Review – Volume

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atomix_review_volume_juegoJusto a unos días de la llegada de la conclusión de la serie Metal Gear Solid –por lo menos a lo que se refiere a la obra de Hideo Kojima– recordamos sus aportes a los videojuegos que además de tener una historia fascinante llena de momentos épicos, se recuerda por su muy bien diseñado gameplay. El sigilo en los videojuegos suele funcionar muy bien, y lo descubrimos en la nueva obra de Mike Bithell, desarrollador británico que nos entregó el galardonado juego independiente Thomas Was Alone.

Con un sentimiento muy británico, Volume es una versión futurista de una de sus historias clásicas, la de Robin de Locksley –también conocido como Robin Hood– quien de acuerdo a la leyenda ejecutaba grandes robos sin matar a nadie ni ser detectado; en el caso de esta historia y del universo futurista que nos presenta, se tocarán temas como la independencia de las inteligencias artificiales y el poder de una megacorporación, todo con los nombres y referencias de los principales héroes y villanos de la leyenda de Robin Hood. Teniendo esto, Volume nos presenta un juego que deja las plataformas que vimos en Thomas Was Alone para concentrarse en un juego de sigilo en perspectiva isométrica que nos recuerda obras como las VR Missions de Metal Gear Solid con aportes propios que le imprimen mucha personalidad, un rasgo único de los juegos de Bithell.

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¿Qué nos presenta Volume?

El nuevo juego de Bithell incluye 100 niveles muy bien diseñados en los que tendremos que escabullirnos entre pasillos mientras robamos piezas brillantes que se encuentran distribuidas por todo el mapa y que al colectarse todas abrirán una especie de portal que nos ayudará a escapar y terminar el nivel. Es una lucha contra reloj en el sentido de que tu puntuación –que se reflejará en tablas de líderes– tendrá que ver con qué tan rápido hiciste tu labor y escapaste de la escena.

Dándole su toque personal, Bithell escribió una historia que se nos cuenta a través de algunos diálogos que cuentan con la narración de Andy Serkis –a quien recordarán por su personaje de Gollum en The Lord of The Rings–, el galardonado narrador de  Thomas Was Alone, Danny Wallace, y el actor Charlie McDonnell. Un pequeño problema con esta manera de contar la historia radica en que resulta muy distractor que en medio de un nivel que es prácticamente una carrera no sabes si concentrarte en el gameplay o en lo que se te está relatando con las reconocidas actuaciones de voz; en mi caso muchas veces recurrí mejor a quedarme quieto poniendo atención a los diálogos y reintentar el nivel en una segunda vez ya completamente dedicado a pasar el nivel como se debe. Otra parte de la historia –que no resulta completamente explícita– se relata por medio de documentos que te encontrarás a lo largo de todos los niveles y que con un humor que nos recuerda gratamente Thomas Was Alone, nos va ofreciendo pistas del enrollo que supone este mundo futurista y misterioso.

Además de su campaña que tiene una duración decente, el juego está pensado para convertirse en una serie de herramientas para que la comunidad haga sus propios niveles y los pueda compartir al publicarlos para la comunidad.

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Gameplay

Cada uno de los niveles se nos presentan en una vista isométrica en la que podemos controlar al protagonista que pegándose a las paredes pasará de manera sigilosa en niveles llenos de pasillos y vigilantes que tienen un cono de visión que ante cualquier error te detectarán y te eliminarán de un solo balazo.

El juego resulta accesible en el sentido de que no es tan cruel con usuario como para regresarlo al inicio de cada partida por ser eliminado, en su lugar nos encontramos con una especie de cortinas de puntos que al tocarse se convierten en checkpoints a los que regresarás ante cualquier error con el avance que ya llevabas en el nivel pero también con el reloj que sigue corriendo y restando puntos a tu marcador final.

Aunque no tienes armas para herir a los enemigos –que van desde soldados que patrullan, hasta torretas fuertemente armadas– tu personaje irá descubriendo una serie de “herramientas”, por así llamarlas, que le ayudarán a cruzar todos los niveles sin ser liquidado, pues aunque seas descubierto podrás esfumarte o escapar antes de que de un balazo te hagan regresar al checkpoint. Con lo anterior nos referimos a acciones tan básicas como el clásico chiflido para llamar la atención –que viene por defecto– hasta dispositivos como una corneta que arrojas para llamar la atención, un dispositivo que se fija a donde lo arrojas para llamar la atención de los rivales, una sombra falsa de tu personaje, un cable que aturde a los enemigos, un silenciador de tus pasos para que no suenen al tocar piezas del suelo que generan ruido, entre muchas otras que derivan en mecánicas frescas y creativas.

La curva de aprendizaje del juego es sumamente accesible, poco más de una docena de los cien niveles de la campaña te enseñan de forma muy sutil la variedad que implica el uso de cada uno de los artefactos disponibles y la manera de resolver las situaciones –algunas de ellas dejándote detectar–, conforme avanzas los puzzles se van convirtiendo en algo mucho más complejo y desafiante. Sin lugar a dudas lo que más brilla del juego en general es el diseño de sus puzzles, mismos que a partir del nivel 40, aproximadamente, se convierten en todo un reto mental y de las habilidades de tus pulgares.

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Algunos problemas con el editor de niveles

Como ya mencionamos anteriormente, el juego incluye un editor de niveles, aunque éste no cuenta con la mejor interfaz, lo que se refleja en una buena cantidad de niveles que no le hacen justicia al juego. Casi todo lo que jugué entre los contenidos generados por la comunidad fueron niveles sin nombre y sin buen diseño, y al tratar de acceder a niveles seleccionados por Bithell y sus colaboradores me topé con listas vacías y largos tiempos de carga para que de todos modos acabaran en listas completamente desiertas.

En general siempre que traté de acceder a los contenidos comunitarios me encontré con largos tiempos de espera y listas poco curadas, algo que no resultó en una buena experiencia y por alguna extraña razón hasta me cerró el juego con un código de error en varias ocasiones.

Nos queda completamente claro que esta área del juego necesita mucho trabajo, tanto en la optimización del editor de niveles como en la curación y organización de los niveles publicados por la comunidad para tener un fácil acceso a los contenidos que más valgan la pena. Algunos errores del juego que hacen que colapse y te mande al menú también todavía deben ser corregidos.

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¿Cómo se presenta?

Con un estilo minimalista aunque mucho más complejo de lo que vimos en Thomas Was Aolone, Bithell acertó con la presentación de su nuevo juego. Es grato escuchar las actuaciones de voz y un soundtrack que aunque no sobresale mucho resulta adecuado al juego.

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Comentarios finales

score-751Es difícil que Volume se convierta en lo que fue Thomas Was Alone, pero tiene también suficientes elementos para ser considerado un juego positivo y con mucho por ofrecer a los fans de las experiencias de sigilo. Lo que más brilla en el título es que los cien niveles que incluye nos ofrecen una curva de aprendizaje adecuada y un gran diseño que gracias a sus puzzles se convierte en un reto bastante equilibrado y fresco gracias a la combinación de elementos clásicos con ideas frescas.

Pese a los problemas que señalamos con su editor de niveles y contenidos generados por la comunidad, su gameplay y presentación lo colocan ya entre una larga lista de recomendaciones veraniegas entre el mercado de juegos independientes.

 

 


Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg