Especial: Narrativas, segunda parte

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Dos hombres de semblantes difusos se miran a los ojos y se reconocen. El segundo no puede existir sin el primero. Ambos huyen de algún peligro y dejan atrás años de ensayos. Al correr por su vida son el mismo. Siguen huyendo hasta el día de hoy. Cuentan su historia una y mil veces cada vez que alguien presiona START. Hablo de todos y de ninguno: Lester Knight es Conrad B. Hart  y a su vez son el Karateka y el Príncipe de Persia respectivamente. La plataforma: los videojuegos, una forma interactiva de contar historias.

Los dos personajes descritos al inicio de este texto nacen cuando Delphine Software soltó al mundo dos juegos hito: Another World y Flashback: the Quest for Identity (1991 y 1992 respectivamente). El primero fue una experiencia casi fílmica que cambió los paradigmas de la narrativa en los videojuegos; el segundo, la reinvención de ese primer experimento para conseguir un producto “más juego y menos película”. En ambos casos se observa un ímpetu de la época por escapar de todo el vagaje que venían cargando. Estamos hablando de una generación de videojuegos que se carga de contenido narrativo. La trama, en lugar de formar parte externa del producto, se funde con el sistema de juego. Los años noventa llegaron a romper con cientos de estándares que las limitaciones tecnológicas hasta el momento no permitían. Para ponernos en contexto, el Sega Mega Drive (Génesis) y el Super Nintendo de 16-bits llegaron a nuestros hogares en América entre 1990 y 1991. Hace veinte años, los videojuegos y sus creadores corrían —como estos personajes— de su pasado. No puedo imaginar la emoción que un desarrollador experimentó en esos años de creatividad desbordada donde las limitaciones de hardware parecían volverse  menos rígidas.

Hay ejemplos notables en cada uno de los géneros explorados en la industria durante estos años. Querer hablar de la enorme cantidad de historias diferentes que nacieron en esta época llevaría meses de estudio y reflexión y tomaría cientos de páginas hablar sólo de una fracción de todos los ejemplos que existen. Para que entiendan el espectro, la década de los noventas empieza con el lanzamiento de Final Fantasy IV y cierra con el VIII. Entre ellos, hay cientos de juegos narrativamente interesantes que complementan toda una gama de historias que hoy da pie a casi cualquiera de los juegos de nueva generación (en tanto a la manera de contar un relato). Hablaré entonces de ejemplos notables que a mi parecer definen el espíritu detrás de la narrativa en la última década del siglo.

“The last Metroid is in captivity, the galaxy is at peace”

Esta frase marcaba el inicio de una de las piedras angulares de la industria de los videojuegos. La llegada de Super Metroid hizo temblar los cimientos narrativos de las historias interactivas y resuena hasta nuestros días. Años atrás habíamos experimentado el planeta Zebes casi por accidente y sin mucha explicación. Fue entonces cuando la segunda vez que la nave amarilla se posó ingrávida sobre el suelo mojado de la superficie del planeta supimos inmediatamente que había algo grande por venir. La historia de SM (y también, posteriormente, las de Prime) se cuenta a retazos: se va desdoblando con la exploración de un mundo único sin “niveles” y se vuelve una experiencia de descubrimiento única donde todo es misterioso, donde la información no se revela, donde la angustia es un personaje más detras de Samus que acepta la indeterminación de su destino abriendo una pantalla más. El eco de este tipo de narrativa secretiva e introspectiva se volvió la inspiración para cientos de títulos. No es casualidad que Castlevania: Sympony of the Night de PS1 utilice el mismo tipo de juego y explore una narrativa más informativa donde se puede ir siguiendo una historia dentro de un mundo que se presenta como continuo. En este ejemplo, la música, la ambientación, los diálogos -mal traducidos- y los personajes forman parte del cuento. En un descuido parecería que leemos una historia familiar.

“Crono…. Crono!… Good morning Crono!…”

Hablar de los años noventa es hablar del RPG en su época dorada: de historias riquísimas en contenido y de diálogos, sentimientos, giros en la trama y personajes entrañables. A cargo de empresas como Squaresoft o Enix, el “Role Playing Game” del pasado —más  relacionado con pantallas estáticas llenas de números o juegos de mesa con dados— se convirtió en un cuento interactivo con desarrollo de historias a partir de logros y exploración. Además tuvimos el “poder” de tomar decisiones desde nuestra percepción del personaje. Aunque todas estas dinámicas habían sido exploradas en la generacion anterior en juegos como Mother, Dragon Quest y los primeros Final Fantasy, fue hasta estos años gloriosos del SNES que alcanzaron una longitud y balance adecuados para trazar historias complejas. Hay tantos ejemplos que tratar de enlistarlos dejaría fuera todas las sutilezas que hay en cada uno de ellos. Chrono Trigger es, para mí -tal vez por nostalgias infantiles-, el juego donde la relación entre una historia apasionante y encantadora se mezcla con todos los elementos de “toma de decisiones”, con el cariño por sus protagonistas y logra alcanzar una perfecta armonía entre narrativa y sistema de juego. Si se trata de contar historias, el viaje en el tiempo, el poder sobre el mundo, las relaciones entre los personajes, la magia y el arte se juntaron para ofrecer uno de los juegos más completos que hay hasta la fecha y, detrás de todo, un cuento inigualable que va mucho más allá de las mecánicas detrás del control. Este encanto que subyace a la historia dentro de títulos como Final Fantasy VI, Secret of Mana, Secret of Evermore, Shining Force, Phantasy Star… de nuevo, la lista es interminable y cada ejemplo vale por sí mismo. Hay que explorar cada uno en sus misterios para entender la amplísima gama de recursos utilizados para embelesarnos con sus leyendas.

“We require more minerals…”

Es entendible que los juegos antes mencionados utilizaran recursos narrativos fundidos con el sistema de juego. No debemos olvidar que -a pesar de muchos- éstos no son los únicos géneros que hicieron de las historias revueltas e intrincadas una revolución. Blizzard Entertainment soltaba en Starcraft (1998) uno de los títulos de estrategia en tiempo real más importantes de finales de siglo. Age of Empires había salido menos de un año antes y la mecánica de juego estaba francamente enfocada a explotar el género en tanto a estrategias de jugabilidad. Tenía un modo de campaña contado en pantallas y textos de colores que, más que un verdadero sentimiento de historia, eran más bien un extra y no un enfoque central. Starcraft -sucesor espiritual de Warcraft (1994), que a su vez tenía fuerte influencia de Dune II de Westwood-, en contrapunto, volvía una historia espacial la piedra angular de la estrategia capitulada. Era un relato que se va contando a cuentagotas y en fragmentos, siempre divididos por intensas misiones de acción cargadas de sensibilidad y personajes fuertes. Algunos de nosotros, ciertamente menos agraciados en cuanto a victorias estratégicas, nos encontramos de pronto con esta necesidad de volvernos mejores en el juego para conocer el siguiente eslabón de la historia, para tratar de desmenuzar el relato que nos contaban desde tres perspectivas diferentes, donde no había villanos ni héroes. Cada quién se identificaba con su raza favorita y sus motivaciones. Al jugar el modo de campaña de este título existe, entonces, un extraño sentimiento de traición cuando eres obligado —por la narrativa— a jugar con la raza que odiaste en las últimas misiones y otro, particularmente interesante, cuando facciones enemigas deben unirse en batalla para vencer a un mal común liderado por una fuerza destructiva universal. 

¿Será entonces que los videojuegos se vienen cargando de tramas y guiones narrativos para complementar al juego? ¿O será al contrario? Pensemos que la tecnología cada día permite mejores recursos en el sistema de juego para contar las historias. La idea detrás de este cuestionamiento da pié para una discusión sin respuesta. Creo que cada muestra es un mundo en sí mismo y requiere de una exploración puntual. A partir de este punto me doy cuenta que podría seguir indefinidamente hablando del tema. Puedo decirles que seguiremos explorándolo en la tercera parte y nos acercaremos a los recuros narrativos utilizados en nuestros días. Dejo fuera -y estoy consciente de ello- cientos de títulos importantes. Lo escrito anteriormente es sólo una muestra de impresiones que comparto para invitar a la conversación (por ejemplo, no crean que me olvido de joyas como Metal Gear Solid —de esta serie quiero escribir mucho y de manera casi personal).

¿Que mecánicas para tramar narrativas les han cambiado la forma de entender los videojuegos? ¿Qué historia los ha inspirado a escribir la propia? Crezcamos este foro y ampliemos la conversación. Todos los que nos maravillamos por este tema, al final del día, somos cuentacuentos empapados de relatos. ¿Cual es el tuyo?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg