Hands-On: The Last of Us

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Hay un hongo terrible que devora la mente de las hormigas; el pobre insecto infestado procede entonces, despojado de su voluntad, a regresar a su colonia. Una vez adentro, el parásito terrible perfora el exoesqueleto de su víctima. El macabro proceso finaliza con la liberación de millones de esporas que, en horas, infectarán y exterminarán al resto del hormiguero.

¿Qué pasaría si un hongo similar de pronto fuera capaz de infectar a los humanos? The Last of Us imagina este terrible panorama en forma de uno de los juegos más increíbles que disfrutarán este año.

Sólo habíamos tenido oportunidad de ver en The Last of Us cómo los humanos se enfrentaban a otros sobrevivientes. Hasta ahora, no habíamos observado la plaga que acabó con la civilización. La semana pasada, Sony invitó a Atomix a jugar el nuevo título de Naughty Dog a su Showcase en Hollywood. De todos los títulos presentados, mentiría si dijera que éste no era el que más esperaba jugar.

Y es que, aunque The Last of Us está muy próximo a salir, la información que tenemos es escasa. Hasta hoy podemos hablar, por ejemplo, del hongo que casi acabó con la humanidad en el universo ficticio del título. Los enfrentamientos con sobrevivientes humanos hostiles son brutales y llenos de tensión; encarar a los infectados, por otro lado, es una experiencia terrorífica. Olviden a los zombies. Hace mucho tiempo no sentía tanta inquietud como cuando vi a un infectado en estado avanzado: su cuerpo yacía pegado a una pared por medio de hongos que salían violentamente de su cráneo. Su mandíbula superior ya no existía. El único vestigio de humanidad era una mueca de dolor visible en el escaso rostro. El resto del cuerpo, convertido en nutritivo alimento para el hongo asesino, reposaba inerte y escuálido. Pero no puedes detenerte a lamentar su trágico destino, pues debes pasar por la puerta sobre la que se expandió el hongo. Acopié valor y despegué al pobre diablo… parte de su cráneo permaneció adherido a la puerta, mientras que el resto se desplomó en el piso. No les miento cuando digo que pocas veces me he alterado por algo en un videojuego.

Los invito a ver este video para comprender mejor lo que digo…



Lo más interesante del video es lo que menciona al final: entre más numerosa es una especie de insectos, se vuelve más proclive a ser atacada por un hongo asesino. Desconozco la ficción del título, ¿pero no suena lógico pensar en la sobrepoblación humana y una plaga que balanceará las cosas?

Me encanta que el causante de todo en The Last of Us sea un hongo y no un virus. ¿Por qué? Porque no estamos acostumbrados a enfrentarnos a criaturas así. Décadas de eliminar zombis han endurecido nuestros corazones para el terror provocado por ellos. No ocurre lo mismo con los clickers —humanos en estado avanzado de infección por el hongo y que son uno de los enemigos que más nervioso me han puesto en un videojuego.

Sólo imagínenlo. Entran a un edificio abandonado. Todo está oscuro. Escuchan lamentos que acuciarían a cualquiera a correr a ayudar. Pero tú permaneces en tu lugar, aterrado. Reconoces muy bien que esos quejidos espantosos no provienen de un humano. Los infectados en la última etapa son ciegos: el hongo ha salido por su cráneo, convirtiendo toda la parte superior de la cabeza en macabras láminas que conforman el píleo del parásito. Para ubicarse en el espacio, emiten un sonido espeluznante. Suena como un “clic” (por eso los llaman “clickers”). Ustedes saben que no puede verlos, y por eso dejan presionado un gatillo que les permitirá entrar en “Listening mode”. Se mueven muy despacio, pero pueden ver con sus oídos a cualquier enemigo que haga ruido. Toman una botella de vidrio y la arrojan en dirección opuesta a su objetivo. Los clickers corren y gritan. La presión es intolerable. Entonces avanzan con mucho cuidado para no hacer ruido. Ya casi llegan a la puerta… hay un clicker parado justo frente a ella. Se acercan lentamente. Su pulso flaquea; saben que si los escucha los despedazará. Fabrican rápidamente una cuchilla que les permitirá acabar con él sin hacer ruido. Un paso más…

En verdad no puedo describir lo difícil que es enfrentarse a los infectados. Hay tres etapas básicas. En la primera, todavía tienen ojos, así que pueden observarlos y moverse rápidamente. Estos individuos atacan en grupos y son conocidos como “runners”. En la segunda etapa, los hongos han salido ya por los ojos, cegando al huésped. El último —y más terrible— estado lo describí en el párrafo anterior y los afectados son conocidos como clickers.

El sonido del juego es impresionante. La línea entre el ruido ambiental y la estupenda música de Gustavo Santaolalla (Diarios de motocicleta) se difumina en una sola pieza sonora coherente y precisa. Los enemigos son perturbadores por su comportamiento, por cómo se ven y por el sonido que hacen. El juego además lo utiliza como un recurso para tejer sus dinámicas de juego: es posible hacer ruido para distraer a los infectados. Para lo anterior disponemos de ladrillos, botellas y prácticamente cualquier objeto que encontremos.

La sensación de tener los recursos limitados es sobrecogedora. Todo, desde vendas para curarte hasta bombas molotov, deberás fabricarlo tú a partir de constituyentes básicos que encontrarás dispersos en el escenario. ¿Encontraste un tubo para golpear a los enemigos? Bien, recuerda que puedes reforzarlo para que haga más daño antes de estropearse. ¿Hay demasiados clickers como para poder pasar? No te preocupes, arroja una botella de cristal a un punto, espera a que todos se junten ahí, elabora una bomba molotov y arrójala para acabar con todos. Claro que no siempre será posible debido a la escasez de algunos materiales. Lo importante aquí es que todo esto encaja perfectamente con la atmósfera desesperada del título.

Y recuerda que no estás solo. Durante el demo que pudimos jugar teníamos dos acompañantes: Ellie y otra mujer cuya identidad no revelaré para no estropearles la historia. Pocas veces verán una inteligencia artificial mejor elaborada: no los estorbarán ni afectarán sus planes en lo más mínimo. Al contrario, serán necesarias para resolver algunos acertijos sencillos. Tampoco disminuyen en nada la sensación de terror que producen los enemigos.

Las secciones infestadas de clickers son verdaderos segmentos de survival horror —ni con Dead Space me sentí tan amenazado y vulnerable. La tensión que es capaz de provocar el sonido y el ambiente es indescriptible, y no se los dice alguien que se asusta fácilmente.

En cuanto al control, si jugaron Uncharted seguramente reconocerán lo intuitivo y bien diseñado que está. Disparar es fácil y se siente mejor (tal vez se deba a que las balas están contadas y jamás vaciarás tu cartucho de un solo golpe). Moverse y cubrirse también está muy bien implementado —lo mismo agacharse y escabullirse. En lo último que pensarás es en cómo moverte cuando estés luchando contra un grupo de runners; así de bien hecho está.

Cada situación con infectados deberá ser cuidadosamente analizada y estudiada para implementar el mejor curso de acción. Desde atacar a todos los enemigos, hasta buscar la forma de distraerlos para pasar desapercibido. Depende de ti cómo afrontar cada situación. Mi aproximación cuidadosa me valió morir sólo una vez en el demo a manos de un clicker (basta con una mordida suya para que pierdas la partida). Y claramente es la mejor solución: ahorras balas, te arriesgas menos y, si todo falla, siempre podrás abrirte el camino a golpes.

The Last of Us es el juego más sólido que he tenido el placer de jugar últimamente. Su mundo es coherente y aterrador, los controles precisos, los ambientes interesantes, la trama atractiva, los enemigos terribles y la dirección de sonido es magnífica. Este juego es toda la maestría que Naughty Dog adquirió con Uncharted destilada en una de las joyas que cerrará con broche de oro esta generación de consolas.