Feature – State of Decay 2: La evolución del zombi

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Los zombis se catapultaron hacia lo masivo cuando terminaba la década de los años 60; hasta ese entonces, el cine de terror y suspenso era dominado por otro tipo de criaturas (que se remontan a los inicios del siglo pasado) en lo que se le conoce como la época dorada del cine de terror, con los clásicos monstruos de Universal. Pero el zombi tiene esa fascinación que le ha mantenido con el paso del tiempo, especialmente tras el éxito de obras como The Walking Dead y World War Z. De la mano con todos ellos, el fin del mundo y la humanidad despiertan ese temor que nos deja la pregunta, ¿cómo sobrevivirías a la catástrofe? Undead Labs usó esta cuestión para darle forma a State of Decay y amplía sus horizontes en esta secuela.

La historia de Undead Labs, a pesar de ser un estudio situado en el estado de Washington, realmente tiene raíces asiáticas. Su fundador, Jeff Strain, vivió rodeado de esa vibra del multijugador de PC y que posteriormente evolucionaría hacia lo masivo; primero en Blizzard y después en Guild Wars a inicios de la década pasada. Strain, con ese enorme bagaje de conocimiento y visión sobre el multijugador en línea, sabía que no había aterrizado del todo en las consolas y con justa razón: la infraestructura y conectividad masiva no se adoptó hasta hace unos años con la llegada del Free to Play a las mismas, pues este esquema de videojuego nació en Asia para suplir la beta de consolas y llegar a un público que no era capaz de pagar videojuegos a un precio completo.

Una de las compañías que mejor lo habían hecho, hasta entonces, era Square Enix con Final Fantasy XIV, cuya evolución ha sido constante y continúa teniendo apoyo de la compañía hasta nuestros días. Ante esto, Jeff decidió implementar su propia visión y crear Undead Labs, cuyo primer, gran intento de incursionar en las consolas llegaría durante el verano del 2013 con State of Decay. En éste, todo el equipo combinaría varios elementos de supervivencia con acción y terror que serían muy bien recibidos por la crítica.

BIENVENIDO AL REINO DEL ZOMBI

State of Decay es un juego que aborda la supervivencia de una manera tan accesible, que sin duda se convirtió en uno de los aspectos que le ganaron el aprecio del público. En un inicio, deberás controlar a un personaje que se ha visto inmiscuido en el apocalipsis zombi, mientras se va topando a otras personas que han sobrevivido hasta formar expediciones, construir y defender una base, encontrar comida, recolectar materiales y más. Con la crítica positiva de su lado, Undead Labs se preguntaba qué era lo siguiente y, con sus dos DLC Breakdown y Lifeline (incluidos en el State of Decay: Year-One Survival Edition) sabían que la coopración era la decisión más acertada.

Es por lo que State of Decay 2 llega no solo como una versión que contiene todo lo que ya conocías de su primera entrega, sino con un concepto más ambicioso y que técnicamente supera por mucho a sus inicios. Por ahora, lo que más llamará la atención del público es la adición del cooperativo en línea, el cual tiene todo el sentido del mundo. Richard Foge, el director de diseño para State of Decay 2, nos platicó sobre lo que Undead Labs han querido alcanzar con este proyecto que intentará robarle un pedacito el pastel que juegos como DayZ y Rust ocupan entre el público de la PC.

Foge sabe que el panorama de los juegos de supervivencia no ha tenido el mismo impacto que en la PC; así que nos explica que, con State of Decay 2, han querido ir un paso más allá de lo que ya se conocía. Por ejemplo, en el aspecto técnico no solo se manejó con un motor gráfico completamente diferente, Unreal Engine 4, pues haber elaborado su primer juego con CryEngine 3 modificado fue todo un reto. A nuestros ojos, no solo en el aspecto técnico se ha llegado a un nuevo nivel, pues en el artístico también se nota una mejoría; a pesar de que los escenarios siguen el esquema de un sandbox, lo cierto es que, para no perder esa sensación de desolación, no vemos tantos elementos en pantalla, lo cual ahorra recursos al calcular a muchos personajes al mismo tiempo.

DESARROLLANDO PARA EL XBOX ONE X

Todo lo anterior va de la mano con la llegada del Xbox One X y que, a sus ojos, es una de las herramientas de desarrollo más útiles para un desarrollador en la actualidad. El Xbox One X ofrece un espectro más grande de desarrollo; por un lado, vemos elementos como la neblina y el polvo, que necesitan una cantidad insana de recursos para lucir de manera natural, mientras que el modelado de los personajes es más complejo. En palabras de Richard Foge, es más sencillo desarrollar con un sistema que te ofrece tantas opciones de raíz y que, al mismo tiempo, te permite expandir tu abanico de opciones de diseño.

State of Decay 2 incorpora varias adiciones como el uso de HDR 10 (rango dinámico) y cuya versión es la más actual en consolas; lo anterior nos da una iluminación más apegada a la realidad, compatible con consolas Xbox One S y X, al igual que pantallas y televisores con dicha función. Para los más quisquillosos o dueños de un Xbox One X, la resolución estándar del juego es 4K (3,840×2,160p) es una de las grandes promesas, mientras que tu compra será compatible con Windows 10 a través del programa Play Anywhere.

Y es que State of Decay 2 cuenta con una campaña más estructurada y que, según el personaje que estés utilizando cataliza ciertas misiones, lo cual te obliga a diversificar tu modo de juego. De nuevo, cada uno de ellos tiene estadísticas que se enfocan en un tipo de misión, como en las que se necesita explorar más o ser rápido para realizar un ataque frontal, lo cual deriva en un sistema de habilidades mejorado. Este avance suena bien para todos los usuarios que vienen de jugar State of Decay, por lo que le preguntamos a Foge cómo es que saben exactamente en qué temas hacer los ajustes.

De acuerdo con el director de diseño, los análisis y opiniones de la comunidad son recolectados por un equipo especializado en Microsoft, al igual que los reportes que los usuarios hacen a través de su sitio oficial, es decir, los “tickets” que levantan por algún desperfecto. Por otro lado, la compañía de Seattle cuenta con una división dedicada en su totalidad a analizar y detectar los elementos en que sus equipos pueden mejorar los proyectos, así que, gracias a esa jugosa infraestructura, los equipos pueden enfocarse en elementos en específico.

Ya que el primer State of Decay tuvo dos expansiones en su momento, Breakdown y Lifeline, quisimos saber qué tanto impacto tuvieron ambos contenidos en la llegada de su segunda entrega. Richard Foge cree que, de la mano con la retroalimentación que te mencionamos, sabían que el mundo de State of Decay 2 podría expandirse de formas creativas; por ejemplo, con más personajes y misiones específicas, podían hacer que su modo campaña diera un paso más allá en cuestiones de trama.

Con un mismo protagonista en sus inicios, Undead Labs logra vertientes de un mismo objetivo, pues los personajes tienen motivaciones personales, más allá de las metas a corto plazo como encontrar alimentos o un galón de combustible. Lo anterior atiende a una queja del proyecto y es que la historia parecía no tener mucho peso al final del día, pues a cierta altura del juego se convertía más en un tower defense que en la historia y deseos de la gente por querer sobrevivir, es decir, instinto humano.

¿IR O NO MÁS ALLÁ DE LOS NO-MUERTOS?

Es muy común que, un equipo que se formó para crear un juego de zombis, continúe ese camino durante un largo tiempo. Sin embargo, no podíamos evitar preguntarle a Richard Foge si en algún momento manejaron la posibilidad de cambiar el rumbo en Undead Labs e incursionar en un género, mecánica o trasfondo diferente al de los no-muertos. Foge responde sin titubear: ¡no! Aunque nuestra pregunta podría sonar descabellada para muchos, especialmente tras el éxito del primer State of Decay, las posibilidades siempre están sobre la mesa y, en una escena de videojuegos donde las tendencias suben como la espuma y las compañías dictan qué sigue adelante y qué no, es una cuestión que tenía que preguntarse.

En lo que respecta a su esquema de negocio, State of Decay no tendrá ningún pago que rompa con el equilibrio del juego, pues hasta ahora, el equipo de desarrollo cree que lo ideal es enfocarse en un título completo y que reciba apoyo en los años venideros, al igual que su primera entrega. Por ahora, no darán información sobre el contenido que tienen preparado para el futuro, pero ¿será que repetirán los DLC? Ya que el juego tiene un desarrollo de tramas según los personajes, no es ninguna locura imaginarse nuevos sobrevivientes y las misiones que nos quieran contar después de su lanzamiento.

A nuestros ojos, State of Decay 2 tiene amplias posibilidades de ganarse el reconocimiento de la comunidad gracias a los gameplays y plataformas de stream como YouTube, Twitter y Twitch en las que los creadores de contenido pueden contar sus historias de distintas formas. Cuando le pusimos las manos encima a State of Decay 2 comprobamos qué tan diferente podíamos llevar a nuestros sobrevivientes en el juego y puedes leer (y ver) por aquí en nuestros dos gameplays.

State of Decay 2 llega este 22 de mayo y, como parte del programa de publicación first-party de Microsoft, estará disponible a partir de ese día para todos los suscriptores de Xbox Game Pass. Su versión estándar tendrá un costo de $799 pesos ($30 dólares) mientras que la Ultimate Edition, $1,199 pesos ($50 dólares) que, además, te permitirá jugar desde el 18 de mayo.