombres inmortales entregados a la nada: sin propósito (en un plazo de tiempo infinito, ¿qué importa el bien o el mal?), permanecían tirados al sol en su podredumbre. Un teólogo explicaba el sufrimiento del mundo con Pávlov, el famoso psicólogo conductista: los cientos de perros que sufrieron en sus experimentos, decía el teólogo, desconocían por qué debían padecer todas esas vejaciones; sin embargo, desde la perspectiva de Pávlov, su sufrimiento era necesario para obtener un bien superior. ¿No sería en todo caso absurdo que los Reapers se comportaran de otra forma? Después de todo, BioWare supo muy bien crear un motivo que nos parece aberrante y sin sentido. ¿Somos inmortales para poder aspirar a comprender a los Reapers? Me parecería un error de verosimilitud que fuera posible dilucidar sus motivos.

Cualquiera de los tres finales tiene consecuencias inmensas. Es un poco irónico que la gente se burle sobre cómo lo que hiciste en los juegos desemboca en explosiones de color distinto. Destruir a los Reapers y a todas las razas sintéticas (junto con Shepard) es una decisión desesperada, controlarlos (de todas formas muere Shepard) o fusionarse con ellos también muestra la difícil conclusión y todo apunta a lo mismo: un nuevo génesis y el comienzo de un ciclo completamente distinto. La destrucción de los Mass Relays es necesaria para desarticular el universo. Fue muy doloroso ver cómo estallaban, pues en ese instante pensé “diablos, aunque Shepard sobreviva jamás podrá volver a ver a Miranda”. En cierta forma es justo: ninguna raza, en el momento de su destrucción, tenía los recursos o la tecnología para construirlos. La Vía Láctea entera se había aprovechado de algo que no le pertenecía. A fin de cuentas, los Mass Relays son herramientas de los Reapers para transportarse rápidamente y aniquilarlo todo. El mensaje es: Shepard fue tan importante que sus acciones alteraron el orden del universo y detuvieron un ciclo milenario de evolución y creación. ¿Buscamos fantasías que sean complacientes con nuestros deseos o las que nos estimulen de formas que antes no habíamos experimentado? Prefiero quedarme con esa incómoda sensación en el pecho producida por pensar que tendría que ser alguien de la estatura de Shepard para no desvanecerme en el tiempo.

Vamos ahora con la queja más frecuente: las acciones del jugador no cambiaron nada. En primer lugar, me sorprende que la expectación haya sido ver concluir cada una de las innumerables decisiones que tomó Shepard, pues, tanto las que tomaste en Mass Effect como las de Mass Effect 2, no se reflejaron sino hasta sus respectivas secuelas. Sí, sé que Mass Effect 3 es la culminación de la trilogía y que, en cierta manera, la gente esperaba algo distinto. Yo pienso que, más que resolver todas las líneas argumentales, BioWare se concentró más en romper el molde e intentar decirnos algo valientemente (no encuentro una traducción que haga justicia): to get over ourselves. ¿Jugamos porque la recompensa de hacerlo es ver un video al terminar los títulos o leer un larguísimo epílogo que nos deje con la consciencia tranquila? Ya he utilizado este video en varias ocasiones y pienso que se ajusta perfectamente a lo que quiero decir (en inglés):



Jugamos no para terminar los juegos (me parece una estupidez y una pretensión muy grande presumir cuántos títulos terminas en un año, mes o semana), sino para disfrutar la experiencia misma de jugar. Es como la música: no se trata de poner la canción al doble de velocidad para terminar de escucharla, sino de poner atención y oírla con mucha atención, de desentrañar todos los sonidos. No me da pena decir que, en ocasiones, escucho la misma canción una y otra vez durante días o semanas enteras. Creo que no hay otra forma de entender las obras creativas de otros —y lo mismo intento hacer con los libros o con los videojuegos.

Sí: tus acciones no importan al final. Debo hacer una pregunta: cuando ustedes mueran, ¿importará algo que hayan hecho? Es el mismo caso que señalo arriba: en el último instante de su vida, se enorgullecerán de las decisiones que tomaron, independientemente de los resultados obtenidos. Hagan lo que hagan, sus seres queridos morirán algún día. ¿Adivinen qué? Tendrán que superarlo. El final de BioWare es brutal para un público obsesionado con sus complacientes ficciones. En Kill Screen lo explican mejor que yo: hay que aprender a sobrellevar la situación cuando el abismo nos arrebata lo que amamos. Mass Effect 3 entero es un recorrido por lugares que siempre quisimos visitar (los planetas hogares de los Turianos y las Asari, por ejemplo), pero en ruinas. La Tierra misma es el punto de tensión que nos apresura todo el juego. El jugador desea con todas sus ganas salvar su hogar, pero, al final, Mass Effect 3 le da una bofetada merecida y dice de frente: “En muchos millones de años, todo lo que hiciste será prácticamente nada, una historia, un mito, un aleteo desapercibido”. Y ésa es la belleza: el niño y el hombre que hablan al final son los desarrolladores poniéndonos en perspectiva. El universo es gigantesco, la Vía Láctea tarde o temprano chocará con Andrómeda, el Sol estallará y consumirá la Tierra. Mass Effect 3 es una lección de humildad.

Humildad que ningún fan enfurecido fue capaz de aceptar. Comentarios como “picture of a planet with some old fart saying that there was a shepard” son la síntesis de un problema muy grave que aqueja al medio. La gente en realidad no quiere nada diferente: quiere la misma basura reciclada una y otra vez y, cuando un desarrollador intenta realizar un cambio y no cumplir las expectativas, un grupo de la comunidad se une para intentar obligar a los desarrolladores a cambiarlo. Sin duda hay dos extremos de los desarrolladores involucrándose tanto con su público: los fondos recabados para apoyar a Tim Schafer, en el lado positivo, y el movimiento para simbólicamente recaudar dinero (que donarán a Child’s Play) y “reconquistar” Mass Effect 3), en el negativo. No hablaré de la integridad de la obra, pero sí quiero señalar que el verdadero final de Mass Effect 3 siempre será el que mandaron en el disco. Me recuerda un poco a la argucia que aplicó Gabriel García Marquez con una novela reciente: dejó que la copiaran los piratas con un final que no era el original. Cuando la edición oficial salió a la venta, el final verdadero era distinto. En el remoto caso que BioWare decida desarrollar un paliativo para la minoría enfurecida, será sólo eso: un final pirata, pues habrá sido creado, no con el objetivo de contar una historia o entretener, sino para complacer la obsesión controladora de unos pocos. Disfruten su final pirata, si es el caso. Para mí, Shepard se desmoronó como un montón de piedras.