Review – Chocobo GP

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Review Chocobo GPCuando hablamos de calidad, los últimos meses se han visto dominados por Horizon Forbidden West y Elden Ring, proyectos que han estado en desarrollo durante años, los cuales vienen de la mano de estudios sumamente reconocidos que simplemente no podían fallar. Sin embargo, en el aspecto de cantidad, Square Enix nos ha entregado cinco juegos en un lapso de no menos de cuatro semanas, lo cual es sumamente impresionante. Lamentablemente, no todos los títulos que ha publicado esta compañía han sido un éxito, ya sea crítico o monetario. Por cada Triangle Strategy y Voice of Cards: The Forsaken Maiden, esta empresa japonesa nos ha entregado un Babylon’s Fall. Los estándares y el enfoque no tienen una clara dirección, y eso es algo lamentablemente, ya que uno de los spin-off de Final Fantasy que han llegado a nuestras manos, tristemente, está más cerca del trabajo de PlatinumGames, que del juego de Artdink, y no me estoy refiriendo a Stranger of Paradise.

En 1999, Squaresoft decidió adentrarse  al mercado de los juegos de carreras. En su momento, esto aún no era un territorio dominado por Nintendo. La serie de Mario Kart apenas contaba con dos entregas, y Crash Team Racing demostró que había espacio en este género para varios competidores. De esta forma, vimos el lanzamiento de Chocobo Racing, el cual no solo era un nuevo spin-off protagonizado por una de las mascotas más reconocidas de Final Fantasy, sino que contaba con una serie de ideas originales, así como un mayor enfoque en un modo historia para un solo jugador. Sin embargo, una recepción crítica mixta, y ventas normales para este tipo de proyectos, causaron que esta serie fuera olvidado por toda una década. Para la época del 3DS, planes para una secuela estuvieron en marcha, aunque en 2013 este proyecto fue cancelado. No fue sino hasta el año pasado, en un Nintendo Direct, que Square Enix reveló Chocobo GP, una secuela directa al título del PS1, la cual ha llegado como una exclusiva al Switch. 

Con Chocobo GP ya en nuestras manos, este juego de carreras se posiciona como una decente alternativa a Mario Kart 8 Deluxe. Junto a esto, Square Enix ha implementado un sistema de monetización que ha molestado a más de un jugador en los últimos días. ¿Acaso Chocobo GP es el juego que revitalizará a esta serie? ¿Estamos frente a otra victoria para la compañía japonesa o una derrota ? Descubre las respuestas a estas y más interrogantes en nuestra Atomix Review. 

El fan service no es suficiente

Para la sorpresa de muchos, Chocobo GP sí cuenta con una campaña de un solo jugador que va más allá de simplemente presentar una serie de retos con el objetivo de desbloquear pistas y personajes adicionales. Aquí se nos ofrece una historia muy, pero muy sencilla, en donde el enfoque no está tanto en crear una serie de hechos entretenidos o que expandan el universo de Final Fantasy, sino que todo se reduce a simplemente una serie de referencias que, en el mejor de los casos, pudo llegar a ser similar a lo que vimos en World of Final Fantasy, pero termina por estar a la par de un evento especial en Brave Exvius, u otro juego móvil de la franquicia.

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La historia de Chocobo GP comienza cuando un moogle corredor, conocido como Racing Hero X, es perseguido por Gilgamesh, quien fue introducido en Final Fantasy V, y desde entonces se ha convertido en un personaje que realiza cameos en diversos juegos de la serie. Durante esta secuencia, un ser de otra dimensión se apodera del corredor blanco. Cuando volvemos a ver a Racing Hero X, este competidor organiza un torneo en donde el ganador será recompensado con su sueño hecho una realidad. Es así que diversos personajes del mundo de Final Fantasy, tanto originales como clásicos, competirán por este premio, dando pie así a una serie de interacciones de todo tipo.

Más que una historia congruente que se vaya desarrollando a lo largo de diversos capítulos, Chocobo GP está más enfocado en las pequeñas viñetas e interacciones que ocurren de forma constante. Chocobo y Atlas, un moogle, quienes protagonizan esta aventura, estarán acompañados de diversos personajes con un solo rasgo de personalidad y que carecen de cualquier tipo de arco emocional. Los únicos corredores que atraviesan por algo remotamente similar son aquellos que son sacados directamente de un juego de Final Fantasy, como Terra, quien, en un lapso de pocos minutos, logra encontrar la fortaleza para proteger a sus seres amados, justo como en el título de SNES, pero de una forma muy torpe. Lo mismo se puede decir de Steiner, quien en una línea de diálogo expresa sus dudas sobre servir bajo el mandato de la Reina Brahne.

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En lugar de ofrecer algo remotamente interesante con estos personajes clásicos, el juego decide utilizarlos de formas sumamente sencillas, y al final del día se convierten en siluetas en el fondo de una cinemática, lo cual es una verdadera lástima, ya que el conflicto principal, así como el enfoque a los corredores originales, es muy pobre. Los chistes llegan a cansar de una forma muy rápida, especialmente aquellos que están dedicados a burlarse de Racing Hero X y Gilgamesh, los cuales se repiten más veces de lo que debería. Junto a esto, no hay un solo momento que se sienta emocionante. Todo el tiempo bien te podrías saltar las cinemáticas, y probablemente disfrutarás más de esta experiencia. 

Chocobo GP deja mucho que desear en múltiples apartados, y su historia es una decepción. En su búsqueda de crear algo más que una serie de retos, la experiencia se siente torpe, innecesaria, y el uso de personajes y locaciones clásicas no es aprovechado. Al final del día, hubiera sido mejor tener solo una lista de objetivos necesarios para desbloquear contenido adicional, o enfocarse solamente en las copas que hay disponibles.

Chocobo Chibi

El arte es subjetivo. Esta no solo es una realidad cuando hablamos sobre la crítica de este aspecto, sino que las personas a cargo de este apartado también cuentan con sus propias interpretaciones de otros trabajos. A primera instancia, Chocobo GP trata de ir por una dirección chibi, algo que va de la mano con los Chocobo y Moogle, especies que fueron creadas para ser adorables sin importar en qué mundo se encuentren. Sin embargo, cuando hablamos de los personajes humanos, bueno, aquí es en donde las cosas pueden no ser tan interesantes como a muchos les gustaría.

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Rubi Asami es un ilustrador que ha trabajado con Square Enix desde hace unos años. Sus principales aportaciones las encontramos en Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! de 2019, y en Final Fantasy Trading Card Game, en donde ha tomado el rol de diseñador de personajes. Ahora, su tercera colaboración con esta compañía es Chocobo GP, y aquí encontramos una serie de ilustraciones que bien podrían dividir a toda una base de fans. Por un lado, tenemos personajes originales que cuentan con una esencia única que sí forma parte del mundo de este juego de carreras. Por el otro, nos topamos con algo que deja mucho que desear cuando hablamos sobre los héroes clásicos.

Al principio me encontraba en este último grupo, ya que no me gustaba la forma en la que algunos Summons se veían, y detestaba el diseño de Terra. Sin embargo, conforme pasó el tiempo, logré apreciar el trabajo de Asami y su equipo. Todos los personajes, por extraños que algunos sean, sí se sienten uniformes entre ellos. Incluso los detalles modernos, como los googles futuristas de Shiva, y la motocicleta eléctrica de Ramuh son congruentes con lo que se nos presenta. Sí, World of Final Fantasy hizo mejor el trabajo de llevar a estos personajes al mundo chibi, pero esto no quiere decir que lo que se nos presenta en Chocobo GP sea malo, todo lo contrario.

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Lo que sí decepciona, son las cinemáticas de la historia. En lugar de crear algo que sea interesante de ver, aquí se nos ofrecen varias viñetas que tratan de dar una esencia de obra de teatro, pero que dejan en claro la poca atención que se le dio a este apartado. Personajes entran y salen de cuadro como si fuera una presentación de PowerPoint, y las animaciones son reducidas a simples movimientos de una forma que seguramente has visto un millón de veces en un juego móvil. Afortunadamente, una vez que nos encontramos en una carrera, esto no llega a ser un problema.  

Respecto a su rendimiento, el juego corre a unos 60fps bastante estables, y en un Switch OLED las pistas se ven muy bien, especialmente aquellas que están inspiradas en Final Fantasy VI y IX. Nadie puede negar que Chocobo GP tiene su propia identidad en este sentido. El juego luce bastante bien y los diseños de personajes pueden ser un inconveniente para más de uno al principio, pero es algo que va mejorando conforme le das la oportunidad a este juego. El verdadero problema viene cuando te das cuenta de que las interfaces, el menú y muchos elementos más parecen sacados de un juego móvil, y este es un sentimiento del cual no se escapa el título. 

Quedarse corto

Uno de los aspectos que más me agradaron de Chocobo GP, fue su música. Aquí no solo se nos presentan una serie de composiciones originales, las cuales cuentan con un tono que va de la mano con los visto en un juego móvil, así como nuevas versiones de clásicas canciones que encontramos principalmente en Final Fantasy V, VI y IX. De este grupo, estas son las que más destacan, no solo porque se nos presenta algo que ya conocemos, sino que el tema de Chocobo está bien implementado en ellas, y el uso de diversos instrumentos las vuelven más dinámicas. Por ejemplo, el tema de Zozo fue creado para un pueblo de ladrones en donde siempre está lloviendo, por lo que el uso de un ritmo más acelerado podría sonar extraño al principio, pero rápidamente se deja en claro que este cambio funciona.

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Al hablar de un juego de carreras, el diseño de audio siempre tiene que ser una parte fundamental de este apartado, ya que se necesita vender la sensación de ir a una gran velocidad. En este sentido, Chocobo GP funciona bien, pero hace lo más mínimo para cumplir con este requisito, y en ningún momento se llega a sentir que los derrapes puedan destruir tus llantas en cualquier momento, o que los turbos sean capaces de romper la barrera del sonido. Junto a esto, los efectos que fueron empleados para todos los poderes mágicos en más de una ocasión parecen sacados de un sitio libre de copyright, es decir, son muy genéricos.

Una vez más, las voces serán un punto mixto para más de uno. Aunque algunos podría argumentar que la dirección de este apartado refleja el tono infantil y poco serio que encontramos en el modo historia, algunos de los actores exageran mucho en la forma en la que emiten sus líneas, por lo que ciertas interpretaciones llegan a ser molestas, o caen en lugares muy comunes al momento de hablar de doblajes. Esta sección no es mala, pero claramente la opción de las voces en japonés es la correcta.

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La música de Chocobo GP va por buen camino. Cada una de las composiciones funciona de gran forma con el tipo de juego que se nos presenta, y las nuevas versiones de canciones clásicas son empleadas correctamente para reflejar el cambio de tono presente aquí. Sin embargo, la calidad disminuye en el diseño de audio, cumpliendo los requerimientos mínimos, y nunca llevan al jugador a una mayor inmersión. Junto a esto, las voces una vez más caen en una sobreactuación que llega a ser molesta en más de una ocasión, y probablemente solo sea divertida para los niños que crecieron con el inglés como su primer idioma.

Buenas ideas, mal juego

Chocobo GP tiene una tarea difícil. Al ser una exclusiva de una consola en donde existe Mario Kart 8 Deluxe, tenemos que ver un sistema de conducción muy interesante, con ideas originales y bases bien fundamentadas, o al menos se nos tiene que presentar un concepto único que amerite su existencia, más allá del sistema de monetización, del cual hablaré dentro de poco. En este sentido, a primera instancia parece que el nuevo spin-off por lo menos cuenta con unos buenos cimientos, pero rápidamente uno se da cuenta de que la experiencia no solo no llega en segundo lugar a la meta, sino que termina la carrera en un quinto puesto.

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El juego funciona muy similar a Mario Kart en casi todos sus apartados, pero cuenta con una serie de variaciones en sistemas que ya conocemos. Para comenzar, cada competidor tiene una serie de estadísticas únicas, las cuales van desde la velocidad, hasta su manejo. Si no estás contento con este apartado inicial, todos los corredores poseen al menos tres variaciones en su vehículo principal, cada uno con un enfoque específico. Lo interesante, es que esto no termina aquí. Todos los personajes son capaces de usar un movimiento único, el cual se activa conforme recolectas cristales especiales en una carrera. Aquí encontramos habilidades ofensivas, como ataques mágicos, y maniobras defensivas, como boosts que te proporcionan un mejor manejo del carro. Todas estas son únicas, y juegan un papel fundamental al momento de prepararte para entrar a las pistas. 

Ya dentro de una carrera, las cosas se mantienen de una forma muy tradicional, en el hecho de que solo hay escenarios de tres vueltas, existen una serie de propulsores, hay ítems esparcidos en todos lados, y el enfoque está en derraparte para obtener un impulso extra de velocidad. De estos puntos, el más llamativo es el uso de ítems. Aquí tienes la posibilidad de albergar hasta tres magias únicas, cada una con un enfoque diferente. Por ejemplo, Quake crea un terremoto que aturde a todos los corredores que estén cerca de ti, Lighting funciona como un caparazón verde en Mario Kart, Teleport te mueve delante de la pista, etc. Lo interesante está en el hecho de que puedes ir mejorando estas herramientas. Si la suerte está de tu lado, puedes obtener la misma habilidad hasta tres veces seguidas, aumentando su poder. De esta forma, Fire se transforma en Firaga y luego en Firaja, cada una aumentando su nivel y área de destrucción. 

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Aunque esto puede sonar complicado, especialmente considerando el hecho de que las cajas de ítems son random, este no es el caso. No solo existen tres diferentes tipos de arcas que puedes obtener a lo largo de las pistas, una enfocada en habilidades defensivas, otra en ofensivas, y una que te otorga una magia de nivel dos inmediatamente, sino que usualmente recibirás la que necesitas, siempre y cuando vayas de acuerdo con el tipo que ya tienes.

Hasta aquí todo suena muy bien en realidad. La selección de personajes es variada, con más de 20 opciones únicas, todos con diversos carros y una habilidad específica a su disponibilidad. El uso de ítems es interesante, y recompensa a todos los que deciden guardar sus cartas hasta el momento adecuado. Sin embargo, el juego rápidamente se derrumba cuando hablamos sobre el diseño de niveles, y la forma en la que todos los vehículos se manejan.

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Para comenzar, las pistas disponibles son un chiste. Ninguna es remotamente compleja o interesante. Claro, visualmente encontramos una serie de escenarios que llaman la atención, como Alexandria o el Gold Saucer. Sin embargo, no hay un solo elemento que las haga únicas cuando hablamos de gameplay. A lo mucho se puede encontrar un pequeño obstáculo perdido, o una curva más cerrada, pero nada llega a ser complicado, ni le pide al jugador que logre dominar todas las herramientas a su disposición. En más de una ocasión se pueden encontrar niveles muy anchos que eliminan por completo el reto que puede llegar a ser sobrepasar a otro competidor. Solo hay un caso de múltiples caminos para llegar a la meta. Las curvas necesitan de trampas para llegar a ser complicadas, y no hay atajos. 

Ni siquiera la mejor pista de Chocobo GP llega a estar a la par del peor circuito en Mario Kart. El diseño es simple y en ningún momento hay deseos de llevar la idea de un juego de carreras inspirado en Final Fantasy a algo más que solo referencias. Junto a esto, los carros nunca se llegan a sentir bien. El trabajo que aquí se nos presenta es normal, nada del otro mundo, pero en ningún momento se siente que tu elección de corredores tenga algún peso al momento de correr. Steiner se llega a manejar de una forma muy similar a la de Behemoth, por ejemplo. Claro, existen diferencias que están relacionadas con sus estadísticas, pero nada sustancial.

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Manejar cualquiera de los carros presentes se llega a sentir torpe en más de una ocasión, y nunca se ofrece un verdadero sentimiento de velocidad, algo que es fundamental en este tipo de juegos. Junto a esto, la dificultad está por todos lados. Si bien el juego ofrece tres modos diferentes, ninguno está balanceado. Fácil es muy, pero muy fácil. Difícil te azota con muchos ítems que te pueden hacer pasar del primer puesto al último en un par de segundos, o  en más de una ocasión estarás tan adelantado que nunca verás a otro competidor. El modo espejo es solo eso, una versión más complicada de escenarios ya conocidos, y nada más.

Junto a esto, Chocobo GP te exige que juegues el modo historia para desbloquear todas las pistas y corredores disponibles. Las diferentes copas están relegadas a una sección que bien podría ser ignorada por más de un jugador. En este mismo punto, es una extraña decisión hacer que todos los campeonatos se tengan desbloquear uno por uno, y no se ofrezca una selección pequeña al inicio. Por si fuera poco, la pobre oferta de niveles termina por perjudicar a este apartado, ya que rápidamente verás cursos repetidos.

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Las malas noticias no terminan. El modo multiplayer, uno de los aspectos fundamentales en este tipo de juegos, está limitado a solo dos personas por consola. Si bien puedo entender que esta seguramente fue una decisión que se tomó para asegurar que el título corra a 60fps en todo momento, nadie va a jugar Chocobo GP de una forma competitiva, así que cortar a la mitad el número de jugadores que pueden participar en una carrera es una decisión que va en contra del género. Claro, esto se soluciona al jugar en línea, en donde este no es un inconveniente, pero ahora el problema es encontrar personas que estén conectadas.

Chocobo GP introduce un modo bastante interesante, el cual lleva el mismo nombre del juego. Aquí se nos presenta una competencia compuesta por 64 jugadores reales, los cuales compiten en diferentes grupos de ocho corredores. Los mejores cuatro avanzan a la siguiente ronda, y así hasta llegar a la final. Este es un concepto que vale la pena, y le da una identidad al juego. Sin embargo, buena suerte encontrando a otros 63 corredores que estén conectados al mismo momento. Hasta el día de hoy, solo he participado en una de estas contiendas, y esta presentó un fallo de conexión. Entiendo que esto no es una completa culpa de Square Enix, pero esto habla de que no muchos están interesados en el principal apartado del juego.

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Al final del día, la pregunta es: ¿por qué comprar Chocobo GP cuando en la misma consola está Mario Kart 8 Deluxe? Si este título estuviera disponible en PlayStation, Xbox o PC, al menos esos jugadores pueden tener en sus manos algo que tal vez les sea interesante, pero al ser una exclusiva del Switch, nadie optara por esto, cuando uno de los mejores juegos de carreras, alejado del mundo de la simulación, está a su alcance. El título tiene ideas interesantes que valen la pena, como el uso de múltiples ítems para mejorar una habilidad. Sin embargo, el pobre diseño de niveles y la estática conducción arruinan esta experiencia.

Microtransacciones innecesarias

No contentos con ofrecer un juego que claramente necesitaba más trabajo, Square Enix ha implementado microtransacciones y un pase de temporada. Si bien puedes desbloquear todas las pistas y la mayoría de los carros al completar el modo historia, hay un par de competidores que necesitas obtener con tickets que consigues al completar retos específicos. En la tienda no solo encuentras personajes adicionales, sino algunos elementos estéticos, así como los carros extra para cada corredor. Esto no es nada malo, e incita a que sigas jugando. Sin embargo, el pase de temporada requiere dinero real.

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Al pagar por la moneda especial, tendrás acceso a un pase de temporada bastante sencillo, en donde obtienes experiencia por simplemente jugar. Al subir de nivel desbloqueas algunos elementos cosméticos adicionales, monedas de oro, otro tipo de divisa para comprar más ítems y, una vez que hayas invertido el tiempo suficiente, tendrás acceso a Cloud. El problema surge debido a que Chocobo GP es un juego de precio completo, el cual sinceramente no requiere de este tipo de monetización. No solo dudo que la gente pague por esto, sino que no hay algo que de verdad incite al jugador a regresar una y otra vez para acceder al contenido extra que aquí se nos presenta. 

Esto también le da un toque de juego móvil a este título. Háganse un favor, y no gasten un solo centavo extra en este juego. Cloud y Squall pueden sonar interesantes, así como la promesa de más personajes clásicos en un futuro, pero avanzar en el battle pass puede llegar a ser más tedioso que en Halo Infinite

Otro fallo para Square Enix

atomix-score-60Lamentablemente, Chocobo GP simplemente no llegó a la meta. El juego presenta varias ideas interesantes que le otorgan una identidad, como el modo historia, y los torneos de 64 jugadores. Sin embargo, el diseño de pistas y lo torpe que se llega a sentir conducir con todos los personajes, hace que esta sea una experiencia que no valga la pena, especialmente en una consola en donde existe Mario Kart 8 Deluxe, un juego que supera en todos los aspectos posibles al trabajo de Arika. 

La campaña principal, por corta que sea, rápidamente se siente tediosa, y ni siquiera la aparición de personajes clásicos la llega a salvar. El apartado visual y sonoro hacen el trabajo mínimo, el cual puede ser suficiente para algunos, pero te dejará deseando por más. La monetización es innecesaria, y no me sorprendería si en un par de semanas se elimina el pase de temporada, y mejor se opte por un DLC tradicional.

Square Enix no logró ofrecer el juego de carreras que muchos deseaban, y es una lástima, aunque considerando su lista de lanzamientos para el último mes, al menos uno tenía que fallar… bueno, dos tomando en cuenta Babylon’s Fall.

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Sebastian Quiroz
27 años. Editor en Atomix.vg. Consumidor de la cultura pop.