Hands-On: God of War: Ascension

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Comprendo su escepticismo. Después de todo, de God of War: Ascension sólo hemos visto el multijugador. Pero, fanáticos de la franquicia, tengo un mensaje alentador para ustedes: la campaña sigue siendo tan épica y ridículamente violenta como siempre.

Hace poco tuvimos la oportunidad de disfrutar el último God of War en Los Ángeles y también de platicar con el equipo de desarrollo. Pronto tendremos la entrevista. Por lo mientras, los invitamos a leer mis impresiones. Si no creen soportar ver las entrañas de un cíclope mientras Kratos le rebana la barriga, mejor no sigan leyendo…

Cuando me aproximé a la estación del demo y vi la introducción, supe que la gente de SCE Santa Monica Studio había logrado superar mi preocupación más grande: ¿cómo justificar una precuela igual o más épica sin el pretexto de tener que aniquilar a los dioses? Si ya vieron el video de los primeros 30 minutos de juego, entenderán a qué me refiero. Si no, no se preocupen, aquí no voy a adelantarles nada de la historia. Por el contrario: me clavaré en el sistema de juego, el diseño de niveles y los cambios que los desarrolladores implementaron.

El más destacado es el nuevo uso del botón Círculo. Con él ahora blandirán el arma extra que hayan podido arrebatarle a un enemigo. En el demo, por ejemplo, utilicé una espada bastante útil contra unos pequeños insectos. No pude experimentar mucho con la nueva dinámica de tres botones; más bien, no necesite hacerlo, pues el viejo esquema de Cuadrado y Triángulo fue más que suficiente para acabar con la mayoría. Espero que esta nueva adición sí represente una mejora sustancial al sistema de combate, pues —al menos en lo que pude jugar— fue más una curiosidad que un recurso útil.

Además de lo anterior, también pude agarrar enemigos a distancia con las Blades of Chaos y golpearlos desde lejos. Esto permite realizar movimientos interesantes, como agarrar a un enemigo, golpearlo, atraerlo hacia ti y arrojarlo contra un grupo para ir, como me gusta decirlo, “juntando el ganado”. El sistema de combate de la franquicia siempre ha estado centrado en torno a cómo manejar a los enemigos y agruparlos para poder despacharlos fácilmente. El movimiento para acabar con ellos, por cierto, ahora se realiza con R1, pues recordemos que Círculo tiene ahora otra función.

El diseño de niveles es una locura. Imaginen que el escenario es Hecatónquero (un enorme gigante más poderoso que un coloso) convertido en una prisión. Los innumerables brazos de la enorme criatura sirven como armas, cimientos y elementos indispensables en la arquitectura del lugar. A medida que avancen, destrozarán, voltearán y recorrerán un nivel que se expande y se contrae para albergar complicadas batallas y subjefes muy creativos. También hay secciones que recuerdan a los clásicos QTE de la serie en las que deberán controlar a Kratos con la palanca análoga izquierda para esquivar obstáculos.

Ustedes mismos pueden juzgar lo bien que se ve el título si miran el video de los primeros 30 minutos. Mentiría si les dijera que éste no es el juego que mejor se ve en el PlayStation 3. El motor de Santa Monica ya muestra un nivel impresionante de maestría del hardware. Desde las transiciones indistinguibles entre acción cinemática y juego, hasta el diseño de los enemigos, la velocidad de cuadros por segundo, los efectos de luz, los reflejos, hasta la piel de Kratos y el escenario cambiante, dudo mucho que alguien no se sorprenda con el título.

Más de lo mismo casi nunca es algo positivo; sin embargo, Ascension consigue, sin desviarse mucho de la fórmula ganadora de la franquicia, avanzar significativamente aspectos como el diseño de niveles y el combate. Tendremos que esperar a marzo, pero lo que pude jugar me dejó con un gran sabor de boca.