El terror en los videojuegos

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Las fechas para recordar a nuestros muertos ocurrieron recientemente. Esto nos da un buen marco para hablar de aquello que nos causa temor, la relación muerte-temor dicho de otra manera. Pero esta vez en lugar de buscar momentos de horror en los videojuegos sería bueno preguntarnos: ¿Por qué nos gustan los juegos de terror? Y ¿Qué les da esa fuerza de asustarnos?

Para que se produzca en nosotros una sensación de temor es necesario que se vaya construyendo, usando la sonorización, por ejemplo; con un recurso tan antiguo que ya estaba presente en Space Invaders, a saber, el uso de audio con el ritmo del corazón el cual iba en aumento con el avance del juego y que genera la misma reacción en el jugador de sentir ansiedad y excitación. En el caso del terror siempre encontraremos el sonido desolador que anticipa que algo malo ha de suceder, esto se hace usando sonidos muy graves que impactan directo en nuestro estado de animo haciendo que la incomodidad se haga presente. Aunque no es sólo por eso que funciona, sino que hemos sido condicionados para entender que estos sonidos son el anticipo de que algo muy malo está por ocurrir.

¿Cómo hemos sido condicionados?

Quizás sea buen momento para hablar de Ivan Petrovich Pavlov, psicólogo ruso quien desarrollo una teoría llamada “Reflejo condicional”. Pavlov se dio cuenta que podía condicionar el comportamiento de los perros con el uso de sonidos. Su experimento consistía en hacer sonar una chicharra para anunciarle al canino que sería alimentado, de manera que después de un tiempo el animal asocia el chirrido con una sensación. Para comprobar que estaba condicionado se hacía sonar el artefacto sin alimentar al perro de manera que esté inmediatamente comenzaba a salivar aún cuando no había plato de comida frente a él.

De la misma manera la cultura nos ha condicionado, en el imaginario colectivo, para entender que cuando el sonido cambia y nos genera incomodidad es porque el susto está a punto de ocurrir. Esto es porque así ha sido explotado en el cine y en otros medios audiovisuales, de manera que como el perro de Pavlov ya sabemos que va a ocurrir.

¿Por qué nos sigue gustando si ya sabemos que va a pasar?

Puede ser por catarsis. Y es que contestar a esto sería entrar en un terreno de medicina y ciencia que no nos llevaría a donde queremos y nos interesa. Lo que sí podemos decir es que nos gusta porque en el miedo encontramos armonía… ¡Sí! Armonía. Pero para regresar a nuestro tema, los videojuegos, pensemos en Resident Evil, con el uso de otros métodos crean momentos de tensión que después se revelan y se transforman en distención, es decir tenemos un momento alto y uno bajo, y a esto se le llama armonía. En la música funciona igual, no sólo para causar terror sino en general, tenemos un acorde de tensión y uno de relajación, que al final llega a la armonía. No importa la cantidad de veces que esto se repita siempre es agradable para nuestros sentidos.

*Nota: Aquí es cuando podríamos argumentar la generación de adrenalina en el cuerpo y los efectos que tiene, pero son terrenos que no nos conducen hacía lo que queremos.

Otros artefactos para causar terror

Ya habíamos mencionado RE y el uso de otros métodos para causar miedo en el jugador. Antes de continuar debemos decir que en el videojuego, como medio, causar esta sensación es un poco más complejo que en otros artes como el cine pues tenemos que entender que aquí estamos en completa interacción con el mundo que nos rodea y no estamos a la merced de las decisiones completas de un guión en el que se puede ir manipulando la situación con el personaje principal, cosa que no ocurre en el videojuego pues por más que se intente llevarnos por un pasillo siempre podremos movernos de manera que el trauma del susto sea menor.

En el caso de la serie de Capcom se usó uno de los recursos más antiguos, y menos usados, de la cinematografía: la cámara fija. Cuando tenemos visión en un solo ángulo la tensión se vuelve muy grande ya que no podemos anticipar de qué manera aparecerá lo siguiente, podemos intuir que algo va a pasar pero no sabemos desde qué posición vendrá para poder prevenirnos. Este recurso hizo de los primeros juegos de la serie clásicos del terror, ya que mantienen su nivel de estrés durante casi todo el trayecto de la historia. Además hemos de agregar que la cámara no siempre estaba en el mismo ángulo en todos los pasillos y la decisión de dónde ponerla es magistral por parte del director, ya que da muestra de lo bien entendido que tenía su diseño de niveles.

Así vemos que el uso de la cámara, limitándola, es uno de los mejores recursos que tiene el medio para condicionarnos y crear la incomodidad que el miedo significa. Tenemos algunos otros notables casos que siguieron con esta escuela que vio la luz en el cine muchas décadas antes.

La iluminación

Casi todo el arte se trata de la luz, de cómo funciona y cómo la interpretamos, y en el caso del videojuego la luz lo es todo a la hora contar una historia que inspire terror. Por la luz también debemos entender los colores y el uso de una paleta de los mismos especifica para matizar un sentimiento.

En la mayoría de juegos de terror encontraremos una iluminación tenue y colores con matices grises o marrones. No necesitamos ser expertos en psicología del terror para saber que estos colores producen un animo de tristeza, soledad o suciedad… que a resumidas cuentas se convierten en ansiedad y estrés, los componentes principales para darnos un escenario de miedo y preparar nuestra mente para un buen susto.

Lo explícito y lo implícito

Otra manera de llegar al terror es mostrarnos completamente crudo lo que está pasando, darnos el golpe del trauma, aquello que los angloparlantes llaman “shock”. La impresión de ver sin filtros algo espantoso, que ataca directamente a nuestros temores. Esto por ejemplo lo vemos en Hatred donde uno de los temores de las sociedades occidentales se hace real con un tiroteo contra civiles desarmados.

Pero también tenemos el terror en aquello que no podemos ver, así pues se utiliza este método cuando escuchamos un ruido tras de una puerta o vemos sombras que no podemos entender. De esta manera aquello que se muestra sin mostrarse ante nuestros ojos también es un camino para generar el miedo.

El miedo en lo cotidiano (Semejanzas y repeticiones del terror)

¿Se han dado cuenta dónde suceden las cosas que más terror nos causan? En casas, escuelas, hospitales, pasillos, hoteles, etc. Así es sucede en los lugares donde habitamos comúnmente y es que estos espacios han sido dedicados y entendidos para nuestro bienestar por lo que aquello que altera su cotidianidad, su naturaleza, nos provoca el más grande de los pánicos.

La muestra más clara es P.T. Primero tenemos el espacio más cotidiano, el pasillo de nuestra casa lleno de fotos y recuerdos familiares, en él hemos pasado años completos y lo hemos visto miles de veces es por eso que cuando algo altera su naturaleza es una ataque a nuestra mente y a todo aquello que nos significa seguridad.

Después tenemos la repetición. El pasar una y otra vez por el mismo lugar nos da una sensación de asfixia, de estar encerrado y perdido en un lugar en el que esto sería imposible.

Yo voy a dejar esto aquí, ¿Qué te causa miedo en un videojuego?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg