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Review – Returnal

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La importancia de la exclusividad

Review ReturnalLos cambios de generación cada vez son más suaves. A diferencia de lo que pasaba en los años noventa o a inicios del siglo en curso donde había un drástico corte entre una vieja y una nueva consola, ahora tenemos extensos periodos en donde no solo se le sigue dando soporte a la plataforma que supuestamente ya va de salida, sino que se continúan lanzando juegos importantes con tal de no abandonar a esa base instalada de usuarios. Esto tiene muchas ventajas, pero también algunas desventajas. El estreno del PlayStation 5 en el mes de noviembre pasado se dio contra todo pronóstico debido a la situación del mundo, incluso cumpliendo con un line-up de lanzamiento muy decente si de First Party hablamos. Sí, estrenar nueva consola con Marvel’s Spider-Man: Miles Morales o con Sack Boy: A Big Adventure fue sensacional, pero al ser juegos que también se estaban lanzando para el PS4, se sentía que algo les faltaba. De igual modo, el remake de Demon’s Souls que sí funge como exclusiva total del PS5, se quedó cortó en el aprovechamiento de algo tan especial como el DualSense. Ahora y de manera bastante inesperada, el pequeño estudio de Housemarque aparece con una propuesta llamada Returnal, la cual, nos ha hecho sentir que finalmente, la nueva generación de consolas está arrancando.

Los elementos que podríamos decir, componen a un juego de nueva generación son bastante variados y por supuesto, no solo se limitan a cosas como su presentación visual. En el caso del PlayStation 5, asuntos como el audio en tres dimensiones, velocidad de carga y claro, las capacidades de vibración hápticas y gatillos adaptables del DualSense, hacen que crear un título “next-gen” sea algo mucho más complejo. Muy probablemente por todo esto que te comento, es mayor la sorpresa de que no hayan sido ni los Naughty Dog, ni los Santa Monica Studios, ni ningún otro desarrollador de renombre de las filas de los PS Studios, los que nos hayan hecho sentir por primera vez que esta nueva etapa para el gaming había arrancado. Esa misión la cumplió un pequeño estudio finlandés con ya bastante pedigree gracias a su espectacular trabajo en cosas como Resogun, Super Stardust HD o Nex Machina. Sí, Returnal es prueba de Housemarque está listo para proyectos de mucha mayor envergadura.

Enigmático relato

La ciencia ficción es un género fascinante por donde se le vea. La cantidad de temas y sobre todo, cómo es que se pueden abordar desde este punto de vista, hace que casi cualquier cosa se torne sumamente interesante y en la manos correctas, hasta enigmático y filosófico. Creo que justamente cuando una historia de este tipo hace que el consumidor se haga preguntas existenciales y de fondo sobre quiénes somos, por qué estamos aquí o para dónde es que vamos, el asunto toma tintes mucho más importantes y trascendentales. Curiosamente, Returnal no sigue lo pasos tan apegados a la narrativa y a la cinematografía de otros títulos de los PS Studios, sin embargo, nos presenta una historia de la cual es muy complicado no apasionarse.

En Returnal tomamos el control de Selene, una astronauta que por razones desconocidas, se encuentra en medio de una aproximación bastante accidentada en un planeta conocido como Atropos. Después de que su nave se viera dañada y tuviera que hacer un aterrizaje de emergencia quedando varada en el mundo alienígena, no tiene más remedio que comenzar a explorarlo. En poco tiempo te das cuenta de que el lugar está plagado de fauna extremadamente agresiva y que está dispuesta a hacer lo que sea por acabar contigo. Luego de caminar por un rato, nuestra protagonista se topa con el cadáver de otro viajero espacial que usaba exactamente su mismo traje, lo cual, empieza a levantar grandes dudas en ella, pues no se suponía que alguien estuviera ahí.

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La misión de Selene tenía que ver con buscar el origen de una señal de radio perdida, una que tenía una fuerte conexión con ella y con su pasado. Tras seguir recorriendo el planeta y darse cuenta de que hay ruinas de una antigua civilización, Selene finalmente pierde su lucha contra el hostil ambiente y muere… ¿o no? De pronto, te das cuenta que de nuevo te encuentras en la cabina de tu nave que está a punto de estrellarse. De alguna manera, estás de regreso en el mismo sitio donde comenzaste tu aventura en Atropos. Algo anda verdaderamente mal. Sí, Returnal nos cuenta la historia de esta exploradora espacial que por razones que evidentemente no te revelaré, se encuentra atrapada en una especie de loop de tiempo en el que siempre que muere, regresa al punto de origen en el que entró al planeta. 

A partir de ese momento, el juego de Housemarque echa mano de diferentes recursos para contarnos esta enigmática y sumamente misteriosa historia. Cada recorrido que haces en Atropos, te dará un pequeño o gran pedazo de narrativa para que sepas más sobre lo que está sucediendo. Cosas como audio logs dejados por la propia Selene en otros ciclos ya vividos o claro, elaboradas cinemáticas en puntos importantes, son algunas de las maneras en las que el equipo desarrollador va haciendo que su relato crezca. De igual forma, habrá momentos en los que de la nada, entres a una zona y te topes con una casa claramente terrícola. Al entrar a ella, comienza una secuencia que nos recuerda claramente a algo como P.T. Silent Hills, y en donde se aprovecha para desarrollar mucho más a nuestro personaje.

Algo que es importante que sepas es que Returnal no tiene una narrativa tan explicita o que se esfuerce constantemente por ser concreta. No, la gente de Housemarque decidió que muchos de los elementos de la historia de su juego, queden abiertos a la interpretación y que incluso después de haber jugado por 17 horas y ver los créditos finales corriendo frente a tus ojos, aún quede relato por descubrir. Ojo, no estoy diciendo que lo que se nos cuenta sea un montón de cosas sin sentido, no. Poco a poco, la historia va cayendo en su propio sitio y las dudas se van despejando, sin embargo, te diría que de igual forma, un montón de interrogantes quedan abiertas y listas para ser comentadas entre quienes jueguen.

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Me parece que Housemarque hizo un sensacional trabajo con lo que tenían a la mano, pues es evidente que su presupuesto para nada se compara con lo que Santa Monica Studios tiene a la mano, o el propio Naughty Dog. Es bastante llamativo que Sony se haya animado a financiar un proyecto que se sale un tanto de la línea de los juegos First Party que últimamente les hemos visto. Digo, Returnal se siente y se ve como un juego de PlayStation en toda la extensión de la palabra y Selene, como protagonista, es un personaje sumamente solitario, pero memorable. Lo que te quiero decir es que este título toma caminos distintos a los de sus hermanos.

Shooter de antología

Como te lo comentaba al inicio de esta reseña, Housemarque no es un estudio que salió de la nada y al que Sony confió un presupuesto millonario para la súper producción que representa Returnal. Los finlandeses se han hecho de un nombre en la industria gracias al especial cuidado artesanal que tienen en sus juegos y claro, al dominio que demuestran al momento de interpretar al género de los shooter clásicos con muchos elementos de bullet hell. Para Returnal, el equipo desarrollador se fue por un camino mucho más ambicioso, presentándonos un juego de disparos en tercera persona que desde ahora te lo digo, es de lo mejor que jamás nos haya tocado probar.

Poco a poco iremos desmenuzando cada una de las partes de Returnal como experiencia, pero me parece que del lado del gameplay, lo más importante es comenzar por la base. Este shooter en tercera persona de muy alta velocidad, parte de los fundamentos más básicos del subgénero. Tenemos un arma con diferentes tipos de disparos, la posibilidad de saltar, hacer un dash en el piso o en el aire para escribir agresiones y listo. Posteriormente y conforme vas avanzando, desbloqueas habilidades como un hookshot para poder moverte de una forma mucho más ágil, así como la posibilidad de sumergirte en el agua. Además, muy temprano en la aventura, se te otorga una especie de sable de luz que funge como arma melee y como parte muy importante de tu arsenal.

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En Returnal solo puedes cargar con un arma principal. Pistolas de mano, carabinas, ametralladoras, lanza misiles, escopetas y otras armas más sofisticadas como rifles láser y demás, serán parte de las posibilidades que encontrarás a lo largo y ancho de Atropos. Conforme vas probando los distintos tipos de armas en tus diferentes ciclos dentro del loop de tiempo en el que te encuentras -más adelante te detallaré cómo es que funciona todo esto-, te vas dando cuenta de la enorme profundidad que tiene este sistema dentro de juego y claro, cómo es que aprovecha las capacidades del DualSense.

Cada arma cuenta con tres diferentes tipos de disparos. La munición normal, una que podríamos catalogar de secundaria que se dispara de manera automática mientras accionamos el arma en su modo normal, y un ataque especial que suele hacer mucho daño. Antes de seguir explicándote todo esto, te cuento que todas las armas de Returnal se recargan de manera automática cuando no están en uso o claro, cuando las has sobrecargado debido a que básicamente vaciaste su cartucho. Lo que te quiero decir es que como tal, no tienes que estarlas recargando de manera manual, el juego prefiere que te estés enfocando en otras cosas más importantes. Dicho lo anterior, te pongo un ejemplo. Puede que te topes con una Hollowseeker. Este rifle de alta tecnología tiene el poder de lanzar proyectiles que siguen al objetivo más cercano como munición primaria, pero también pueden lanzar rayos horizontales cada pocos segundos como tipo secundario, y como ataque especial, un intenso láser que quema todo lo que toca. También es importante mencionar que cada arma, a pesar de ser de un tipo, puede variar enormemente en el tipo de disparos que hace, es decir, puede que te topes con otra Hollowseeker totalmente diferente a la que te describo. Mi consejo es que durante las primeras horas con el juego, experimentes lo más que puedas para ver con qué tipo de armamento te acomodas mejor. 

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Lo anterior me lleva a contarte cómo es que Returnal hace que los gatillos adaptables del DualSense, se conviertan en parte del gameplay, sobre todo lo que sucede con el L2. Dicho botón siempre ha sido usado para apuntar, pero en este juego tiene una doble función. Gracias que el control del PS5 puede cambiar la resistencias de sus gatillos, en este caso, el L2 tiene dos niveles de presionado. En caso de llevarlo hasta el fondo, lo que haces es que tu arma entra en modo de ataque especial. Si lo llevas a su primer nivel de presionado donde se siente el primer “tope”, entonces pones el arma en apuntado normal para disparar la munición primaria y secundaria, solo que con algo de zoom para mayor precisión. Es algo completamente diferente a lo que hemos visto hasta ahora y que claro, hace que el juego se sienta tal cual de siguiente generación.

Claro que tu arma principal no es el único truco que tienes para defenderte. Como ya te lo contaba, Selene también recibe una espada que es ideal para acabar con torretas y en general con enemigos que se te acerquen mucho. De igual forma, en tus recorridos te podrás topas con ítems consumibles que van desde generar picos en el piso, hasta tener el poder temporal de producir shocks eléctricos cada vez que saltes. Es importante mencionar que al también ser un Roguelike, en Returnal, cada vez que mueres, pierdes básicamente todo lo que tenías contigo, incluidas armas y las expansiones que le puedas hacer a tu barra de salud.

Esto me lleva a contarte que Returnal es un juego de hacer muchas apuestas y de poner en una balanza el costo beneficio de los objetos que encuentres. A lo largo de todas estas zonas que estarás recorriendo de manera constante, te toparás con cofres y otros objetos que están cubiertos de una sustancia morada llamada “maleficencia”. Por ejemplo, para abrir uno de estos cofres, tendrás que arriesgarte a que tu traje sufra de un mal funcionamiento que por ejemplo, aumente el cool down de tu ataque especial. Lo interesante es que el juego te deja reparar esa falla colocándote objetivos específicos como por ejemplo, matar a cinco enemigos con ataques melee. Toda esta mecánica de la maleficencia se extiende a otras cosas como piedras que te pueden sanar. Cada vez que interactúas con uno de estos objetos morados, básicamente estás tirando unos dados y haciendo una apuesta para obtener una ventaja o en su defecto, una desventaja.

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Todo este asunto no se queda ahí, pues también existen otros ítems conocidos como parásitos, los cuales, son exactamente lo que su nombre nos indica. Estos organismos nos darán un beneficio a cambio de una desventaja. Por ejemplo, hay un parásito que salva tu vida en caso de recibir un golpe devastador, sin embargo, al momento de hacerlo, éste se desprende de nuestro traje y genera dos fallas de importancia mayor en él, dejándote vivo, pero en gran desventaja. Puedes equipar a varios de ellos, pero ten en cuenta que todo tiene un costo. También es importante mencionar que en Returnal hay objetos e ítems que son puro beneficio, como aumentar tu escudo o el nivel de armas con el que te toparás. Sí, el sistema de Weapon Proficeny es muy importante, pues entre más elevado sea, más alto será el nivel de armas que vayas encontrando.

Ya para cerrar este apartado de la reseña, me gustaría platicarte un poco de la increíble variedad de enemigos que tiene Returnal y cómo es que en general, funcionan las batallas. Cada uno de los seis biomas o niveles que recorres a lo largo del juego, cuentan con su propia diversidad de amenazas, cada una con su propio patrón de ataque que en todo momento te mantendrá al filo del asiento. Sí, Returnal es un título con un nivel de reto bastante importante, pero bastante llevadero si entiendes cómo es que funciona y claro, si encuentras equipo que se acomode a tu estilo de juego, además de que como normalmente sucede con los Roguelikes, se te da la elección de qué tan preparado ir a por ejemplo, enfrentar al jefe de una zona. Sí, cada área del juego cuenta con su jefe principal, los cuales, representan los enfrentamientos más espectaculares del juego y en donde normalmente se luce toda la parte de bullet hell que tiene la experiencia. Muchas veces, deberás de estar más preocupado por esquivar las decenas balas enemigas que se acercan peligrosamente a ti, que por hacerle daño al enemigo.

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Returnal es un trago de agua fresca no solo para los shooters en tercera persona, sino para todo el género. Definitivamente no la pasaba tan bien en un juego de disparos desde que hace poco más de un año, estábamos disfrutando del también sensacional, Doom Eternal. En medio de una industria dominada por los Call of Duty sin alma y los Fortnite sin ninguna personalidad, se agradece enormemente tener un juego de disparos tan sofisticado y encima de todo, tan divertido y adictivo.

De Roguelike y Metroidvania

Ya que te he explicado de manera detallada cómo es que funcionan las mecánicas base de Returnal, me parece que es buen momento para hablarte de su estructura y de su diseño de niveles, pues si bien, estamos frente a un Roguelike claramente reconocible, te diría que para nada comparte muchos de los elementos que algunos juegos de este tipo suelen lucir y que al menos en lo personal, llegan a molestarme bastante.

Sí, en Returnal, cada vez que mueres, no solo eres transportado de regreso al punto donde iniciaste todo, sino que pierdes todo tu armamento, parásitos, artefactos de mejora, nivel de armas y las expansiones que le hayas hecho a tu barra de salud; sin embargo, eso no quiere decir que no haya progreso como tal. Selene irá obteniendo mejoras permanentes en su traje como la posibilidad de usar transportadores, sumergirse en el agua o su espada de luz. Esas son cosas que se quedan contigo para siempre. De igual forma, cuando vences al jefe de un bioma, éste básicamente queda resuelto, es decir, si vuelves a pasar por dicha área, no es obligatorio volver a vencer a este enemigo especial para poder avanzar a la siguiente zona. También te cuento que pasando el tercer bioma, viene un corte de caja para lo que serán los siguientes tres niveles. Es decir, entras como un nuevo ciclo en donde ya no tienes que volver a pasar por los tres primeros para iniciar tu paso por el cuarto, quinto y sexto.

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Y a todo esto ¿es un juego procedural? Sí y no. Cada vez que inicias un nuevo ciclo, la configuración de los biomas cambia respecto a la última vez que estuviste ahí. El diseño de niveles de Returnal es modular, o sea, no es que el diseño de los niveles se genere por medio de un algoritmo, más bien simplemente cambia el orden en el que se encuentran conectados sus cuartos. Cada uno de estos espacios está curado a mano y completamente diseñado con cierto propósito. Housemarque no es el clásico estudio indie que por flojera o falta de recursos, pone a un algoritmo a diseñarle los niveles de su juego, entregando normalmente, cosas bastante mal hechas. Acá, cada una de éstas arenas de batalla o cuartos bonus con premios, está cuidadosamente diseñado, asunto que claro, aplaudo enormemente. Seguro que cuando veas el mapa, te recordará enormemente al de Metroid Prime. De hecho, te diría que en gran parte, la vibra que tiene el juego me recordó mucho a ese también aislamiento desolador de lo que Retro Studios hizo con Samus.

Puede ser que mi única queja con todo este asunto de los niveles, es que me hubiera gustado que el clima o algún elemento del escenario, tuviera más impacto en el gameplay. Claro que hay un bioma en donde la gravedad de nuestros saltos cambia, pero me habría encantado que cosas como el frio o humedad afectaran de alguna manera. En relación a todo esto, me fascina como es que se aprovecha la vibración háptica del DualSense. Puedes sentir cosas como las gotas de lluvia que golpean a tu traje, hasta cosas como arena o claro, todo el poder del arma que estás disparando. Me encanta que el control no deja de vibrar y de estar interactuando con nosotros en todo momento.

El poder del PS5

Lo primero que uno busca cuando da el salto a una nueva generación de consolas, es sacar provecho de todos los caballos de fuerza extra que vienen con nuestro nuevo hardware. Desde noviembre que se lanzó el PlayStation 5, hemos visto diferentes esfuerzos para el aprovechamiento de todas estas nuevas posibilidades en términos de presentación audiovisual y en definitiva, Returnal es uno de los juegos que mejor trabajo hace, luciendo el Unreal Engine 4 como nadie en la parte gráfica, y el Tempest Engine en la auditiva.

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Lo primero que te encantará saber es que Returnal corre a 60 cuadros por segundo casi impecables. Digo casi porque en muy contadas ocasiones, llegue a sentir ligeras caídas. La verdad es que nada importante. Acá, queda de manifiesto lo crucial que es que un juego tan intenso, corra a un framerate así de alto y de estable. Del lado de la resolución, tenemos que el juego se despliega a una resolución nativa de 4K. De acuerdo con algunos estudios técnicos, ésta puede variar al bajar un poco en pro del framerate, pero para serte franco, yo no he notado nada en las más de 20 horas que llevo con el juego al momento de estar escribiendo esto. Para rematar, tenemos que la obra de Housemarque echa mano del ray tracing para algunos de sus reflejos e iluminación volumétrica. El uso de esta tecnología es bastante ligero y no se nota tanto, pero sí está presente. 

Otra cosa que estoy seguro, te encantará saber, es que en temas de bugs o glitches el juego está completamente limpio. Solo tuve un incidente que al iniciar un ciclo, la interfaz del juego simplemente no cargó. Fue suficiente reiniciar el ciclo para que todo se arreglara. De ahí en fuera, ni una sola complicación. Siempre se agradece enormemente jugar títulos que pasaron por un riguroso proceso de QA.

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Sí, Returnal luce y corre espectacularmente bien, pero puede que su apartado más impresionante tenga que ver con su edición y mezcla de audio. Como te lo comentaba, se hace uso del Tempest Engine de Sony para crear una atmósfera con audio en tres dimensiones de verdadero alarido. Es muy impresionante escuchar las gotas de agua cayendo sobre diferentes superficies o alcanzar a oír que un enemigo tiro unas rocas detrás de ti. Los Pulse 3D de PlayStation lucen con trabajos como este. Además, tenemos a Bobby Krlic como compositor, presentándonos un soundtrack espectacular que te transmite perfectamente que algo anda verdaderamente mal en Atropos y sobre todo, una desolación abrumadora que te envuelve hasta los huesos. 

Gracias a cosas como la integración de las funcionalidades del DualSense al gameplay del juego y claro, su espectacular presentación audiovisual, es que varios de nosotros nos hemos atrevido a decir que Returnal se siente como el primer verdadero juego totalmente pensado para la nueva generación de consolas, y como uno que le empieza a dar mucho más sentido al fuerte gasto que hicimos con tal de que nuestros centros de entretenimiento ya tengan algo como un PlayStation 5.

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Arrancó la Next Gen

score95No nos podemos quejar. Dada las circunstancias, muchos anticipábamos que más bien, por estas fechas se estuvieran apenas lanzando las consolas de nueva generación. Sin duda, ha sido un inicio considerablemente lento y sin mucha propuesta, pero justo como era lo lógico, tan solo era cuestión de tiempo para que la locomotora comenzara a tomar velocidad. Gracias a sus logros a nivel de gameplay, aprovechamiento del potencial de un hardware tan especial como el del DualSense y claro, una presentación audiovisual de alarido entre otras cosas, Returnal se siente como esta patada que da inicio al partido de esta nueva etapa para el gaming.

Creo que si fuiste de los que hizo recientemente el enorme gasto para comprar un PlayStation 5, debes tener dentro de tus prioridades a Returnal, pues es justamente software que la da sentido de existencia al hardware. De nada nos sirve tener todas esas capacidades sin juegos que le saquen jugo. El trabajo de Housemarque ha encendido de nueva cuenta la esperanza por lo que los desarrolladores nos presentarán en un futuro. La verdad es que la ansiedad me invade por ya saber qué más se nos tiene preparado y más que nada, le agrega algo de sabor a esta nueva generación que como ya te lo comentaba, tuvo un extraño inicio en gran parte por la complicada situación que nos rodeaba y sigue rodeando hasta la fecha. Returnal es una celebración de la modernidad y sofisticación del medio.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!