TRENDING
PS4, SWITCH, PC
SWITCH
Square Enix, A-lim
Square Enix
17/02/2022
Cuando un juego tiene éxito, tanto comercial como crítico, una secuela es algo inevitable. Este no es un proceso sencillo, todo lo contrario. Lejos han quedado los días en donde en menos de un año veíamos una continuación a ciertos títulos en el NES y SNES. Ahora nos va bien si en cinco años llega una segunda parte. Sin embargo, no hace mucho sucedió una anomalía. Square Enix anunció que Voice of Cards, aquella serie de Yoko Taro, creador de NieR y Drakengard, tendría una nueva aventura, algo que atrapó por sorpresa a más de uno. Considerando que no hace más de cuatro meses llegó la primera entrega en esta serie, uno podría llegar a pensar que estamos frente a algo que no vale mucho la pena, y es simplemente una calca de The Isle of Dragon Roars. Afortunadamente, The Forsaken Maiden sorprenderá a más de una persona.
El primer Voice of Cards fue el inicio de una serie original para Yoko Taro, alejándose así de los universos de Drakengard y NieR, esto con el objetivo de presentarnos ideas nuevas acompañadas de historias cautivadoras y con las temáticas con las que este desarrollador ha trabajado en el pasado. Uno de los puntos más llamativos de esta franquicia, es que el presupuesto no parece ser un problema. Con un gameplay bastante sencillo, pero efectivo, una presentación visual y sonora minimalista, las tramas que Taro desea presentarnos toman el escenario principal. Es así que The Forsaken Maiden nos lleva a un nuevo mundo.
Voice of Cards: The Forsaken Maiden ya está entre nosotros, y si bien este título llegó en un periodo bastante cargado de juegos, ocasionando que muchas personas seguramente ni siquiera estén atentas a este título, aquellos que conocen el trabajo de Taro tienen frente a ellos una experiencia que podría valer la pena. ¿Es Voice of Cards: The Forsaken Maiden más de lo mismo? ¿Acaso este juego presenta nuevas ideas que van más allá de su historia que justifiquen su existencia? Descubre las respuestas a estas y más interrogantes en nuestra Atomix Review.
Inmediatamente, uno de los aspectos que más sobresalen de Voice of Cards: The Forsaken Maiden es su historia. Esta no es una continuación de The Isle of Dragon Roars. En esta ocasión somos transportados a un mundo completamente nuevo, aunque con bastantes caras conocidas. De igual forma, el énfasis no está en una aventura a gran escala que bien podría cambiar el rumbo de este universo, sino en una serie de conflictos personales que le otorgan una gran personalidad al escenario que aquí se nos presenta, y están más enfocados en crisis emocionales.
El mundo de The Forsaken Maiden está dividido por diferentes islas, cada una con una sacerdotisa que se encarga de procurar el bienestar de su población. Sin embargo, una región en particular carece de esta papel. Aquí es en donde encontramos a nuestros protagonistas, Barren, un joven que hace todo lo posible por el bien de su comunidad, y Laty, una chica que ha perdido la memoria y la voz. Para salvar a su pueblo de la destrucción, algo que desde el principio se deja en claro es imposible de evitar, los héroes se embarcan en una aventura a lo largo de cuatro naciones para pedirle ayuda a otras sacerdotisas. De esta forma, los aventureros esperan que Laty se pueda convertirse en aquello que carece en su hogar.
Esa es básicamente la trama principal. Durante la mayor parte de la aventura, el objetivo principal le cede el escenario a las diversas historias que se desarrollan en cada una de las cuatro islas que se visitan. No es sino hasta el final que este conflicto se desarrolla de una forma que te romperá el corazón en múltiples ocasiones. Cada una de las zonas visitadas tienen sus propios problemas, revelan nuevos detalles sobre los papeles que las sacerdotisas juegan en cada una de estas sociedades, y pintan una muy buena imagen de este mundo. Por ejemplo, aunque por lo general este papel se hereda, hay una zona en particular en donde una persona puede ganarse este honor, pero solo al probar su fuerza.
Todas las islas demuestran un lado positivo y negativo de las diferentes aproximaciones a las sacerdotisas. Un pueblo puede darle un gran poder a este papel, pero esto está acompañado de un régimen que gobierna con mano dura. Otro lugar le da una gigantesca libertad a la encargada de esta tarea, pero condena a una persona a ser su acompañante de por vida, esto sin importar sus deseos u opiniones. Las primeras locaciones que visitamos son bastante básicas, enfocándose en explicar el papel que esta clériga juega, pero las últimas dos es en donde de verdad vemos a la mente retorcida de Yoko Taro brillar.
El enfoque en realidad no está en la aventura a gran escala, sino en las pequeñas viñetas que nos encontramos en cada capítulo. Un amor basado en mentiras, una sacerdotisa que es poco valorada por su fuerza, y más historias nos esperan. De esta forma, Barren y Laty dejan de lado sus papeles protagónicos, y le dan el escenario a estos personajes que nos encontramos momentáneamente. Afortunadamente, cada uno de estos acompañantes cuenta con una personalidad lo suficientemente fuerte para crear una buena relación con el jugador, y hacer que sus apariciones, por cortas que algunas puedan ser, sí tengan un peso.
Aquí es en donde el verdadero talento de Yoko Taro como escritor sale a relucir. Al dejar de lado durante la mayor parte del tiempo al peligro que está sobre el hogar de nuestros protagonistas, el desarrollador nos presenta personajes con conflictos marcados que crean una relación magnífica con Laty. Nuestra compañera tiene muchos traumas reprimidos. Para que esta chica se convierta en la sacerdotisa que nos salvará, no solo basta con darle el poder necesario, sino que hay que curar su corazón. Sin embargo, esto es más sencillo de lo que suena. A lo largo de diferentes secciones tendremos la oportunidad de visitar un reino especial que nos da una mirada a lo que de verdad se esconde detrás de Laty.
Ansiedad, depresión, resentimiento, dudas sobre uno mismo, síndrome del impostor y más problemas aquejan a Laty. Cada uno de estos temas son tratados con delicadeza, y dejan en claro que su origen y solución es sumamente complicado. Por fuera, nuestra protagonista es amorosa, amigable y su sonrisa logra cautivar a más de uno. Sin embargo, todo esto es una máscara para ocultar sus verdaderos sentimientos sobre ella misma, y la mayoría de estas opiniones son una honesta mirada que puede llegar a ser un espejo para más de un jugador. Aunque en ciertas partes la solución llega a caer en el tropo del poder de la amistad, por lo general aquí vemos una muy buena representación de los pensamientos internos que una persona tiene.
La historia que nos presenta Voice of Cards: The Forsaken Maiden por fuera puede ser algo sencilla y con una serie de caminos ya conocidos. Sin embargo, su fortaleza recae en los personajes y el mundo que se nos presenta. Yoko Taro una vez más ha demostrado que es capaz de rompernos el corazón y ofrecer tramas desgarradoras que nos hablan sobre la naturaleza humana. Más que los dragones, la magia y toda la fantasía aquí presente, son las emociones reales las que hacen que esta secuela valga mucho la pena.
Pese a que la historia que nos presenta Voice of Cards: The Forsaken Maiden es 100% original, el resto de los apartados del juego simplemente presentan una serie de mejoras y cambios menores, ya que utilizan las bases de The Isle of Dragon Roars en todo momento. Hablando de su presentación visual, esto significa que aún vemos la misma estética de cartas para representar a los diversos personajes, enemigos y los escenarios que recorremos. En este sentido, no hay algo nuevo que le otorgue una fuerte identidad a esta secuela. Sin embargo, sí hay una serie de cambios que son importantes mencionar.
Para comenzar, Kimihiko Fujisaka está de regreso en el papel de diseñador de personajes. Si bien hay un par de ilustraciones para los enemigos y NPC que regresan de The Isle of Dragon Roars, la mayor parte del trabajo presente es nuevo. Aquí vemos una serie de ilustraciones originales para los protagonistas, así como para algunos monstruos que se interpondrán en nuestro camino. Los diseños presentan una uniformidad con este mundo, lo cual hace que este apartado se siente como más de lo mismo, y no tanto como una secuela. Esto no quiere decir que la participación de Fujisaka sea mala, todo lo contrario. Este artista sigue ofreciendo un trabajo de primer nivel, el cual va de la mano con el mundo que Yoko Taro ha creado. Junto a esto, la estructura del mundo hace que el enfoque ahora esté en el mar. Si bien esto no representa un cambio en la forma en que atravesamos estos mapas, es una modificación que le otorga una pequeña identidad a esta aventura.
El mismo caso de la presentación visual se repite cuando hablamos del apartado sonoro. Keiichi Okabe está de regreso en su papel como compositor y, si bien su trabajo sigue siendo de primer nivel, con un gran énfasis en crear un ambiente de calma, una vez más vemos un trabajo que bien pudo ser usado en The Isle of Dragon Roars y nadie se hubiera dado cuenta. Otra vez escuchamos una clara inspiración en el folclore irlandés, con la flauta, el timbal, el harpa y los cánticos tradicionales como las estrellas de este apartado. Considerando que la historia involucra un viaje por barco, hubiera estado genial escuchar tonadas que asociamos con los piratas, y utilizar instrumentos como el acordeón.
Sin embargo, algo que sí es completamente nuevo, es el Dungeon Master. En esta ocasión dejamos de lado al anciano que nos acompañó en The Isle of Dragon Roars, y le damos la bienvenida a un joven entusiasta. Inmediatamente, la actitud más frívola que nos ofrece la única voz en todo el juego es un cambio que es bien recibido. El entusiasmo que escuchamos en las diferentes entonaciones y el énfasis a ciertos momentos importantes en la historia hacen que este acompañante sea alguien con quien de verdad deseas pasar esta aventura. Junto a esto, también escuchamos pequeños momentos en donde el dungeon master se equivoca al hablar, o incluso se sale del guion para ofrecer algún comentario que deje en claro el tipo de situación en el que te encuentras, o te motive para seguir adelante.
Puede que los apartados visuales y sonoros de Voice of Cards: The Forsaken Maiden no ofrezcan algún tipo de mejora sustancial, pero esto no demerita el trabajo de calidad que sigue presente. Kimihiko Fujisaka y Keiichi Okabe son perfectos para sus trabajos. Aunque la uniformidad pueda ser un problema para más de uno, esto también significa que esta es una serie que cuenta con una identidad fuerte que, sí, presenta contenido nuevo y todo encaja uno con el otro.
Como ya lo mencioné, fuera de la historia, el resto del juego se encarga de refinar apatados que en The Isle of Dragon Roars podían sentirse sencillos. En la presentación esto se limitó a entregarnos nuevos trabajos, pero enfocados en la misma dirección. Cuando hablamos del sistema de combate, lo que se nos ofrece es una expansión bastante interesante, aunque a la distancia podría parecer que este no es el caso. Una vez más tenemos frente a nosotros un JRPG por turnos, en donde utilizamos dados para hacer uso de ciertas habilidades, se generan piedras especiales para realizar acciones únicas, y los enemigos cuentan con ciertas debilidades y fortalezas elementales, esto no ha cambiado.
Sin embargo, The Forsaken Maiden presenta dos ideas que, si bien no son originales, hacen que el gameplay se expanda sustancialmente y logre refinarse. El primero de estos es la composición de los equipos. En lugar de una selección con diferentes personajes a nuestra disposición que se pueden seleccionar para combates en donde solo tres participan, esta entrega expande el número y ahora permite que hasta cuatro luchadores estén en la acción en todo momento. Junto a esto, tu party estará en constante movimiento. Si bien Barren, Laty y Lac, son los tres principales que te acompañarán de forma constante, una vez que llegues a cada isla, este último desaparecerá. De esta forma, una nueva sacerdotisa y su protector se unirán a tu aventura.
Cada dúo no solo tiene una personalidad única, sino que cumplen diferentes roles en tu party. Por ejemplo, al visitar la isla del norte, la sacerdotisa cuenta con una serie de habilidades bastante poderosas, pero que necesitan de varios cristales para funcionar, es así que su protector cuenta con una carta que genera estos recursos de forma más rápida. Junto a esto, cada par está enfocado en un elemento en particular. Aunque es imposible modificar su equipo, cada uno está acompañado de las armaduras y armas necesarias para salir adelante en la sección en la que te encuentres. Una vez que acabes el capítulo en turno, estas parejas te abandonarán, dándole su espacio a Lac, al menos hasta que llegues a la siguiente isla, y el proceso se repita.
Este constante movimiento en los miembros de tu equipo es muy bien recibido, y soluciona un problema que muchos RPG sufren, uno en donde una vez que descubres a tu composición indicada, rara vez haces cambios. Al modificar a la agrupación una y otra vez, el jugador está expuesto a diferentes combinaciones, poderes, y se crea un espacio en donde la experimentación es incentivada constantemente. Sinceramente, espero que esto sea algo que veamos en futuras entregas, ya que hace que tengas una mayor relación con los personajes principales de cada capítulo, quienes cargan la mayor parte emocional a lo largo de la aventura.
Ahora, el segundo gran cambio va de la mano con la composición del equipo. The Forsaken Maiden introduce ataques dobles. Sí, esto suena como un concepto sumamente básico, pero, una vez, es la forma en la que esta idea está ligada con los temas y la historia lo que la hace resaltar. Cada nueva pareja que se une a la party no solo trae consigo una serie de poderes únicos, sino que cuentan con habilidades que funcionan en conjunto y son exclusivas de ellos. Estas usualmente requieren de varios cristales, por lo que necesitas paciencia para activarlas. Sin embargo, al usarlas no solo verás una serie de animaciones que de verdad valen la pena, tomando en consideración que todo lo que ves son cartas en movimiento, sino que son muy útiles en el campo de batalla.
Aquí encontramos un buen balance entre poderes ofensivos y defensivos, los cuales usualmente cuentan con un beneficio extra para tu equipo, o perjudican a los contrincantes. Aunque al principio esto está limitado solo a las parejas de cada isla, reforzando la relación que existe entre estos dúos y su fuerte vínculo emocional, eventualmente Barren y Laty también tendrán acceso a estos poderes, dejando en claro que el corazón de la próxima sacerdotisa de tu isla está sanando poco a poco.
Para nivelar las herramientas que ahora están a tu disposición, el juego se ha vuelto un poco más difícil. No estoy hablando de combates en donde apenas lograrás salir con vida, nada eso. El título responde con combates random más frecuentes, una inteligencia artificial más agresiva, así como precios sumamente altos para armaduras y armas que valen mucho la pena. Aunque al principio esto puede sonar a que no hay un buen balance, una vez que vas avanzando en la historia, tienes acceso a más habilidades dobles, y tu equipo crece, esto deja de ser un problema, pero el alto número de encuentros al azar llega a ser molesto, especialmente en las secciones en donde navegas por el mar.
Fuera de eso, sigue siendo el mismo Voice of Cards que vimos hace unos meses. Los cambios son muy bien recibidos, y espero que una composición de equipo más grande y habilidades dobles regresen. Estos son conceptos muy básicos, pero esto no los hace malos, y al final del día el juego y la estética de cartas hacen que aquí encontremos un carisma adicional que no es fácil de replicar. El combate una vez más es adictivo y es una buena introducción para todos aquellos que siempre han querido adentrarse al mundo de los RPG, pero algunas de las ofertas contemporáneas se sientan algo intimidantes.
Voice of Cards: The Forsaken Maiden es más de lo mismo. Considerando que la previa entrega en la serie llegó hace menos de seis meses, adentrarse una vez más a uno de estos mundos puede ser repetitivo para todos los que disfrutaron de The Isle of Dragon Roars el año pasado. Sin embargo, esto no significa que el juego sea malo. Todo lo contrario. La historia es mucho mejor, los temas y los problemas a los que se enfrentan nuestros protagonistas dejan de lado la gran aventura medieval clásica, y Yoko Taro hace que su estilo característico de dramas emocionales logre resaltar. Este es el elemento más llamativo de la secuela, y uno que está muy bien logrado.
Aunque el apartado visual y sonoro se pueden llegar a sentir como más de lo mismo, esto no demerita el gran trabajo que se realizó al crear nuevas ilustraciones, composiciones musicales y a la inclusión de un Dungeon Master que cuenta con un carisma e identidad única. Por su parte, el combate solo mejora en los lugares que son necesarios, y la fórmula básica, aquella que ya funcionaba bastante bien, no es modificada.
Si en un par de meses se anuncia que una tercera entrega de Voice of Cars llegará antes de que acabe el año, más que sorprenderme, estaré emocionado, ya que The Forsaken Maiden deja en claro que Yoko Taro y su equipo no estarán contentos con solo repetir el mismo trabajo que ya vimos, sino que mejorarán en todo lo posible, lo cual es algo muy bueno.