10 cosas por las que amamos Resident Evil 2

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En un día como hoy, pero de 1998, Capcom lanzaba Resident Evil 2 en nuestra región. Este título, pese a su corto tiempo de desarrollo, revolucionó al género de acción al incorporar los elementos de terror que no solo venían de su predecesor, sino que añadiría un toque especial y que, de ahí en adelante, haría de él un tremendo éxito para Capcom y la franquicia. A 20 años de su salida, recordamos 10 cosas Resident Evil 2 que tanto amamos.

CLAIRE Y LEON

En el primer Resident Evil, habíamos visto al equipo de S.T.A.R.S. y lo que sobró de él en una misión prácticamente suicida. Para la segunda entrega, el equipo de desarrollo buscaba un nuevo elemento para el juego, el drama, el cual solo podría lograrse con personajes que tuvieran una motivación especial. ¿El resultado? La creación de Leon S. Kennedy y Claire Redfield, quienes habrían que buscar justicia y resolución (respectivamente) entre las calles de Raccoon City. Aunque ambos personajes tienen una naturaleza bondadosa, Hideki Kamiya y el resto del equipo, supervisados por Shinji Mikami, estarían de acuerdo en relacionarlos con otros personajes que mostrarían su valor y, sí, el drama que tanto buscaban.

EL DRAMA DE LOS BIRKIN

De la mano con la creación de Claire y Leon, el terror en Raccoon City y principalmente, la búsqueda por el G-Virus, tendría nombres y apellido: la familia Birkin, quienes a través de William, Annette y Sherry jugarían papeles distintos, con varios de los involucrados, a la hora de sembrar el terror entre sus calles. No solo se trata del drama por la ruptura de los lazos familiares, sino el contraste entre la obligación del trabajo y la sed insaciable de conocimiento que habría de corromper a William y Annette. Vimos cómo la traición tuvo un protagónico en esta historia, hasta el punto en que alcanzamos una conexión con ellos; los “malos” tenían sus propias motivaciones.

DOS CAMPAÑAS, CUATRO OPCIONES PARA JUGAR

Hideki Kamiya, quien se encontraba realizando uno de sus primeros, grandes saltos en el desarrollo de videojuegos, quiso que desde Resident Evil se pudieran crear varios caminos para los personajes y que, a su vez, fueran jugables. Como lo dice la Historia, esto no fue posible hasta su secuela formal, cuyos caminos se desarrollaban en Claire A y B, así como Leon A y B. El concepto fue conocido como el Zapping System, en el cual el jugador se vería obligado no solo a tener una buena administración de recursos para sobrevivir, sino tener en cuenta que el segundo personaje sufriría las consecuencias de sus acciones. Para su tiempo, Resident Evil 2 sorprendió a propios y ajenos del género de acción, pues añadía un toque especial a la estrategia, en un título que de por sí requería habilidad en los pulgares con sus “controles tanque”.

SUS ACERTIJOS

Y hablando de toques especiales, uno de los elementos que se incorporaban de manera magistral en su exploración eran precisamente los puzzles o acertijos, que se convirtieron en todo un tema cultural y aún ahora recordamos con cariño. Nos gustaba mucho que casi todos fuera temáticos y te alentaran a explorar y cuestionar tu camino; por ejemplo, piezas de ajedrez para las alcantarillas; mover los interruptores de un generador; combinar el “mechero” (encendedor) y engranes para obtener joyas y hasta un toque prehispánico con las piedras para el pasadizo de Brian Irons, quien de por sí era todo un personaje. Si añadimos que varios caminos y secretos solo se podían jugar con Leon o Claire, los secretos se pasaban de boca en boca, hasta que muchos meses después lo viéramos en alguna revista. ¡Qué tiempos!

APRENDERSE LA R.P.D, LAS ALCANTARILLAS Y EL LABORATORIO

Gran parte de los problemas en el desarrollo de Resident Evil 2 fue el cambio tan radical de ambientación que se planeaba; el primero contaba con una atmósfera clásica (hablando del estilo arquitectónico de la mansión Spencer) y contrastaba por completo con el estilo moderno que se tuvo en mente. La primera parte en la R.P.D. y esa secuencia en la que arribamos, es una de las más icónicas del juego, incluso es el comienzo de una breve secuencia en la que se hace un acercamiento a la comisaría. Lugar de una gran parte del juego, la experiencia crece cuando llegamos a la zona subterránea y de alcantarillas, al igual que todo se torna mucho más oscuro en la zona del laboratorio. Aprender cada uno de sus recovecos, la localización de los objetos y, claro, con el backtracking que caracteriza a la franquicia, saber cuáles son los caminos cortos y la localización de los enemigos.

LA MÚSICA

Como ya lo dijimos, la atmósfera en Resident Evil siempre era mágica y despertaba en ti una sensación de asombro; la arquitectura y diseño de niveles eran muy buenos, a pesar de las limitaciones técnicas como lo fue, en su momento, la cámara estática. Pero todo esto no hubiera sido un éxito rotundo sin la música de Shisaku Uchiyama, Masami Ueda y Syun Nishigaki. Los temas hicieron que nos sintiéramos atrapados, apresurados y también, emocionados. De la mano con el drama entre sus personajes, existen melodías suaves para los momentos de ternura (sí, como “ese” beso) al igual que su tema en los créditos que continuaría su tendencia de rock.

LA “NORMALIDAD” DE LAS ARMAS BIOLÓGICAS

Como punto para Capcom, el tema de las armas biológicas no había sido parte importante en la trama de un videojuego hasta la llegada de Resident Evil, que a su vez era un producto hecho en Japón, pero con un enfoque que buscaba la internacionalización. La mayoría de nosotros éramos unos niños o jóvenes a la llegada de Resident Evil 2, por lo que sin duda funge como el primer acercamiento a las armas biológicas para muchos. Umbrella también se consolidó en la memoria colectiva y la curiosidad por conocer los diferentes tipos de virus creados, dando origen a una subcultura sobre los datos farmacológicos en Resident Evil.

LOS MOMENTOS ALOCADOS CON SUS NPC

Ya en sus inicios, teníamos al dueño de una tienda que creía que, con el seguro de la puerta, podía impedir que los zombis entraran… hasta el momento en que todos recuerdan que hay un ventanal frágil. ¿Qué hay de llamar la atención de los zombis y, de paso, derribar un helicóptero que te iba a salvar? Sí, ese era Elliot Edward. Marvin Branagh, quien tendría un vínculo más formal con Leon, termina convirtiéndose en zombi cuando vuelves por la combinación de la caja fuerte en la primera planta de la R.P.D., e incluso Brian Irons y su “peculiar” amor por la taxidermia, acompañado de su incompetencia por salvar a la hija del alcalde de Raccoon City. ¿Y qué me dicen de Ada Wong y su novio John? ¿Cuánto duró el luto? Oh, Resident Evil 2, nos dejaste momentos geniales con tus personajes no jugables.

SUS PERSONAJES DESBLOQUEABLES

Aunque jugar con Ada Wong se cumpliría de manera magistral en Separate Ways de Resident Evil 4 para GameCube, Resident Evil 2 tenía a Hunk y Tofu como personajes con su propio modo de juego. El primero sería a través de The 4th Survivor y el segundo, en The Tofu Survivor, cuyas condiciones debían cumplirse hasta el momento de desbloquearse. Por ejemplo, para jugar con Hunk debías completar la ruta de Claire y Leon con un Rango A o mínimo, B, mientras que el Tofu era una prueba para el equipo de Capcom que permaneció, la cual puedes desbloquear una vez que completas las rutas con rango A, tres veces. En la campaña principal, vemos cómo Umbrella intenta recuperar el G-Virus que William y Annette habían desarrollado, por lo que el escenario de Hunk sí sería parte de la cronología oficial del juego.

SUS DIÁLOGOS

La ironía de tener un título realizado en Japón y que buscara las carteras del resto del mundo, es la mala dirección de los actores de voz en inglés, la cual tuvieron sus primeras entregas. Resident Evil no cambió mucho y las bromas como “The Master of Unlocking” no estuvieron tan presentes, pero los diálogos ridículos no se fueron a ningún lado. Ya desde el principio con el dueño de la tienda y viendo a Claire teniendo que aclarar “Don’t shoot! I’m human!”; el encuentro “final” entre Ada y Leon, donde ella dice “I’m just a woman who fell in love with you”… como a minutos de enterarse que su novio estaba muerto, acompañado del “No! We’re a team!” de Leon, ¡y cómo olvidarse del diálogo final con Sherry! En retrospectiva, esos momentos eran bastante ridículos, pero le daban su encanto al juego.