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08/03/2016
Después de importantes retrasos parecía que no llegaría el momento en que The Division, el primer juego de la nueva serie de Ubisoft bajo el sello de los productos inspirados en la obra de Tom Clancy, llegara al mercado. Después de una semana, 29 niveles escalados, más de 40 horas de juego, la campaña agotada en su totalidad y montones de coleccionables encontrados estoy listo para entregarles una reseña, misma que sólo roza la superficie de un proyecto que seguramente nos seguirá dando de qué hablar por un tiempo.
Había mucha incertidumbre con The Division, al ser un desarrollo de varios estudios de Ubisoft –les recomiendo revisar este artículo– y dar varios giros durante su desarrollo no sabíamos si cumpliría con sus expectativas iniciales, es más, muchos ni siquiera entendían muy bien cómo iba a funcionar. Afortunadamente sus recientes betas nos dieron a la mayoría una idea clara de lo que nos esperaba y convenció a muchos de convertirse en agentes de The Division para salvar una apocalíptica versión virtual de la ciudad de Nueva York.
Visto muy por encima, The Division es un shooter en tercera persona que se ve muy bien; aunque el juego no tiene la calidad del render que se nos mostró cuando se reveló el juego en un E3, el Snowdrop Engine de Ubisoft Massive cumple al entregarnos una ciudad que luce realmente bien, un trabajo digno que nos muestra la manera en que va madurando esta generación en la que ya se optó por darle carpetazo a las consolas de anterior generación para centrarse en proyectos que exploten al máximo la capacidad de las plataformas contemporáneas. También muy por encima es un juego de mundo abierto, tenemos una muy buena recreación de emblemáticas zonas de Manhattan con clima dinámico y varias actividades por hacer. Visto a profundidad, The Division es mucho más que eso y con sus propuestas de shooter social promete, al menos este año, mantener enganchados a millones de jugadores que buscarán conquistar los retos más difíciles y los botines más raros.
Sin más, aquí está por fin mi reseña.
En la industria de los videojuegos hay excelentes ejemplos que nos muestran la manera en que podría lucir nuestro querido planeta Tierra y nuestra civilización después de un evento cataclísmico y créanme que lo disfruto mucho al haber estado por mucho tiempo sumamente interesado en los estudios académicos formales sobre el abandono, investigaciones interdisciplinarias que buscan precisamente lograr lo que han hecho estos productos: mostrarnos lo que pasaría una vez que nuestra especie deja lugares como las ciudades.
En el caso de The Division no nos encontramos con un abandono avanzado como lo que vimos en The Last of Us donde ya incluso la naturaleza estaba reclamando las calles con sus malezas y vegetación que vestía paisajes caprichosos, más bien nos encontramos en un momento en el que el abandono acaba de suceder y vemos más bien un lugar todavía con pintas fuertes de civilización pero ya completamente sumido en el caos.
El juego nos propone que alguien plantó un mortal virus en los billetes justo en el día en que son más usados: Black Friday. El resultado de esta acción fue que la ciudad fue puesta en cuarentena y nos deja frente a calles desoladas, negocios saqueados, casas abandonadas, cadáveres de enfermos en zonas altamente contaminadas y en pocas palabras una sociedad completamente colapsada; ante este evento se decidió activar a The Division, un grupo de agentes especiales que se usan como último recurso ante este tipo de contingencias para tratar de restaurar o al menos rescatar lo poco que quede de la sociedad.
La dirección de arte del juego es realmente buena, y la atención a los detalles fantástica. El tamaño del mundo abierto no es tan enorme como un GTA V –se queda más o menos con el tamaño de la zona urbana de Los Santos– pero en lo que gana bastante es en su densidad. Se siente muy extenso al tener que recorrer todas las calles a pie y se siente muy fresco el hecho de poder ingresar a montones de edificios abandonados, escalar a las azoteas o bajar a las alcantarillas. Si a lo anterior sumamos que casi todo responde a los balazos con marcas como abolladuras en los metales, averías en pantallas, cristales pulverizados, azulejos partidos y explosiones por todos lados, en general nos hace todo sentir como en un mundo abierto digno de la generación contemporánea.
Gran parte de la magia en la apariencia de The Division se debe a su clima dinámico que además de dar excelentes resultados en lo estético con paisajes dignos de fotografía también impacta muchísimo en tu forma de jugar, todavía recuerdo el martirio que supuso una misión de la campaña al aire libre de noche y con neblina en la que prácticamente anduve a ciegas con mi equipo todo el tiempo a expensas de la habilidad de radar para no caer muerto ante la incertidumbre de explorar calles que como se diría en México “estaban peores que boca de lobo”.
Ahora bien, explorar calle por calle nos deja buenos paisajes pero nada comparado con la excelente selección de escenarios en las misiones principales de la campaña. Desde un centro comercial a un hospital improvisado, los túneles del metro, una fábrica o una lujosa embajada, me parece que de los mejores logros visuales y que te dan ese feeling de estar ante algo realmente épico tenemos precisamente las misiones de la campaña.
Finalmente les puedo decir que la historia que nos presenta el juego es bastante regular –por no decir deficiente– y quizá uno de los puntos en los que el juego cae un poco. Al igual que en juegos como Destiny es poco explícita, gran parte del lore del juego se encuentra fragmentado en grabaciones telefónicas, computadoras abandonadas y ecos que recrean escenas de la ciudad justo al momento del caos y el abandono; si bien es fabuloso explorar y ver cómo la ciudad te habla por todos lados y relata de manera muy cruda la manera en que todo se fue acabando y sumiendo en el caos, la fragmentación de la narrativa provoca que los villanos principales se sientan olvidables, poco relevantes y que aunque las misiones de la campaña sean muy buenas en su selección de escenarios y hasta en su jugabilidad, finalmente te dejen con un enorme signo de interrogación cuando tratas de armarlo todo, dejando un sabor insípido respecto a todo lo que sucedió y que pudo ser mucho mejor. Quizá entre lo más rescatable del apartado narrativo es la forma en que se justifica la existencia de los distintos componentes del juego como la Dark Zone y los agentes rebeldes, de manera que realmente te sientes inmerso en las situaciones que el juego propone.
Algo que me gustó del mundo abierto de The Division y que me sirve para cerrar este apartado es que todo se encuentra integrado de forma muy suave, y aunque tienes puntos de carga fuertes al iniciar la partida, al morir o al hacer fast travel, toda la experiencia fuera de ello está integrada en un solo lugar en el que acciones como el matchmaking o la entrada a espacios sociales/PvP no requieren de pantallas negras o molestos contadores para que puedas disfrutarlos. La interfaz es limpia, funcional y agradable, sumado a lo bien integrado que está todo en un mundo abierto sin barreras ni pantallas de carga nos deja frente a un producto que sorprende una vez que inicias la partida.
Ok, el juego es bonito y “apantallador” al primer vistazo pero ¿qué tan bien funciona a nivel de gameplay?
Vamos a responder a esta pregunta desmenuzando varios de sus componentes, pero de entrada podemos decir que es un muy buen shooter en tercera persona.
Resulta un acierto que Ubi haya puesto a varios de sus equipos a diseñar partes del juego en específico en las que tienen experiencia, por ejemplo, la diferencia enorme entre los distintos tipos de arma cuyo diseño es de Red Storm Interactive cumple bastante bien.
El sistema de cobertura quizá es lo más débil en The Division visto como un shooter en tercera persona, pero la verdad tampoco tiene problemas graves como para catalogarlo como un desacierto y por el contrario podemos decir que es aceptable; funciona, pero no es tan suave como otras acciones básicas como el disparar o apuntar.
Además de sus propuestas de shooter, The Division es un RPG, y créanme que las diferencias entre niveles, el equipamiento que usas y todas las combinaciones posibles provocan que realmente sea una experiencia muy personalizada de la que hablaremos en el siguiente apartado.
Volviendo a los elementos RPG puedo comentarles que todo el juego funciona con base en tres ejes: Tecnología, Defensa y Salud. Muy temprano en la campaña te liberan tu base de operaciones que tiene esas tres alas que van mejorando visualmente con tus progresos en áreas que tú elijas –como la villa de Ezio en Assassin’s Creed II. Toda acción que efectúas en misiones principales o secundarias te dan acceso a mejoras de sus alas correspondientes dentro de la base y al efectuarlas desbloqueas tres tipos de mejora para tu personaje:
1) Perks: Habilidades pasivas que una vez que son ganadas se quedan activas como mejoras definitivas siempre presentes.
2) Talentos: Habilidades pasivas que puedes equipar en varias ranuras y que tienen que ver completamente con tu estrategia.
3) Habilidades activas: Son las más importantes porque son las que liberas durante la batalla. Las del área de tecnología tienen que ver con lo ofensivo y te dan acceso a varios tipos de granadas especiales, torretas y mejoras de daño crítico; las del área de salud te permiten curarte o pedir provisiones para ti y tus compañeros, así como mejorar tus tácticas de ataque con radares; finalmente las del área de defensa como su nombre lo indica te permitirán protegerte de los ataques rivales con tareas como el despliegue de escudos artificiales.
Las combinaciones entre todo lo anterior generan que no haya clases como tales, pero sí que cuando se juega en equipo haya complementación y los miembros del equipo tomen papeles muy específicos para eliminar las amenazas más difíciles.
Quiero cerrar este apartado mencionando que la estructura general de las misiones y las actividades en el mundo abierto no se libran de errores pues caen desafortunadamente en la repetición como un sello característico de los mundos abiertos de Ubi; prepárate para repetir las mismas misiones una y otra vez por toda la ciudad para conseguir el máximo de puntos para mejorar por completo las alas de tu base. Los enemigos se dividen en tres facciones y aunque tienen diferencias muy evidentes entre sí la verdad es que faltaron esos jefes sorprendentes y memorables que pudieron haber suplido “esponjas de daño” que aunque nos hicieron sufrir no se quedarán en tu memoria por lo genéricos que resultaron.
Quitando lo discutido en el último párrafo el gameplay de The Division y su sistema de progresión RPG cumple con su cometido y nos deja frente a un juego que funciona mejor de lo que esperábamos. Al ver sus profundos sistemas de personalización y lo concentrado que debes estar en tus estadísticas para adaptarte a diversas situaciones y activar distintas habilidades, nos damos cuenta que es mucho más RPG de lo que muchos pudimos imaginar en un principio.
Dejemos algo claro, en The Division no luchas por un mejor gorro o unas mejores botas, para bien o para mal el juego permite que el usuario se vista como prefiera con una buena cantidad de prendas completamente estéticas y su equipo que realmente afecta a sus estadísticas es más bien discreto.
En este sentido puede haber decepción de los usuarios respecto a que no existen esas piezas de equipo o armas que incluso en su apariencia demuestran su imponencia/rareza y que suelen ser por lo que luchas como meta última en un RPG –como las armaduras y armas exóticas de Destiny–, por el contrario todo se siente más bien genérico y poco llamativo visualmente; eso de entrada puede parecer algo negativo pero no lo es en realidad.
En el caso de las armas difícilmente encontrarás una igual en todo el juego, porque son instrumentos muy personales que tú creas completamente a tu gusto. Tanto armas como piezas de equipo tienen ranuras para equipar partes complementarias que añaden potencia de ataque, puntos defensivos, puntos de habilidad para desencadenar efectos especiales y una gran cantidad de efectos que en más de 30 horas de juego ni siquiera llegas a comprender por completo.
Muchas de las cosas incluso ni siquiera las ganas jugando ni las compras en las tiendas, más bien las fabricas y modificas para que queden completamente a tu gusto.
Dicho lo anterior créanme que es fácil olvidar lo genérico que pareciera ser el loot a cambio de un muy profundo sistema de personalización que realmente te hará experimentar a profundidad con montones de opciones que dan para mucho tiempo de juego.
Durante toda mi semana de juego los botines casi siempre fueron en aumento de calidad, ni se diga en mis últimas visitas a la Dark Zone que fueron bastante jugosos, el hecho de poder jugar con ellos en lugar de equiparlos inmediatamente me agradó bastante.
Quitándole lo repetitivo, The Division es un juego bastante completo en solitario que te otorgará horas de diversión, pero la verdad es que es en compañía que se disfruta mucho más.
A lo largo de la semana leí en redes sociales y foros algunas quejas respecto a la muy alta dificultad de algunos rivales en misiones en dificultad difícil y la Dark Zone, ciertamente de jugar esos retos en solitario puede ser bastante abrumador, pero la cosa cambia completamente cuando juntas un buen equipo de amigos –o consigues uno con el matchmaking– para sufrir juntos; me gusta que sin necesidad de clases específicas las distintas habilidades que el juego presenta se prestan mucho para el trabajo en equipo, mismo que será necesario para superar algunos de los retos más complicados.
Dicho lo anterior, mantengo mi postura respecto a que quizá una variedad más amplia de rivales le hubiera sentado de maravilla al juego, pero agradezco que el juego tenga muy buenos niveles de reto que provocan partidas alucinantes con amigos; como les comentaba en mis diarios de la semana pasada el tratar de experimentar metiéndote en zonas de nivel más alto cuando apenas vas en tu camino por llegar al nivel 30 puede resultar en una experiencia muy desafiante y satisfactoria en equipo.
Falta mucho por ver en cuanto al potencial cooperativo de The Division, espero que las incursiones que llegarán con las primeras actualizaciones del juego no sólo sean misiones un poco más complejas, sino que realmente experimenten más con la complementación de las habilidades del equipo para poder ser superadas.
Una vez que terminas la campaña y conquistas la mayor parte de las repetitivas misiones dispersas por el mapa habrás desarrollado por completo a tu personaje pero eso no supone que el juego termine en ese instante.
En ese momento estarás listo para lanzarte al ruedo de las misiones en dificultad difícil y la misión diaria, misma que te pagará con Monedas Fénix para adquirir raras piezas de equipo con un exclusivo vendedor. El reto apenas comienza.
¿Qué más hay por hacer? Disfrutar de la Dark Zone, un lugar en el que al lado de un grupo de agentes buscarás los botines más raros y vencerás a los rivales más resistentes. Puesto sobre el papel, la Dark Zone es de lo más prometedor, original y fresco en The Division, en cierto sentido lo es, en otro sentido le falta mucho por mejorar y no dudo que pronto se convierta en una mejor experiencia.
La Dark Zone es una zona del mapa que se supone que al estar fuertemente contaminada ha sido aislada del resto de la ciudad y muy pocos se aventuran a conquistarla, al mismo tiempo es la fuente de los botines más atractivos para los agentes.
Una partida en la Dark Zone consiste básicamente en buscar loot matando a enemigos controlados por una inteligencia artificial, aunque al mismo tiempo habrá cerca de ti otras personas haciendo lo mismo. El concepto es muy bueno, un modo competitivo asimétrico en el que puede haber alianzas o traiciones; en teoría puede haber gente muy fuerte cazando a los débiles para quitarles sus botines sin trabajar, pues todo lo que consigues tiene que ser extraído mediante un helicóptero que tarda en llegar y alerta a todos de que hay recompensas cercanas.
Las partidas que jugué durante la etapa beta del juego fueron muy intensas pues todo mundo andaba experimentando con esta forma de competencia tan peculiar, los primeros días también me enfrenté a partidas muy dinámicas principalmente por mi bajo nivel y lo demandante que era vencer rivales aunque fueran enemigos controlados por la computadora.
Con el paso de los días se comenzó a ver un patrón en el que la gente dejó de competir y la Dark Zone se convirtió en un lugar muy pasivo en el que los agentes en lugar de matarse entre sí optaron por llevar la fiesta en paz quitando todas las tensiones y dedicándose únicamente a cazar botines en equipo. ¿El problema es que la gente no es lo suficiente “malvada” como para robar sus botines a otros incautos jugadores? No, el problema es más bien del juego y la manera en que funciona su sistema de recompensas.
Hasta el momento los precios que pagas por ser agente rebelde –es decir, cuando matas a alguien más en la Dark Zone por cualquier razón– son demasiado altos y las ganancias muy bajas, consecuencia de ello es que la gente mejor opte por entrar pacíficamente a concentrarse en lo suyo en lugar de buscar las recompensas compitiendo a muerte con otras personas.
¿Tiene solución este problema inicial de la Dark Zone? Me parece que sí, al ser un modo muy experimental los cambios estarán a la orden del día, y sólo basta con que Ubisoft ajuste los sistemas de recompensas y las motivaciones para que exista la competencia para crear esa Dark Zone prometedora que se sentía en la beta o en los primeros del juego en los que todos estábamos experimentando.
Con una semana de juego intenso es difícil evaluar cómo va a funcionar el end-game de The Division, puedo decirles que la propuesta en crudo de la Dark Zone es muy fresca y llamativa, con los ajustes pertinentes podría funcionar mucho mejor pues aunque deja experiencias agradables, muy divertidas y memorables no se acerca a un modo competitivo real como el que se prometía inicialmente.
Dependerá mucho de los parches de balance y las primeras actualizaciones con nuevos modos de juego que The Division se convierta realmente en ese juego en el que seguiremos todo 2016 o se quede simplemente como una experiencia que se acabó en el momento de sacar el trofeo de platino en PlayStation o todos los logros de Xbox.
Por el momento The Division como experiencia a largo plazo parece caminar en la dirección correcta, hay mucho por trabajar pero luce prometedor.
Aunque no está exento de algunas fallas como sus misiones repetitivas, su historia fragmentada e insípida o su end-game que nos deja algunas dudas esta primera semana, puedo decirles que valió realmente la pena el tiempo que Ubisoft se tomó para hacer de The Division uno de sus mejores juegos triple A en su historia contemporánea, un logro que es digno de aplaudir cuando se trata de una nueva propiedad intelectual.
Falta mucho por ver este año 2016 que pinta muy bueno para entregarnos brillantes frutos de esta generación, y aún así me atrevo a decir que The Division será recordado como uno de los mejores productos de 2016 al que muchos entramos con expectativas por los suelos y salimos con un buen recuerdo.
La mayoría de las horas que he pasado con el juego han generado experiencias positivas jugándolo en solitario o en compañía. Sus logros respecto a su muy bien logrado mundo abierto, un mundo de posibilidades de personalización, denso mundo abierto, misiones desafiantes y escenarios épicos en su campaña contrarrestan sus pecados que se minimizan ante la buena calidad del juego de Ubisoft Massive.
Me encantaría llegar al fin de este año y que el end-game expandido con los contenidos gratuitos y del season pass me hayan mantenido interesado en la experiencia a largo plazo, pero eso dependerá mucho de los movimientos que se hagan en los próximos meses. Eso sí, la experiencia que ya me dejó el juego en su primer semana es algo digno de recordarse y repasarse, pues el verdadero reto para mi apenas inicia y hay actividades que me falta conquistar acompañada de retos por superar.
El paquete que nos entregan el día uno es bastante completo, y la mezcla de géneros en una experiencia fresca es quizá lo que más valoramos del juego.
Varios tropiezos nos hicieron desconfiar de Ubisoft, y ciertamente el juego arrastra algunos vicios que no nos dejan aclamarlo como un producto que roce la perfección, pero al menos el logro de dejarnos con un gran sabor de boca y un gran videojuego es un triunfo que pueden presumir y por el que pueden alegrarse ante las buenas ventas del juego y una buena recepción por parte de la comunidad de videojugadores.
Muy recomendable, es realmente uno de los mejores juegos triple A que ha lanzado Ubisoft en mucho tiempo.
*El juego puede ser disfrutado completamente en Español Latinoamericano o en su idioma original con subtítulos.