Feature – Los duros días de Days Gone

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Momento de dar el gran el salto

Feature Days GoneHa llegado el momento de la verdad. Después de haberse vuelto medianamente conocidos por su trabajo en la serie Syphon Filter, el estudio de Oregon se convirtió en uno de los brazos de Sony Interactive Entertainment para trabajar con cosas como Resistance: Retribution y Uncharted: Golden Abyss. Ahora, con el PS4 en la cima en parte gracias a la grandísimas exclusivas que nos han entregado firmas como Santa Monica Studios o Naughty Dog, Bend Studio pondrá entre nosotros Days Gone, IP completamente nueva que además, tiene el gran reto de ser la primera exclusiva first party de la consola en este 2019. A pesar del bajo perfil que dicho juego ha mantenido hasta el momento, seguro que los ojos de todo el mundo estarán sobre él una vez que se lance este 26 de abril.

Hace unos días, Atomix tuvo la oportunidad de estar presente en el preview event de Days Gone celebrado en la ciudad de San Francisco, California, en donde además de haber podido probar por un muy buen rato el nuevo juego Sony, charlamos directamente con Jeff Ross, director de la nueva IP quien muy abiertamente, nos habló del duro proceso de desarrollo que hubo desde que comenzaron en 2015 y que ahora en 2019, esperan que culmine con un título que cumpla con las expectativas que todo el mundo tiene de una producción de este tipo.

En busca de un diferenciador 

Tenemos que aceptarlo. Desde que Days Gone fue mostrado por primera vez, varios sentimos que había cierta falta de personalidad, pues juegos de supervivencia y zombies, hay por todos lados, esto sin mencionar que el propio setting del juego, era imposible de no comparar con lo que veremos en The Last of Us: Part II. Debido a todo esto, decidimos preguntarle a Jeff cuál era para él, ese gran diferenciador de su juego.

“Creo que las hordas de freakers es por mucho el elemento que más caracteriza a nuestro juego. Ningún otro juego tiene esos números de criaturas moviéndose a esas velocidades para alcanzar al jugador. Es un elemento muy importante del juego. Claro que Days Gone tiene mucho más que solo eso, pero sin duda diría que eso es lo que más destaca”.

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La línea que los juegos de PlayStation han tomado es clara. Por un lado se nos presentan experiencias cinemáticas con un fuerte apego a la narrativa y por el otro, se hacen grandes esfuerzos por nunca perder de vista el concepto de presentar mecánicas de juego complejas que sean sumamente disfrutábles. Al igual que algo como Horizon Zero Dawn, Days Gone combinará una gran historia, con un gigantesco mundo abierto que podremos explorar a placer, así que decidimos pedirle al creativo que nos contara qué tan complicado es mezclar dos ingredientes tan marcados.

“Casi todo lo que haces en el mundo abierto de Days Gone tiene algún apego narrativo. Como jugador no solo estás haciendo coas aleatorias sin importancia. Todas tus acciones te harán progresar de alguna manera en los quests de historia que tengas a la mano. Creo que tuvimos éxito al momento de combinar gameplay y narrativa”.

La longitud y densidad de un juego AAA se ha vuelto tema central prácticamente con cada lanzamiento y por su propia naturaleza, muchos esperamos que Days Gone nos mantenga entretenidos por una gran cantidad de horas, pero ¿cuánto durará la campaña principal del juego de Bend Studio?

“Sí, Days Gone tiene muchísimas más líneas de historia que las que vieron el día de hoy. Tenemos un camino dorado (quest principal) de 30 horas… de por lo menos 30 horas. Es un juego muy grande. El contenido que encontrarán en su mundo abierto es basto. Estoy seguro de que les sorprenderá todo el contenido del juego. Esas 30 horas es solo de la campaña principal, sin contar sidequests y demás actividades secundarias”.

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Como te decía al inicio de este artículo especial, cuando Days Gone fue mostrado por primera vez, más de uno lo consideró como una copia de tal o cual cosa, asunto que al igual que con cualquier producto, se tomó inspiración de diferentes obras para crear este nuevo universo. Jeff nos cuenta un poco más de cuáles fueron los lugares de donde se tomó inspiración para darle vida a esta nueva IP.

“Cuando comenzamos a crear el concepto de Days Gone tomamos un montón de inspiración de cosas como The Walking Dead, World War Z o Sons of Anarchy, pero siempre hemos tenido muy claro qué tipo de aproximación propia queríamos tener en Days Gone. También nos inspiramos mucho en Oregon central, nuestra propia casa. Ir al trabajo todos los días nos servía para darnos ideas de qué pasaría en ciertas de esas zonas si ocurriera el Apocalipsis. Este juego tiene mucha inspiración detrás de él, no solo del género del Apocalipsis”.

Algo que definitivamente llamó mi atención del tiempo que pasé con Days Gone, fue lo flexible que puede ser su gameplay gracias a la gran cantidad de maneras que tenemos a la mano para superar tal o cual situación. Debido a esto, le pedimos a Jeff que nos contara un poco más de lo que ofrece su juego, además de preguntarle si era posible acabarlo sin haber disparado una sola bala.

“Uno de nuestros primeros pilares de diseño era tener combate brutal en un sandbox. Algo que siempre quisimos hacer es que el jugador decidiera cómo superar cada situación. No puedo garantizar que lo puedas terminar sin dispara ni una bala, pero he visto casos en los que alguien acabó con una horda entera solo con tres disparos, cosa que lograron gracias a un pensamiento táctico para aprovechar todos los elementos del ambiente a su favor. Seguro que me sorprenderé en más de una ocasión al ver de qué formas la gente pasará Days Gone”.

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Sin lugar a dudas, otro de los puntos que salta inmediatamente cuando ves cualquier cosa de Days Gone, es el tema de la motocicleta que conduce Deacon, la cual, se ha convertido en todo un personaje del nuevo juego de Bend Studio. El director nos platica mucho más de este importante elemento.

“Muchos de estos elementos surgieron casi desde el inicio del desarrollo. Fue un proceso. Queríamos hacer un mundo abierto y nos preguntamos ‘¿cómo exploras un mundo abierto?’ De ahí la idea de tener un vehículo, pero no queríamos tener algo efímero que se perdiera después de un rato de uso. La idea la moto comenzó a hacer sentido cuando nos dimos cuenta de que en realidad, ella había sido la razón por la que el protagonistas había conseguido sobrevivir, pues cuando los caminos para salir estaban congestionados por el tráfico, Deacon pudo salir gracias a su moto. Muchas cosas comenzaron a caer en su lugar y a hacer sentido. Además de que los motociclistas aman sus motos y jamás usan las de otros. La moto se convirtió en un personaje importante del juego por todo lo que nos permitió hacer en términos de gameplay y narrativa. Para serte sincero, nos ayudó mucho”.

Duro proceso de producción y mucha presión

Prácticamente cinco años han pasado desde que Days Gone entró en producción, largo camino en el que en más de una ocasión, Bend Studio ha tenido que hacer maniobras especiales para poder salir adelante, incluso se sufrió de un retraso, pues el juego estaba originalmente planeado para febrero de este año. ¿Cuál fue el obstáculo o reto más duro que se tuvo que superar durante todo este tiempo?

“Estuvimos mucho tiempo trabajando en este juego. Construimos un mundo abierto masivo en el centro de Oregon con un montón de sistemas complejos desde clima dinámico, ciclo de día y noche, hasta la manera en la que se comportan todos los NPCs que lo habitan. Todos estos sistemas fueron muy difíciles de desarrollar, especialmente  cuando los colocábamos juntos en un mismo espacio. La gran noticia es que conseguimos crear esta experiencia única para el jugador, con esto me refiero a que muchas veces, el jugador no tiene la opción de elegir cómo abordar ciertas situaciones, pues el mundo suele actuar por sí solo y forzar a que tengamos que hacer cosas para sobrevivir. Cada experiencia será diferente para cada jugador”.

La presión es algo que Bend Studio simplemente no puede negar. En 2019 el PS4 no ha tenido una sola exclusiva first party y Days Gone cargará con el peso de ser la primera del año. Si a esto le sumas que las últimas producciones de estas características fueron verdaderamente aclamadas, tienes como resultado expectativas sumamente altas. ¿Cómo se siente al respecto el director del juego?

“Es un honor que nos estén poniendo en la misma clase que los últimos juegos de PlayStation. Es algo que tenemos en mente. Los nuevos juegos de Sony han sido gigantescos en todo sentido. Eso nos ha forzado a constantemente estar recordando dónde está la barra puesta”.

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Siguiendo con el tema de pertenecer a una familia como la de SIE, otro de los grandes logros de estos juegos ha sido el de alcanzar cierta homogeneidad en términos visuales y de dirección de arte, al punto de que con solo ver cualquiera de estas obras, es fácil decir que estás frente a un juego de PlayStation, esto sin importar qué estudio lo haya hecho con que motor gráfico. Al respecto, le preguntamos al creativo qué tan complicado es alcanzar lo que te cuento.

“Tenemos un equipo de arte e ingeniería increíble que nos permitieron lograr esto que mencionas. Desde el inicio, Days Gone ha sido muy bello en términos estéticos, lo cual, se logró por la mezcla de varios factores, empezando por el Unreal Engine”. 

Bend Studio tiene su pasado. Como te decía, además de haber trabajado en los Syphon Filter, esta compañía se encargó de entregarnos los grandiosos Uncharted: Golden Abyss y Resistance: Retribution, por lo que le pedimos a Jeff que nos contara qué aprendizajes de esos juegos fueron aplicados en el desarrollo de Days Gone.

“Creo que Uncharted es un gran ejemplo. John Garvin, nuestro director creativo, aprendió mucho de Naughty Dog en ese momento, sobre todo de Amy Hennig en términos de cómo sacar lo mejor de un actor al momento de hacer las capturas de movimiento y grabación de voces. Golden Abyss fue todo un reto para un estudio pequeño como Bend en aquel momento. Sony ha creído mucho en nosotros y más ahora con un juego mayor como Days Gone”.

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Recuerda que Days Gone se lanza el próximo 26 de abril exclusivamente en el PS4.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!