Review – Control

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El regreso de un grande

Review ControlAlgo que solemos hacer como consumidores de cualquier medio de entretenimiento o expresión artística, es colocar en un pedestal a quienes nos deleitan con su trabajo, muchas veces olvidándonos de que al final, seguimos hablando de seres humanos con inseguridades, defectos y que claro, se pueden equivocar rotundamente hasta en lo que mejor saben hacer. En abril de 2016, Remedy Entertainment lanzaba de manera exclusiva para el Xbox One una súper producción AAA bajo el nombre de Quantum Break, juego que si bien, no fue un desastre total, sí nos quedó a deber fuertemente en temas de gameplay por la dirección cinematográfica tan marcada que se le dio. Nos encontramos en pleno 2019 y los padres de Max Payne finalmente lanzaron su nuevo proyecto, el cual, regresa a las raíces de la filosofía de diseño que hizo tan grande a este estudio de Finlandia. Control es una fabulosa y muy loca aventura que brilla intensamente en casi todo lo que intenta.

Regresando un poco al tema de Quantum Break, me parece que su principal problema recaía en que Remedy dejó de lado lo que mejor saber hacer, con tal de darle la mayor solidez posible a esta experiencia que intentaba emular la forma de una serie de televisión. Con lo anterior me refiero a que el equipo de Sam Lake gastó la mayor parte de sus recursos en actores y demás elementos de ese tipo de producciones, en lugar de primero crear un videojuego que fuera divertido y posteriormente, ya agregar todos los elementos cinematográficos que quisieran. Afortunadamente, el estudio aprendió de sus errores y para Control, tenemos un juego que claramente fue construido con bases cimentadas en cosas como un buen gameplay y sofisticado diseño de niveles, teniendo encima una interesante narrativa que seguro te volará la mente.

La ciencia de lo paranormal

Sam Lake siempre ha demostrado tener una visión bastante especial de cómo es que se debe crear narrativa dentro de un videojuego. Por ejemplo, el dramatismo de Max Payne fue algo que en su momento causó muchísima controversia pues no estábamos para nada acostumbrados a que dentro del medio, se contaran historias tan crudas. Para Control, el creativo decidió tomar elementos de ciencia ficción sumamente interesantes para mezclarlos con cosas paranormales y de pseudociencia, dando como resultado un guión extraño, pero brutalmente bien escrito en el que el status quo de los personajes nunca es claro y que al final, genera que todo el tiempo te estés preguntando si los locos son los NPCs a los que conoces, o si en realidad, la protagonista es la que necesita ayuda.

En Control se nos pone en los zapatos de Jesse Faden, quien se encuentra llegando a las oficinas del Federal Bureau of Control (FBC) en busca de respuestas, principalmente relacionadas con el paradero de su hermano. Esta agencia secreta del gobierno estadounidense, se dedica a investigar eventos paranormales relacionados con otras dimensiones. A nuestra llegada, la protagonista se da cuenta de que las cosas no andan nada bien, pues una fuerza desconocida se ha desatado y está acabando con todos los que se encontraban en dicho edificio. 

Conforme te vas adentrando en los pasillos del FBC, te das cuenta que son mucho más que solo unas oficinas gubernamentales. Las investigaciones que en ese lugar se estaban dando se han salido por completo de control y de cierta forma, Jesse está relacionada con la fuerza que está causando estragos. 

Al inicio es sumamente confuso todo lo que está pasando a tu alrededor. La estructura de la narrativa justamente está pensada para que nuestra mente dé vueltas sin encontrar verdaderas respuestas, pero poco a poco, todo va tomando mucha más forma y vas entendiendo lo que sucede. Control cuenta su historia principalmente a través de diálogos directos con los personajes a los que te topas, lo cual, podría sonar un poco aburrido, pero créeme cuando te digo que cada línea que se nos presenta, está perfectamente estudiada y bien lograda para dar el contexto correcto en la medida adecuada. Repito, estamos frente a un relato que no se tienta el corazón y que da por hecho que le estamos poniendo toda nuestra atención para entender sus intrincadas raíces.

Aplaudo enormemente el valor de Remedy de haber creado una historia complicada y enredada que intenta constantemente salirse de cualquier cliché que hay actualmente en la industria. El guión es todo un logro en tema de escritura, mismo que se ve apoyado por muy buenas actuaciones de voz en inglés, pues tengo entendido, el trabajo de doblaje al español de España, es verdaderamente malo. Como sea, creo que Control es un juego que además de justamente brillar como videojuego, hace un grandísimo trabajo al momento de contarnos hechos que definitivamente te enganchan. Probablemente, mi única queja en este apartado es que sentí que el final simplemente no llegó al climax que estaba esperando. Cuando los créditos comenzaron a rodar frente a mi, más bien sentí un vacío. No sé si éste haya sido el objetivo de Sam Lake, pero eso fue lo que al menos yo viví. 

Disparos y súper poderes

El renombre de Remedy Entertainment se debe a un montón de cosas, pero podríamos decir que de todas, la más importante es la manera en la que consiguió que los shooters en tercera persona alcanzaran nuevos horizontes gracias a precisos controles pero sobre todo, a la invención de una mecánica que lo cambió todo: el bullet time. A pesar de que Control no echa mano de la famosa aportación, sí entiende cómo es que el subgénero funciona, presentando secuencias de combate sumamente bien logradas gracias mecánicas base perfectamente diseñadas que se ven aderezadas por la posibilidad que nos brindan los súper poderes con los que la protagonista cuenta.

Durante nuestros primeros minutos dentro de las misteriosas oficinas del FBC, nos topamos con cierto hecho que no te revelaré, pero que desemboca en Jesse tomando una curiosa pistola que podríamos decir, cuenta con vida propia. La primera variación de lo que será nuestra arma principal a lo largo de todo el juego, es algo muy tradicional; es decir, disparas como con cualquier arma de mano que hayas visto antes. La singularidad de ésta es que se recarga de manera automática cuando no la estamos usando. Es bastante extraño que después de tantos años de jugar shooters en los que recargar nuestras armas es una mecánica en sí, ahora no esté presente. Es una decisión curiosa, pero creo que funciona y que no termina afectando tanto como pensé al inicio.

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Conforme vas progresando en la historia, se te van desbloqueando nuevas variantes para nuestra arma principal. Por ejemplo, es posible convertirla en una especie de escopeta corta o en una mini ametralladora. También tiene una versión que te permite cargar disparos de gran poder para después lanzarlos soltando el gatillo de disparo. Ésta última sin duda alguna fue la que más me gustó, pues a pesar de que en todas se hizo un gran trabajo por hacernos sentir ese poder de fuego, en ésta es en donde más se percibe.

Como shooter simple, Control se siente muy bien, pues para complementar la mecánica, se agregaron controles para mover a Jesse bastante libres, es decir, la protagonista no se siente tan pesada como en otros títulos cinemáticos en tercera persona. Me queda claro que antes que nada, Remedy pensó que lo más importante era que nos sintiéramos con libertad de movimiento al momento de entrar en combate. Es posible agachar a nuestro personaje para que se cubra con diferentes objetos, pero creo que no podríamos decir que el sistema de cobertura sea una de las mecánicas principales del juego, pues constantemente, por la forma en la que eres agredido por los enemigos, se te pide estar cambiando tu posición. Repito, disparar en Control con cualquiera de las variantes del arma principal, se siente muy bien.

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Antes de pasar a contarte cómo es que fluyen los combates y cómo es que se comportan las diferentes variantes de enemigos, me gustaría hablarte de los súper poderes con los que cuenta la protagonista, mismos que al final, son los que le dan su personalidad a Control como videojuego. Debido a cierto suceso narrativo, Jesse cuenta con habilidades psíquicas que nos serán de gran utilidad para abrirnos camino tanto dentro, como fuera de combate. La primera y creo, más útil, es el poder de lanzar objetos. Usando R1 o el bumper derecho del control, podrás tomar casi cualquier objeto del escenario para aventárselo a los enemigos y así, causarles un gran daño. Incluso es posible hacer una mejora que te permite regresarles cosas como misiles o granadas. Algo muy curioso de este poder es que si cuando lo activas, Jesse no encuentra un objeto a la mano, ésta arrancará un pedazo de pared o techo para lanzarlo; es decir, siempre se podrá usar sin importar donde estés.

Sumado a lo anterior, Jesse cuenta con una especie de dash que principalmente sirve para esquivar ataques enemigos, así como con un poder que cuando un contrincante se encuentra con la vida baja, lo podrás controlar para que luche a tu lado. También llega un punto de la historia en la que consigues la habilidad de flotar por unos segundos. Este poder tiene más aplicaciones cuando nos encontramos explorando las oficinas del FBC que cuando estamos en combate, pues como seguro ya te estás imaginando, nos permite alcanzar puntos lejanos. Para rematar, también es posible generar un escudo con escombros del lugar para protegernos del fue enemigo.

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Descrito todo lo anterior, me parece que es buen momento de pasar a contarte cómo es que fluyen los combates en Control. El juego de Remedy tiene el pecado de presentar una variedad de enemigos un tanto limitada, misma que se compensa con la presencia de jefes bastante memorables y cómo es que echa mano del diseño de niveles para que todos los encuentros se sientan frescos. Si a todo lo anterior le sumas la enorme cantidad de posibilidades que te dan los poderes de Jesse y las diferentes variantes de nuestra arma principal, tienes como resultado peleas muy divertidas que en ningún momento llegan a aburrir. Control es un videojuego sumamente bien construido desde sus raíces.

No todo en el FBC son combates. Además de que podríamos considerar que la exploración en sí es una mecánica, también existen momentos en los que tendrás que resolver algunos puzzles bastante originales y hasta complicados por momentos. En ciertos puntos del mapa, se te pedirá atravesar por un motel para poder alcanzar tu siguiente objetivo. En este bizarro lugar que desentona por completo con los pasillos que estás recorriendo -esa es justamente la intención- se te pone en medio de problemas bastante ambiguos que debes de descifrar. Normalmente tienen que ver con el reconocimiento de patrones, pero estoy seguro de que más de uno se va a desesperar, pues sus soluciones suelen ser extrañas y como te decía, el juego no te da pistas de qué es lo que tienes qué hacer.

Por su estructura como videojuego de la cual te hablaré más adelante, misma que toma muchos elementos de los llamados Metroidvania, Control cuenta con un sistema de progresión simple, pero suficiente. Además de poderle agregar mods tanto a tus armas, como a tu personaje, que mejorarán sus capacidades, existe un árbol de habilidades para amplificar la salud y poderes de Jesse. Completar misiones secundarias y primarias, te darán puntos de habilidad que podrás invertir a placer. En este apartado, Remedy se fue por un camino sumamente conocido y visto en decenas de juegos, pero te repito, es algo que funciona y que sí logra hacer que conforme progresamos en la historia, te sientas mucho más poderoso. 

En temas de gameplay hay muy poco qué recriminarle a Control. Remedy ha creado un sólido shooter en tercera persona que se ve perfectamente aderezado por todo el tema de los súper poderes que nos pone enfrente. Sí, creo que se pudo haber hecho un mejor trabajo al tener una variedad más amplia de enemigos, pero como te decía, los combates fluyen tan bien que nunca sientes que estás repitiendo una y otra vez lo mismo. Por cierto, la duración del juego haciendo casi todos los sidequest, ronda las 15 horas. Me pareció un poco corto, pero creo que tampoco había razones para alargarlo más.

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Oficinas y portales a otra dimensión

El lugar en el que nos desenvolvemos en cualquier videojuego siempre es algo crucial para el tipo de experiencia que vayamos a tener, ya sea algo completamente lineal apegado a una narrativa, o un título que nos dé mayores libertades. Para Control, Remedy decidió hacer un híbrido; es decir, un juego en el que la historia fuera piedra angular, pero dentro de un mundo en el que la exploración fuera importante y nos diera la ilusión de que nosotros éramos los dictamos el ritmo de cómo es que los hechos se iban presentando ante nuestros ojos.

Control es un Metroidvania es casi toda la extensión de la palabra. Una de las principales mecánicas del juego es pedirnos que lleguemos a cierto punto dentro de su mapa, pero sin decirnos exactamente qué ruta es la que debemos de tomar, muy a la Metroid Prime. Prácticamente desde que llegamos a las oficinas del FBC, se nos da la libertad de tomar el camino que mejor nos parezca, además de que poco a poco se comienzan a abrir misiones que podemos o no hacer, o que las podemos completar en el orden que queramos. Otra razón por la que aseguro que el nuevo título de Remedy pertenece a este muy popular subgénero, es porque el backtracking también es un elemento que vemos constantemente a lo largo de la aventura, pues habrá lugares inaccesibles en tu primera visita a los que tendrás que regresar una vez que cuentes con la llave o habilidad adecuada.

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La verdad es que es sumamente impresionante la forma en la que el equipo de Sam Lake consiguió que unas aburridas oficinas gubernamentales, fueran tan interesantes de explorar por nosotros los jugadores. Su diseño es sumamente bueno y logra que te sientas dentro de un laberinto el cual vas comprendiendo mejor cada vez que haces un nuevo recorrido. En más de una ocasión mi mente se encontraba un poco confundida por el punto en el que me encontraba y de la nada, abría una puerta para darme cuenta que estaba de vuelta en cierto punto que ya podía reconocer, muy a la Dark Souls.

Las oficinas del FBC están divididas en sectores, los cuales, se ven interconectados por un sistema de elevadores que nos llevan a cada uno de ellos. Sí, fuerte inspiración de Metroid otra vez. Además de todos los recovecos con los que cuenta la llamada Oldest House, hay puntos en los que Jesse y nosotros tendremos que visitar el plano astral para resolver algún reto y así, detener que el Hiss se siga esparciendo por todos lados. A largo de tus recorridos, te toparás zonas seguras o de control en las cuales, además de poder recargar tu barra de salud, podrás hacer mejoras a tus armas y habilidades. Por supuesto, estas locaciones también sirven para hacer fast travel a otros puntos dentro del mapa que hayas visitado con anterioridad.

Hablando del mapa, sí presionas arriba en el D-Pad del control, te aparecerá una miniatura del mismo para que sepas más o menos en donde te encuentras parado. La única queja que tengo es que no se le pude hacer zoom para ver más a detalle el layout del cuarto en el que estamos por ejemplo, lo cual, hace un poco complicada la navegación, sobre todo cuando hay que cambiar de nivel usando unas escalares o elevador para alcanzar cierto punto. Probablemente la intención de Remedy fue la de quitarnos algo de ayuda con un mapa que pudiéramos consultar en todo momento. Esto lo digo porque me vi forzado a usar las indicaciones de zonas que el juego va presentando en sus escenarios, justo como lo haces en la vida real cuando estás por ejemplo, en un aeropuerto que no conoces. La verdad es que esta mecánica funciona. Fue muy divertido tener que estar encontrando lugares leyendo letreros que se encuentran en todas las oficinas del FBC.

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Además de todo lo anterior y ya para cerrar con el tema de diseño de niveles dentro de Control, tenemos que la gran mayoría de los cuartos en los que hay enfrentamientos, justamente están pensados para que una pelea fluya como se debe. Aquí, Remedy hizo un fabuloso trabajo, pues de verdad se sienten como arenas en las que nos tenemos que estar moviendo constantemente para no ser dañados por los enemigos, además de que claramente están diseñados para que echemos mano de los súper poderes de Jesse. Repito, fue sumamente impresionante y grato ver cómo es que un lugar que nos podría parecer ordinario y sin mucho qué aportar, haya sido convertido en este fabuloso laberinto que ha sido todo un deleite recorrer por las casi 15 horas que me tomó completar la historia principal, misma que por cierto, cuenta con un endgame para los que quieren más o por si es que no completaste alguna de las activadas secundarias.

Espectacular motor pero…

La inversión por parte de Microsoft y por parte de Remedy Entertainment para la creación de Quantum Break fue gigantesca, no solo por la contratación de actores de renombre y la producción de esta especie de serie de televisión, sino porque el estudio finlandés decidió desarrollar su propio motor gráfico, asunto cada vez menos común dentro del medio. Las posibilidades del Northlight Engine son impresionantes, sobre todo en cosas como iluminación y manejo de partículas, sin embargo, al menos en el caso de Control, tenemos algunos problemas de optimización que no permitieron que pudiéramos hablar de un producto impecable.

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Vamos por partes. Lo primero que me gustaría decir de la presentación de Control, es que en temas de dirección de arte y diseño de audio, Remedy ha hecho un trabajo por demás sobresaliente. La temática de haber recreado estas oficinas gubernamentales que parecen haberse detenido en los años sesenta, tanto por la decoración de los interiores del lugar, así como por el tipo de equipo computacional que vemos, le quedó como anillo al dedo a la premisa de la narrativa, en donde claro, se nos está contando la historia de una agencia que está usando pseudociencia como si fuera ciencia real para estudiar hechos paranormales. Del tema de audio, me parece que estamos frente al más destacado de este este año. Disparos, uso de poderes, sonidos ambientales, música y ruido de los enemigos, te llenarán por completo los oídos. Alta recomendación, juega Control usando los mejores audífonos que tengas a la mano.

De lado gráfico es posible apreciar que el Northlight Engine está a la altura de los motores más sofisticados de la actualidad. La forma en la que un rayo de luz entra en lugar oscuro y cómo es que los objetos que están ahí reaccionan, es algo que no se ve a diario dentro del medio. Además, la gigantesca cantidad de partículas que vemos volando cuando estamos en un combate por ejemplo, sí hacen que el motor gráfico obtenga personalidad propia y por ende, cause que Control se vea muy distinto a cualquier otro juego que  pudiera parecer similar.

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Todas estas maravillas del motor en el que está hecho Control, desgraciadamente han tenido su costo. En todas las plataformas para las que está disponible el juego de Remedy, se han registrado problemas importantes de framerate, en unas más que otras, evidentemente. Puede que si estás jugando en un PC de gama alta o en un Xbox One X, estas complicaciones se vean reducidas, sin embargo, en PS4 Pro, PS4 y Xbox One estándar, sí hay caídas de los cuadros por segundo bastante importantes, sobre todo cuando estamos en un combate con varios enemigos. Estamos seguros de que estos problemas tienen que ver con que todo a nuestro alrededor tiene físicas propias y dicho hardware, sí la pasa bastante mal intentando hacer tantos cálculos a la vez. Esperemos que con un parche en el futuro corrijan estas complicaciones, pues sí llegan a ser bastante incómodas por momentos.

De igual forma, me topé con algunos bugs, principalmente de texturas que simplemente no querían cargar, u otro en el que el mapa, de igual forma, no quiso cargar para que yo pudiera revisar la forma del lugar en el que me encontraba. Solo en una ocasión me crasheó por completo el juego. Como sea, cuando Control funcionaba correctamente, me dejaba con la boca abierta con sus impresionantes gráficas y audio, pero en otras, me hacía lamentar la mala optimización que tiene en consolas. Depende de qué tan quisquilloso seas con estos asuntos, pero los problemas son innegables y notorios hasta por quienes no estén tan entrenados para detectarlos.

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Un juego diferente

atomix-score-9011Control es un videojuego que se siente fresco y diferente en muchos aspectos a otras producciones de gran escala que hemos visto en los últimos años. Me queda claro que el sabor agridulce que nos dejó Quantum Break fue por decisiones a nivel directivo no tan acertadas, más allá de falta de talento. Remedy entiende muy bien su negocio y con su nuevo juego, han tomado bastantes riesgos que en su gran mayoría terminaron dando frutos. Es un verdadero gusto que los padres de Max Payne hayan regresado con un título que indudablemente comete más aciertos que errores, pues en casi todo momento me sentía asombrado por lo que se me iba presentando conforme progresaba.

Grandes mecánicas de disparo, controles precisos, uso inteligente de poderes, brillante diseño de niveles, gráficas y audio que impactan, y una dirección de arte que te envuelve, son solo algunas de las razones por las que Control no ha volado la mente y que a pesar de sus complicaciones técnicas, se ha convertido en un juego que difícilmente olvidaremos pronto. Si estás buscando una gran aventura llena de locos momentos y a la vez, un buen videojuego en toda la extensión de la palabra, lo más seguro es que los nuevo de Remedy te termine llenando por completo.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!