Feature – La crisis de PS Vita: Amanecer y posible ocaso

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El día de hoy comenzó a hacer ruido la noticia de que el PS Vita definitivamente dejará de tener soporte por parte de los estudios first party de Sony, mismos que ven el PS4 como su principal prioridad. Esto no quiere decir que el dispositivo esté muerto pues como lo dijo el vicepresidente de SCE, Masayasu Ito, muchas compañías siguen produciendo juegos para la portátil.

Ya tiene un buen rato que la plataforma ha estado en esta situación, por lo que aquí lo más importante no es el anuncio como tal, sino que ya existe la confirmación oficial al respecto. Como sea, cada semana sigue habiendo lanzamientos importantes de terceros que por chicos o grandes siguen dándonos mucho de qué hablar.

Resulta difícil decir cuándo será el fin definitivo de la plataforma, y aunque es triste pensar en que esté cerca el fin de las consolas portátiles de Sony, podemos seguir disfrutando de esta etapa de la plataforma en la que tenemos una abundante cantidad de juegos independientes que cada semana enriquecen su catálogo.

Muy acorde a la situación vuelvo a publicar este artículo que escribí durante el mes de mayo de este año, analizando la situación actual de la consola y lo que podría venir para la misma. Además de esta introducción he añadido un anexo con todos los juegos –no descartamos que alguno se nos haya pasado– publicados por Sony Computer Entertainment para la plataforma, para que puedan tener una visión clara de lo que la misma empresa colocó en su portátil.

Espero disfruten este artículo que recopila toda la historia de la portátil y diferentes momentos por los que ha atravesado.

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No es la primera vez que escribo sobre el PS Vita, consola que la audiencia que nos sigue regularmente en distintos contenidos saben que me agrada. Desde listas que incluyen compilaciones de lo mejor de la portátil hasta análisis de su situación, en varias ocasiones hemos tenido la oportunidad de platicar sobre lo que sucede con esta plataforma que no siempre ha tenido la mejor de las suertes.

La incursión de PlayStation en el mercado de las portátiles ha tenido distintos matices, desde éxitos que desembocan en grandes ventas tanto de hardware como de software, hasta caídas importantes, hemos visto a los usuarios disfrutar o quedarse con mucho qué desear respecto a lo que nos ofrece Sony para sus consolas de bolsillo.

Recientemente declaraciones de Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment, que se referían a PS Vita como una “consola legado” le dieron la vuelta al internet alarmándonos de un abandono explícito de la plataforma por parte de la empresa en la producción de exclusivas para la portátil. Aunque poco después se hiciera público que fue una mala interpretación de los medios de comunicación y que en realidad no se referían a ello, algo tenemos completamente claro: el PS Vita la tiene muy difícil en un mercado de juegos portátiles en el que sobrevivir es difícil.

En el Episodio 15 de Atomix Show abordamos el tema de la situación actual de la consola portátil de Sony e hicimos una pequeña retrospectiva de lo que ha pasado con esta plataforma, en este artículo les ofreceré una mirada a diferentes puntos de la historia de PS Vita en conjunto con el análisis de las diferentes situaciones por las que ha atravesado y su incierto futuro.

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Next Generation Portable

Cuando recibimos el PSP muchos sentíamos que llevábamos casi un PS2 en el bolsillo, la pequeña consola de Sony llegó a un mercado en el que aparentemente todo estaba decidido a favor de Nintendo pero sus propuestas propias como plataforma multifuncional con un catálogo de juegos muy similares a los de consolas caseras incluyendo grandes series de PlayStation entre sus ofertas le dieron una buena oportunidad en la competencia.

El PSP se volvería muy popular en varios países incluyendo el nuestro en el que fenómenos como la piratería y el homebrew aumentaron sus ventas considerablemente.

¿Qué era lo que seguía? Aparentemente un sucesor del PSP que siguiera los pasos de la exitosa portátil de Sony tenía todas las de ganar.

PlayStation nos presentó su Next Generation Portable en enero de 2011 con juegos tan llamativos como un Uncharted portátil o Hideo Kojima presentando Metal Gear Solid IV: Guns of The Patriots corriendo en la consola. Todos imaginamos que sería ahora casi un PS3 de bolsillo y las expectativas fueron muy altas al conocer las características del hardware que lucía muy prometedor; pensamos que gracias a sus capacidades podría tener un catálogo envidiable similar al de la consola casera de Sony de aquel entonces, contando con el apoyo tanto de Sony con exclusivas similares a las que tuvo el PSP y el apoyo de empresas third party portabilizando algunas de las mejores franquicias actuales.

Un lanzamiento envidiable con algunos obstáculos

Finalmente terminó 2011 y la consola se lanzó en Japón, a occidente llegaría poco después a inicios de 2012 –lo que nos dejaría a casi tres años y medio de su llegada.

WipeOutSu catálogo de lanzamiento fue realmente brillante y muy prometedor. Un Uncharted desarrollado por Bend Studios –los responsables de grandes títulos de PSP como la serie Syphon Filter y Resistance Retribution– llevó a la portátil la esencia del popular juego de PlayStation dándonos una demostración de las capacidades de su hardware con todo y que no corría a resolución nativa. El extinto Studio Liverpool nos dejó el último y quizá mejor Wipeout con una entrega portátil que nos demostró el verdadero poder de la pequeña consola con un juego brillante. Poco después el equipo de los estudios japoneses de Sony liderado por el creador de Silent Hill, Keiichiro Toyama, nos presentaría una nueva IP llena de estilo y personalidad hecha desde cero para el PS Vita; Gravity Rush nos demostró que el Vita tenía mucho potencial y nos hizo pensar que con el paso del tiempo nuevos juegos de los estudios internos de Sony podrían llegar a nutrir su catálogo de forma positiva.

Unas semanas después después otro equipo de veteranos de Sony ahora extinto y populares por ser expertos en juegos de disparos, Zipper Interactive, nos ofrecieron Unit 13, un juego que aunque muchos sintieron vacío por su falta de campaña y su estructura en misiones fue una buena demostración de lo que se podía lograr con el PS Vita en el género al incluir dos sticks análogos.

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En este sentido, el lanzamiento de PS Vita se sintió realmente muy nutrido en cuanto a juegos exclusivos y diseñados para sacarle jugo a las características del hardware, si las sumamos a algunas aplicaciones muy utilizadas en dispositivos multifuncionales como Correo Electrónico, Redes Sociales, Youtube, Netflix, Mapas, un navegador de internet bastante decente y algunos minijuegos de realidad aumentada se veía que podría tener bastante potencial.

Ahora la pregunta sería ¿fue la mejor estrategia sacar de golpe tantas exclusivas tan cercanas al lanzamiento de la plataforma? Quizá haberlas espaciado un poco para darle un flujo constante de juegos first party a los usuarios por un período mucho más largo les hubiera dado tiempo de respirar y tener un mayor impacto.

A pesar de tener muy buenos juegos de lanzamiento el PS Vita también tuvo algunos problemas que indudablemente frenaron mucho su impacto, el principal de ellos fue un precio muy elevado si se toma en consideración que, a diferencia del PSP que innovaba como sistema de entretenimiento multifuncional, a Vita le tocó competir con decenas de smartphones con precios muy reducidos en el mercado.

Si sumamos lo anterior a sus caras memorias de formato propio y los elevados precios de la consola en  países como México, su impacto fue mucho menor a lo que se hubiera empezado, y desgraciadamente sería un mal inicio del que muy difícilmente se recuperaría.

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Algunas decepciones, promesas no cumplidas y estudios cerrados

Hasta el punto en el que vamos de la historia del PS Vita –segunda mitad de 2012–, todo era un futuro lleno de esperanza con la potente portátil de Sony, desgraciadamente tuvo tropiezos muy fuertes que mancharían su imagen y le darían un golpe prácticamente fatal en cuanto a la confianza que pudieran tener los usuarios con la plataforma.

Títulos que prometían mucho como los juegos de disparos en primera persona Resistance: Burning Skies y Call of Duty: Black Ops – Declassified terminaron siendo entregas no sólo malas, sino pésimas, y además apresuradas. Ambos juegos fueron del mismo desarrollador, el estudio Nihilistic Software que después de estos fracasos esconderían la cabeza bajo tierra, se retirarían del mercado de consolas y hasta se cambiarían de nombre a nStigate Games rechazando estos malos videojuegos.

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Con todo y estas grandes decepciones el apoyo de juegos third party en ese momento se sentía latente con Assassin’s Creed III: Liberation que resultó en una experiencia bastante decente y los increíbles juegos de Rayman de Ubisoft que lucieron realmente hermosos en la pantalla, Batman Arkham Origins: Blackgate de Warner o muy buenos juegos de peleas como Marvel vs. Capcom 3 y Mortal Kombat XI o incluso Street Fighter X Tekken o Dead or Alive 5 de Tecmo que llegaría tiempo después a la consola.

remote_play-16x9Una de las promesas fuertes al inicio de la vida de la consola fue el poder hacer remote play y cross-play con juegos de PS3, desafortunadamente esa promesa se cumpliría de forma muy escasa con títulos selectos como Wipeout o algunos títulos de peleas, lo que evidentemente no les alcanzaría para librarse de recientes demandas de algunos usuarios que con justa razón se quejaron de que la consola se vendió como un dispositivo con el que se podrían jugar de forma remota un amplio catálogo de juegos de PS3 que nunca se cumpliría. Sería mucho tiempo después hasta la llegada del PS4 que dicha función se integraría a la consola.

Finalmente no podemos dejar de mencionar que a muchos estudios internos de Sony les pasó “la maldición Vita” si consideramos que después de una amplia trayectoria con PlayStation se despidieron con juegos para la portátil. Los casos más evidentes fueron:

Studio Liverpool: En algún momento llamado Psygnosis y responsable de series como Wipeout.

Zipper Interactive: Veteranos del género de disparos responsables de franquicias de PlayStation como SOCOM.

BigBig Studios: Desarrolladores de Little Deviants para Vita que anteriormente habían hecho adaptaciones portátiles de juegos como la serie Motorstorm para PSP.

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Destellos de genialidad

Entre los sabores mixtos causados por algunos muy malos juegos y ya un catálogo de juegos triple A que se sentía limitado tanto para 2013 como para 2014, PS Vita seguía muy activo y nos presentó destellos de genialidad con exclusivas que se nos entregaron gradualmente, justo esos juegos que imaginábamos cuando la consola fue anunciada como NGP.

Del lado de Keiji Inafune –creador de Mega Man– y Japan Studios tuvimos Soul Sacrifice que trató de cubrir el enorme hueco de los cazamonstruos que dejaría la ausencia de Monster Hunter de Capcom que contribuyó a la popularidad del PSP.

Un juego que dio mucha personalidad a PlayStation en la generación del PS3 fue LittleBigPlanet y en una versión portátil creada específicamente para aprovechar las capacidades del PS Vita con todas las novedades que vimos en LBP 2 título que, sin demeritar lo logrado en LBP 3, quizá es la edición definitiva de la serie.

Otro juego que llegó a enriquecer de manera muy positiva el catálogo de la portátil y quizá el considerado por muchos como el mejor de PS Vita fue Tearaway, proyecto del creativo estudio británico Media Molecule –los creadores de LittleBigPlanet– que nos entregó un adorable mundo de papel convertido en un excelente juego de plataformas.

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El estudio de Sony de Cambridge que pasaría a formar parte de Guerrilla Games al tomar su nombre, nos dio una verdadera clase de cómo debe ser un FPS portátil con Killzone Mercenary, un juego de alta calidad que tanto técnicamente como por sus contenidos cumplió con las promesas iniciales de la plataforma.

El último juego hecho por Sony que nos recuerda estas producciones de mayor presupuesto fue Freedom Wars de Japan Studios, nos dejó muy buen sabor de boca.

Esos destellos de genialidad nos dejaron claro que la consola todavía tenía mucho por ofrecernos, aunque daría un giro importante que dividió las opiniones sobre la plataforma.

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La etapa de los indies y el cross-buy

Justo en la transición generacional de PS3 a PS4 pudimos observar un auge de los juegos independientes en PlayStation. Sony abrazó a muchos desarrolladores de múltiples regiones que contaban muy buenas ideas y que desarrollaron pequeños títulos para sus consolas. También se encargaron de hacer las negociaciones pertinentes para llevar a sus consolas juegos que anteriormente habían debutado en PC o Xbox de altísima calidad para enriquecer su catálogo.

Fue así que las consolas de Sony recibieron grandes obras como FEZ o Spelunky, también apoyaron a desarrolladores como el equipo Futurlab quien se volvería popular entre un nicho de amantes de los shooters por lo que lograron con la serie Velocity que tomaría mucha personalidad en el PS Vita.

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De esta manera el PS Vita redujo en gran medida su catálogo de juegos triple A pero se llenó de un exquisito catálogo de juegos indie bien seleccionados y en versiones por lo general muy bien logradas.

Por mencionarles un puñado de “indie-spensables” que recomiendo ampliamente a todos los que me piden sugerencias de juegos para la plataforma tenemos los siguientes: Super Stardus Delta, Resogun, Pixeljunk Shooter Ultimate, Dustforce, TxK, FEZ, Spelunky, Retro City Rampage, Hotline Miami 1 y 2, Luftrausers, Broken Age, Don’t Starve Giant Edition, Shovel Knight, Rogue Legacy, The Binding of Isaac Rebirth, 1001 Spikes, Joe Danger, Velocity 2X, Surge Deluxe, Nidhogg, OlliOlli 1 y 2, entre muchos otros.

Con el lanzamiento del PS4 la nueva tendencia para el PS Vita fue aplicar lanzamientos menores simultáneos a los de la consola casera con el cross-buy y muchas veces también el cross-save dándole al usuario la oportunidad de comprar una sola vez el juego y disfrutarlo en la plataforma que más se acomodaran.

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Éxito en Japón = rediseños y adaptaciones del hardware

Aunque en occidente fuimos testigos de que gradualmente el Vita dejaba de ser mención importante entre los anuncios importantes de PlayStation, lo mismo no sucedió en países orientales como Japón donde la consola siguió creciendo en lanzamientos e importancia, a tal grado de desembocar en reediciones del hardware.

Fue en Japón precisamente donde se anunció el PS Vita 2000 que contó con un modelo más ligero, el cambio de la pantalla OLED por una LCD, mayor duración de la batería entre otras optimizaciones, también en dicha región se anunció PS Vita TV (PS TV en América), que es básicamente un Vita reducido en una pequeña caja que se conecta a la TV como dispositivo de entretenimiento. Ambas reediciones se lanzarían primero en Japón y posteriormente en otras regiones como la nuestra.

Mientras los third party occidentales prácticamente abandonaron la plataforma empresas japonesas como Koei Tecmo, Marvelous, Idea Factory, Spike Chunsoft/NIS, entre muchos otros siguieron creando y publicando juegos para el nicho de jugadores orientales o los que disfrutan de dichas obras.

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La migración de IPs, estudios e ideas

Mientras lo anterior sucedía Sony observó que gastar en desarrollos comparables con un juego de la generación pasada –en gastos y tamaño de la producción– no iba a ser tan redituable; si lanzas un juego de esa magnitud en una consola con sólo 10 millones de unidades en el mercado quizá no valga la pena la inversión.

Juegos que desgraciadamente se quedaron con muy pocas unidades vendidas como Tearaway (560,000 copias) y Gravity Rush (530,000 copias) gradualmente se mudarían a PS4 con una reedición del primero en camino para PS4 y muchos rumores de que el segundo también llegaría a la consola casera de Sony.

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No nos sorprende que muchas ideas que inicialmente se tenían planeadas para su lanzamiento en PS Vita –ya sean nuevas propiedades intelectuales o secuelas de lo que vimos nacer en la portátil– ahora se hayan mudado a PS4, consola exitosa que también requiere extender su catálogo de exclusivas.

¿Qué ha pasado con el supuesto juego de Bend Studios que llegaría a Vita? ¿Por qué Ready At Dawn en lugar de seguir con los God of War portátiles se pasó a desarrollar The Order? ¿Qué pasará con Gravity Rush 2? Lo más probable, estimados lectores, es que todos esos juegos que quizá comenzaron su desarrollo en PS Vita ahora se hayan convertido en propuestas mucho más ambiciosas ahora para PS4.

Los peores golpes a PS Vita

Desgraciadamente han existido errores de PlayStation con el PS Vita que quizá lo mantengan en esa crisis actual, aunque sea o no “plataforma legado”, se siente abandonada de lanzamientos triple A. Aquí repasamos algunos de esos factores que han contribuido a su situación.

-Ports mal hechos

Otra de las tendencias con el PS Vita que quizá hubiera podido funcionar muy bien si se hubiera administrado de forma inteligente fue el portear juegos de PS3 a la portátil, desafortunadamente muchas de esas adaptaciones fueron muy mediocres. Escatimar en espacio para evitar la saturación de la memoria de la consola provocó ports que no corrieron a resolución nativa, pésima calidad de audio y cinemáticos tan comprimidos que lucían realmente horribles. Aunque compilaciones como la de Sly Cooper o Ratchet & Clank están cuidadas al menos en las partes de gameplay, otras como la de God of War y la de Jak & Daxter dejaron mucho qué desear.

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-Su carísima memoria

Sea o no competitivo el precio de la portátil, lo que le puso un fuerte freno fue el hecho de usar tarjetas de memoria de un formato propio que se vendieron a precios muy caros. ¿Cómo es posible pagar $100 dólares, lo equivalente a dos o más juegos sólo por tener espacio para guardar algunos de ellos? En una consola que rápidamente se enfocó a lanzamientos digitales se tuvo el error de integrar ese formato extraño de memoria con precios muy elevados.

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-Múltiples contenidos, pocos propios

Sony presume de que actualmente tienes cientos de juegos para la consola, pero ¿cuántos son realmente propios? La empresa asume que todo el catálogo digital de PSP que está en la PS Store sumado a los PS Classics y los juegos que disfrutas en streaming  desde un PS4 forman parte del ecosistema de PS Vita, pero no acepta que juegos triple o doble A realmente propios de PS Vita son pocos. Sí, cada semana hay muchos indies que valen mucho la pena y aunque hay quienes los disfrutamos enormemente quizá el grueso de los  usuarios preferirían grandes lanzamientos al menos de vez en cuando.

-Experiencias no diseñadas para la plataforma

Su principal ambición quizá fue un elemento negativo. PS Vita prometió llevar la experiencia del juego de consola casera a una portátil y no aplicar la fórmula de diseñar experiencias para llevar on-the-go, su principal competidor (3DS) además de tener también sus remasterizaciones y ports tiene la constante de pensar en la mejor experiencia para llevar, lo que finalmente le daría la clara victoria.

-Ya no es posible competir con un dispositivo multifuncional

El PSP tuvo la ventaja de que no estaban de moda los smartphones cuando estaba en el mercado, elemento que le ayudaría a venderse como un dispositivo de entretenimiento multimedia que muchos usaban hasta para ver películas. El Vita por el contrario tuvo al lado a smartphones y tablets que tienen mejor cámara, son más cómodos para disfrutar de música o videos y tienen aplicaciones con mejor rendimiento.

Ya no es posible competir con esos dispositivos, y su auge en muchos sentidos afectó a la portátil de Sony.

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¿Cuál es la postura actual de Sony con la portátil?

El panorama luce en general negativo, pero ¿cuál es la verdadera postura de Sony hacia PS Vita? House ya declaró que lo de la “plataforma legado” fue un malentendido pero algo hay de cierto respecto a la reducción de grandes producciones para la portátil.

También pensar que el PS Vita está muerto no es algo completamente acertado, en efecto no vemos muchos juegos en los estantes de las tiendas pero es porque su mercado se ha mudado casi por completo a la PSN donde hay precios muy competitivos para un amplio catálogo de sus juegos.

Hay apoyo a la plataforma si se considera que está dirigida a un nicho de usuarios que reciben juegos que les gustan, como el esfuerzo por llevar grandes obras independientes que piden a través de varios medios. Quizá una buena parte de los diez millones de usuarios que tenemos un Vita coincidimos en una percepción positiva del mismo y disfrutamos cada mes su catálogo de juegos cross-platform que en general funcionan bien.

Cuando llegó el PS Vita 2000 a los Estados Unidos salió la noticia de que se agotaron las unidades y el hecho de que no veamos los números de las ventas digitales de juegos –mismo que quizá supera a las ventas físicas– no nos permite apreciar el verdadero impacto de sus ventas.

hay una crisis pero quizá todavía pasará un rato para estar frente un verdadero final. Más bien la tendencia es que, si a Sony le está funcionando vender juegos baratos en formato digital, así se mantendrá y hasta podría seguir habiendo reediciones de hardware para ponerlo en el mayor número de manos posibles.

Shawn Layden, presidente de SCEA, comentó en PS Experience que este año tendríamos noticias que nos alegrarían a los usuarios de PS Vita, esperemos sus palabras se materialicen muy pronto –aunque con las noticias de octubre de 2015 dudamos mucho que tengamos anuncios positivos al respecto.

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¿Qué podemos esperar a futuro?

No se preocupen si acaban de adquirir un PS Vita o si son fans de la misma, pues todavía nos quedan aventuras en la portátil; si son nuevos en la plataforma ya tienen un muy sólido catálogo de juegos por disfrutar. No negamos sus fallas y errores, pero también pensemos que no todo es miel sobre hojuelas en la industria de los videojuegos y hay consolas que han vendido muy pocas unidades (GameCube, Dreamcast, N64) y no por ello pueden considerarse como completos desastres o plataformas de baja calidad.

El próximo febrero PS Vita cumple cuatro años, quizá su ciclo no sea tan largo como el de su predecesor pero es pronto para ponerla dentro de un ataúd; aunque sean indies, juegos cross-buy, lanzamientos digitales o juegos provenientes de países orientales  todavía hay tela de donde cortar. Para muchos no será lo óptimo y quizá se aleja un poco de las promesas iniciales de la plataforma, pero seguramente habremos muchos usuarios que sigamos aceptando lo que recibimos en la portátil.

Sony debe decidir muy bien al momento de optar por continuar en la carrera de las consolas portátiles o abandonar el mercado, por lo pronto ya nos dejó un buen legado que podemos disfrutar.

¿Qué opinan ustedes de esta crisis?

ANEXO. Juegos publicados por Sony Computer Entertainment para PS Vita

Doki-Doki Universe (HumanNature Studios)

Dead Nation (Housemarque)

CounterSpy (Dynamighty)

Cliff Diving (Spiral House)

Borderlands 2 (Gearbox/Iron Galaxy Studios)

Sly Cooper: Thieves in Time (Sanzaru Games)

Wipeout 2048 (Liverpool Studio)

Uncharted: Golden Abyss (Bend Studio)

Modnation Racers: Road Trip (SCE San Diego)

Unit 13 (Zipper Interactive)

Soul Sacrifice (SCE Japan Studios)

Resogun (Housemarque)

Tearaway (Media Molecule)

Hohokum (Santa Monica Studios)

Looney Tunes: Galactic Sports (Virtual Toys)

Little Deviands (BigBig Studios)

LittleBigPlanet Vita (Double Eleven, Tarsier)

Lemmings Touch (d3t Ltd)

Killzone Mercenary (Guerrilla Cambridge)

Jak and Daxter Collection ( Mass Media Inc.)

Invizimals: The Resistance (Novarama)

Invizimals: The Alliance (Novarama)

Hustle Kings (VooFoo Studios)

The Hungry Horde (Nosebleed Interactive)

Helldivers (Arrowhead Game Studios)

Grim Fandango Remastered (Double Fine Productions)

Gravity Rush (SCE Japan Studio)

God of War Collection (Sanzaru Games)

Get off my Lawn! (Digital Leisure)

Forbisher Says! (Honeyslug)

Freedom Wars (Japan Studio, Shift, Dimps)

Flower (Bluepoint Games)

Flow (SuperVillain Studios)

Fireworks (Exient Entertainment)

Fat Princess: Piece of Cake (One Loop Games)

Hot Shots Golf: World Invitational (Clap Hanz)

Escape Plan (Fun Bits)

Epic Mickey 2: The Power of Two (Junction Point)

Entwined (PixelOpus)

Ecolibrium (SCE)

Sly Collection (SCE)

Los favoritos y recomendados por el autor de esta nota:

Persona 4 Golden (Atlus)

Super Stardust Delta (SCE)

Helldivers (SCE)

Zen Pinball 2 (Zen Studios)

Uncharted Golden Abyss (SCE)

Assassin’s Creed Liberation (Ubisoft)

Rainbow Moon (EastAsia Soft)

Wipeout 2048 (SCE)

Hot Shots Golf World Invitational (SCE)

Gravity Rush (SCE)

LBP Vita (SCE)

Freedom Wars (SCE)

Rayman Origins / Rayman Legends (Ubisoft)

Lumines Electronic Symphony (Ubisoft)

Unit 13 (SCE)

Street Fighter X Tekken (Capcom)

Dead or Alive 5 (Koei Tecmo)

Need For Speed Most Wanted (EA)

Child of Light (Ubisoft)

Killzone Mercenary (SCE)

Batman Arkham Origins Blackgate (WB Games)

Olli Olli / Olli Olli 2 (roll7)

Pixeljunk Shooter Ultimate (Q Games /Double Eleven)

Pixeljunk Monsters Ultimate HD (Q Games /Double Eleven)

Dustforce (Capcom)

Geometry Wars 3 Dimensions (Activision)

TxK (Llamasoft)

FEZ (Polytron)

Muramasa The Demon Blade (Atlus)

Luftrausers (Devolver Digital)

Dragon’s Crown (Atlus)

Retro Cty Rampage DX (VBlank Entertainment)

Hotline Miami 1 /Hotline Miami 2 (Devolver Digital)

Super Meat Boy (Team Meat)

Spelunky (Mossmouth)

Sly Collection / Ratchet & Clank Collection (SCE)

Velocity Ultra /Velocity 2X (Futurlab)

Broken Age (Duble Fine)

Don’t Starve Giant Edition (Klei)

Super Time Force Ultra (Capi)

Shovel Knight (Yacht Club Games)

Tearaway (SCE)

Söldner-X 2 (EastAsia Soft)

1001 Spikes (Nicalis)

Rogue Legacy (Cellar Door Games)

The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis)

La Mulana EX (Rising Star Games)

 

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg