Feature – El terror detrás de The Evil Within 2

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La raíz del miedo

El miedo es uno de nuestros sentimiento más básicos. Su principal utilidad tiene que ver con un instinto de supervivencia que nos avisa cuando estamos vulnerables ante algún peligro que amenace nuestra vida o integridad física. A pesar de que dicho estado es algo que todos los humanos tenemos impreso en nuestro ADN, provocarlo ha sido uno de los grandes dolores de cabeza para la industria del entretenimiento. Dentro de los videojuegos se vive algo completamente distinto a lo que vemos en algo como el cine, por ejemplo, pues al hacernos participes directos de la experiencia, los interpretes del género cuentan con un montón de herramientas para causar verdadero horror en quien consume sus obras. Sin lugar a dudas, uno de los grandes maestros del famoso survival horror es Shinji Mikami, quien luego de haber pasado a la historia con Resident Evil, ahora se encuentra al frente de su propio estudio que en unas semanas más estará lanzando The Evil Within 2.

Por su misma naturaleza, la cantidad de conceptos, ideas y demás elementos que hay detrás de algo como The Evil Within 2, es verdaderamente grande, esto sin mencionar que conseguir que todo funcione, es una tarea que no muchos logran sacar adelante. Durante la pasada edición de QuakeCon celebrada en Dallas, Texas, Atomix tuvo la gran oportunidad de charlar con el mismísimo Shinji Mikami acerca de su nuevo proyecto y muchas cosas más. De manera complementaria, también platicamos con John Johanas, director de este título, y con Trent Haaga, cineasta que está a cargo de la nueva historia protagonizada por Sebastian Castellanos y compañía.

Lo que da paso al terror

Una de las cosas que más nos llamaron la atención de la revelación de The Evil Within 2 es que en su primer avance, vimos algunos conceptos completamente nuevos para la serie como por ejemplo, que el protagonista salía de esta especie de líquido blanco que presuntamente ahora lo conectaba con STEM, dejando de lado algunas de las cosas que vimos en el primer título de la serie. Al respecto, le preguntamos a los desarrolladores cuál había sido esta inspiración y por qué es que se había tomado dicha determinación.

“Creo que es menos una nueva inspiración y más un intento por querer regresar a la esencia de lo que fue el primer juego. En el primer The Evil Within no sabías bien qué estaba pasando sino hasta el final cuando sabes que estas conectado a esta máquina llamada STEM. Este líquido blanco que vieron, representa la entrada al mundo mental de pesadillas. El primer juego está muy inspirado en horror basado en gore y sangre, mientras que para esta segunda parte decidimos enfocarnos más en el terror psicológico, sobre todo en el de Sebastian y el trauma que ha experimentado en los últimos años”, respondió el director de The Evil Within 2.

Una de las cosas por las que muchos de nosotros amamos a The Evil Within como videojuego y ahora como serie, tenía que ver con que usaba la propia psique humana para crear un mundo de pesadilla en el que cualquier aberración o abominación podía ser posible. Para lograr este tipo de elementos y haberse centrado de tal manera en la psicología del protagonista, el equipo desarrollador tuvo que haber hecho una profunda investigación de este complicado tema. Sobre cómo fue el proceso, la mente que estuvo al frente de este proyecto nos cuenta lo siguiente.

“Por supuesto, para el primer juego hicimos una extensa investigación. Revisamos muchísimos documentos e información de hospitales mentales, centrándonos en temas como el de la lobotomía cerebral y cirugías de este órgano, pero para el segundo juego no lo hicimos. Más bien nos enfocamos en ver cómo es que la psicología, sobre todo la de los villanos, encajaría con la historia que intentamos contar. En esta ocasión estamos usando un montón de imágenes surreales sobre los personajes y escenarios que producimos”, sentenció Mikami San.

Siempre que consumimos una nueva obra de Shinji Mikami resulta inevitable no quedar impactado por lo torcido y hasta podrido que es el mundo que nos presenta y los personajes que lo habitan, por lo que al tener a un autor como el nipón enfrente de nosotros, la pregunta de dónde es que viene la inspiración para darle vida a tal forma de terror, no se hizo esperar, y esto fue lo que nos contestó el también creador de Resident Evil.

“Para mi, normalmente obtengo mi inspiración de las grandes películas de terror que han salido a través de los años. Cosas como The Exorcist o The Texas Chainsaw Massacre, por mencionar algunas, han sido muy importantes para mi y para cómo es que le ido dando forma a los juegos en los que trabajo”.

La perspectiva del género

A pesar de que podríamos decir que el verdadero futuro de los survival horror se encuentra en los títulos que nos presentan una perspectiva en primera persona gracias a lo que se está haciendo en la escena independiente y recientemente en Resident Evil VII, Mikami se levanta como uno de los muy pocos autores que mantienen al género en su tradicional vista en tercera persona, misma que dio grandes resultados hace ya bastante tiempo con la revolución que fue Resident Evil 4. ¿Cuál es la postura de Tango Gameworks al respecto?

“Creo que hay espacio para todos dentro del medio, me parece que lo que estamos haciendo busca que este tipo de juegos se vuelva a sentir fresco, pero creo que hay formas de innovar en distintas maneras”.

Algo sumamente interesante dentro de Tango Gameworks es que desde que nació como estudio, Mikami decidió que lo mejor era abrirse un poco al mundo y también apostar por talento occidental, asunto nada común en un estudio japonés, por lo que decidí preguntar cómo ha sido combinar estas diferentes visiones del mundo para poder sacar adelante proyectos tan ambiciosos como lo es The Evil Within 2.

“La verdad es una pregunta bastante complicada de responder porque me encanta tanto el terror japonés y oriental, como lo que se hace en países como Estados Unidos e incluso algunas parte de Europa. Desde mi punto de vista fue una mezcla que se dio de manera natural en mi mente. Me cuesta trabajo explicar bien cómo es que todo esto se dio”, contestó Mikami San.

Desde que la carrera de Mikami inició hace más de 20 años, las tecnologías para hacer videojuegos han crecido exponencialmente, otorgando muchísimas herramientas a los desarrolladores para que ellos expresen justo lo que necesitan dentro de sus obras. Sobre cómo es que Tango Gameworks ha aprovechado los beneficios de las nuevas plataformas, los creativos responden.

“Primero que nada hay que decir que para cualquier juego de horror la parte visual es sumamente importante. En ese sentido, el avance que se ha tenido en hardware nos ha ayudado muchísimo, porque ahora podemos hacer ambientes mucho más cercanos a la realidad. Entre más nos acerquemos a esto, la gente siente más miedo de las situaciones. También los avances que se han tenido en temas como la iluminación han sido de mucha ayuda, porque al momento de querer acentuar este elemento de terror, la forma en la que se comporta la luz dentro de los escenarios, es crucial para crear una atmósfera creíble”, sentenció el diseñador nipón.

Cambios en la dirección

Desde que se mostraron los primeros avances de The Evil Within 2, varios fans comenzaron a decir que algo no andaba bien con Sebastian Castellanos, que algo definitivamente había cambiado, por lo que le preguntamos a los desarrolladores qué nos podían decir sobre todo esto.

“Sí, el actor que interpreta a Sebastian fue cambiado. Las razones por las que decidimos esto son variadas. Lo primero es que el actor original estaba muy ocupado, por lo que fue complicado llegar a un acuerdo con él. Lo segundo es que este nuevo actor tiene una gran voz y es muy bueno interpretando a Sebastian, por lo que nos gustó mucho y decidimos que él era el indicado para seguir con esto”.

Es completamente innegable que todos los fanáticos de The Evil Within saltamos de alegría cuando por fin se confirmó que una secuela estaba siendo desarrollada, sin embargo, más de uno no pudo evitar sentir preocupación cuando nos enteramos de que Shinji Mikami no regresaba como director, sino que ahora sería productor del proyecto, dándole dicho puesto a John Johanas, quien además de ser occidental, no cuenta con una trayectoria tan amplia dentro del medio. No pudimos evitar preguntar sobre cuál era el rol en la parte creativa del nipón y qué es lo que opinaba sobre las quejas de fans ante este cambio.

“Como saben ahora estoy como productor ejecutivo en The Evil Within 2. He ayudado mucho con el proceso creativo. Le he dado varias ideas a John durante el desarrollo, así como direcciones sobre qué camino tomar con el juego. No tienen nada de qué preocuparse. Él tiene experiencia, fue el director de los DLCs del primer The Evil Within. También estuvo a cargo del diseño de algunas secciones de la campaña principal. Hizo un gran trabajo, tiene mucho talento. Confío en él totalmente, hará un gran trabajo. Verán varías ideas mías dentro del juego, como la mujer esta con el cuchillo (risas)”, aclaró Mikami San.

Tener la oportunidad de charlar con alguien como Shinji Mikami es algo que no se da todos los días, por lo que inevitablemente el tema de Resident Evil tenía que saltar a la mesa, por lo tanto, decidimos preguntarle si es que había jugado Resident Evil VII y si es que lo había disfrutado. Además, le pedimos al nipón que nos diera su postura sobre qué haría si en algún punto del futuro tuviera la oportunidad de regresar a Capcom para trabajar en la saga que él ayudó a crear hace ya tantos años.

“Sí, lo jugué usando VR y fue extremadamente divertido. Entiendo que Resident Evil haya cambiado a una perspectiva en primera persona, creo que fue un cambio natural. De regresar a Capcom para trabajar en Resident Evil diría que no, definitivamente no”.

Sobre una historia de horror y estructura

Para la mayoría de los que no le dieron oportunidad al primer The Evil Within, su historia se trataba de una nueva experiencia de horror poco original que aporta poco en la parte narrativa, sin embargo, quienes sí lo jugamos, sabemos perfectamente que esto no es así, pues en realidad estamos frente a un relato muy original que incluso combina elementos de ciencia ficción con fantasía de una gran manera. Ya en The Evil Within 2, le preguntamos a Trent Haaga, encargado de esta parte del guión dentro del juego, cómo fue el proceso de crear los hechos que se dan en esta secuela.

“Me involucré en el proyecto desde que colaboré en los DLCs del primer The Evil Within. En esta ocasión queremos abarcar mucho más terreno. Ahora Sebastian va por pie propio a STEM, tiene una razón, quiere salvar a su hija. Sabremos mucho más de Sebastian, tendrá que hablar más. También tendremos muchos más personajes. Hay más de un antagonista en la historia. Definitivamente tenemos mucha más historia que contar. Como cineasta ha sido todo un reto trabajar en un videojuego por la forma en la que el espectador o en este caso el jugador, está involucrado en la experiencia. Ha sido genial vivir en Tokio trabajando en The Evil Within. Los genios son ellos (Mikami y Johanas), yo sólo estoy aquí para ayudarlos un poco en la parte de la escritura”, respondió Haaga.

Al ser un juego impulsado por la narrativa y la atmósfera que presenta, el primer The Evil Within tenía una estructura bastante lineal, pero ahora con The Evil Within 2, Tango Gameworks se une un poco a la tendencia de juegos de mundo abierto al poner esta áreas explorables en las que tenemos que tomar decisiones sobre cómo resolver ciertas situaciones. Para despejar cualquier duda sobre cómo es que funcionará este juego, decidimos preguntar sobre el ritmo que tendrá.

“La estructura del juego es un poco como la describiste. Tenemos partes lineales y también zonas más abiertas. La historia es lineal. Tenemos objetivos secundarios que te recompensan con recursos o mejores armas, pero te los puedes saltar e ir directo a lo principal. The Evil Within 2 es una mezcla justamente de estos dos estilos. Partes cinemáticas muy lineales y lugares en los que se te suelta de la mano para que hagas distintas cosas”, nos respondió el director del juego.

Recuerda que The Evil Within 2 se lanza el siguiente 13 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!