Super Mario Bros. 3: Perfeccionando el género

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¡Felices 25!

FEat_MarioBros3_PerfeccionandoelgeneroLa historia de los videojuegos se ha visto afectada de diferentes maneras, a veces del lado negativo, pero muchas otras del positivo. Pocos juegos pueden presumir haber creado un género completamente nuevo, o al menos haberlo definido. Si de páginas doradas en la historia de este medio de entretenimiento que tanto amamos podemos hablar, una de las más destacadas es el fantástico Super Mario Bros. 3.

A mediados del mes de febrero de 1990, Nintendo de America lanzó para el Nintendo Entertainment System, Super Mario Bros. 3, juego que tomó por sorpresa a más de uno, pues muy pocos vinieron venir la gran revolución que representaría para la industria en general, sobre todo para los platformers en 2D, género que a pesar de estar muy bien posicionado para esas épocas, no contaba con un exponente tan importante como esta nueva ventura de Mario.

Miyamoto, Tezuka y un auténtico Dream Team

La situación del famoso NES se encontraba en un complicado punto a principios de los años 90, pues a pesar de los grandes éxitos conseguidos en la década pasada, empresas como Sega representaban una importante amenaza gracias a las interesantes propuestas que ya estaban en el mercado, hablando específicamente del Genesis.

Estando completamente consciente de lo anterior, los directivos de la empresa decidieron dar un golpe fuerte y muy preciso antes de dejar la era de los 8-Bits y dar el salto a los 16-Bits. Como ha pasado a lo largo de su historia, Nintendo apostó por un terreno bien conocido, por lo que comenzó a trabajar en un nuevo Super Mario Bros.

Como padre de la serie, Shigeru Miyamoto tomó la estafeta del proyecto. Como siempre ha pasado con los trabajos de esta autentica leyenda de la industria, las personas que conformarían su equipo, es de suma importancia, por lo que para esta ocasión, seleccionó a un verdadero grupo de personas de ensueño.

Para comenzar, el también creador de The Legend of Zelda, llamó a un viejo conocido para hacer mancuerna en la dirección. Para esos momentos, Takashi Tezuka ya era toda una personalidad dentro de la Gran N, pues había estado muy involucrado con el desarrollo de los pasados Super Mario Bros., así como con la primera aventura de Link.

Screen Shot 2015-02-12 at 11.30.24 AM

Ya con la dirección perfectamente definida, misma que sabía complementar al resto del equipo de poco más de 10 personas que participó en el desarrollo del juego, se decidió que Koji Kondo sería el adecuado para componer la música. Me gustaría hablar de manera más profunda de la maravillosa música de este juego, sin embargo, les tenemos preparado un contenido más que fantástico enfocado a todo esto.

Con mentes tan brillantes detrás de todo, el resultado no podría ser otro más que satisfactorio. El producto entregado por Nintendo fue redondo en todo sentido, presentando un elaborado sistema de juego con bellas mecánicas y un diseño de niveles que sigue siendo estudiado en la actualidad. Sumado a lo anterior, se introdujeron nuevas tecnologías que terminarían siendo parte crucial de muchas cosas que vemos en la actualidad.

Llevando al NES hacia nuevos horizontes

El conocimiento del hardware con el que funcionaba el NES, estaba en fases muy avanzadas. Como parte de su filosofía original, Nintendo siempre pensó que la mejor opción para desarrollar videojuegos, era el formato de cartuchos. Además de poder tener completo control sobre la producción de los títulos que salen para sus plataformas: este formato permite expandir el hardware de manera sencilla y cuando el desarrollador lo prefiera, esto sin la necesidad de vender aditamentos extra.

Para comenzar, se decidió darle un nuevo giro al diseño de sprites y gráficas para Super Mario32-500x500 Bros. 3., utilizando una tecnología que lleva por nombre Character Generator Computer Aided Design, la cual, permitía modelos mucho mejor definidos y con animaciones más limpias, asunto que además de hacer que el título luciera más pulido y brillante, ayudaba a que el gameplay y controles en general, fueran mucho más precisos.

Como decía en el párrafo anterior, los cartuchos de Nintendo podían ser ampliados para que la consola tuviera mucho más poder. Para este entrega de Mario, se decidió introducir el chip MMC3, el cual, además de agregar más memoria RAM al NES, permitía hacer scroll de manera diagonal, cosa que hasta esos momentos, nunca se había visto. Sumado a lo anterior, se introdujo la posibilidad de dividir la pantalla, es decir, poner en la parte superior el gameplay puro del juego, y en la inferior, agregar una interfaz que desplegaba toda clase de información sobre el estatus del jugador.

Un dato curioso sobre la publicación de Super Mario Bros. 3, es que tuvo que ser retrasada debido a la baja oferta de ROM Chips durante la época. Buena parte de la culpa lo tuvo el lanzamiento del maravilloso Super Mario Bros. 2 en América. Además, el juego antes mencionado, Zelda II: The Adventure of Link, tampoco pudo salir a tiempo por el mismo problema de distribución.

A pesar de que todo esto pudo haber resultado en algo negativo para Nintendo, la empresa aprovechó el tiempo extra para hacer mayor promoción del juego, asunto que fue bastante bueno para el éxito comercial que tuvo, vendiendo más de 17 millones de copias en todo el mundo, número increíblemente sorprendente hasta para estos tiempos.

Perfeccionado los platformers en 2D

Normalmente, en cada etapa de la historia de los videojuegos, un género toma el estandarte y se convierte en insignia de toda la industria. Uno de los primeros en hacer lo anterior, fue el de las plataformas, pues en prácticamente todos los títulos importantes que salían en la época, en algún momento tenías que saltar para superar obstáculos.

Nintendo siempre ha sido el exponente más importante de los juegos en los que tenemos que brincar, esto a pesar de las excelentes cosas entregadas por sus competidores. Después del nacimiento de Mario en Donkey Kong, se pasó por Mario Bros. y por supuesto por Super Mario Bros., título que a pesar de haber definido al género en muchos de sus aspectos esenciales, se quedó un poco corto en alcanzar verdadera perfección.

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El primer aspecto que salta a la vista de cualquiera que pone las manos sobre el control de Super Mario Bros. 3, es lo increíblemente diferente que se siente a cualquier otra cosa hecha en el pasado. El nivel de estudio en físicas y peso del personaje, es verdaderamente sorprendente, pues está completamente pensado para funcionar con el mando del NES y por supuesto, con las nuevas tecnologías que fueron implementadas dentro del juego.

A pesar de todo lo anterior, la verdadera estrella de la maravillosa obra creada por Miyamoto y su equipo de genios, es el diseño de niveles y las mecánicas de juego que fueron implementadas en él. Cosas como el scrolling en diagonal y el tema de las capas, pueden sonar como las cosas más efímeras del mundo, no obstante, sirven para que el gameplay alcance una profundidad sorprendente.

Como normalmente pasa con los juegos de Mario, los primeros niveles funcionan como tutorial e introducción a las mecánicas que nos acompañarán en el resto de la experiencia. Lo sensacional de Super Mario es que hace todo lo anterior de manera muy discreta y sutil, haciéndonos sentir como si ya estuviéramos en medio de toda la acción.

En una entrevista de aquellos tiempos, el propio Miyamoto reveló que la toda la filosofía detrás de este juego, era que durante los primeros mundos, (sin hacerlos más fáciles ni mucho menos), se le agregaron algunas redes de seguridad como más hongos de power up y vidas extra.

Super Mario Bros. 3 nos recibe con todo este tema teatral, dejando complemente de lado cualquier pretensión realista, asunto que nos dejaba claro lo perfectamente bien definidos que estaban los objetivos perseguidos por el juego.

La obra nos recibía con con el maravilloso Grass Land y sus niveles llenos de verde, los cuales, ya nos presentaban revolucionarias mecánicas como las plataformas móviles que se desplazaban de manera vertical y horizontal. Posteriormente, llegábamos a las cálidas tierras de Desert Land, en donde de primera instancia, se sentía un fuerte cambio en el nivel de dificultad, sobre todo en aquel nivel en el que teníamos que correr por nuestras vidas sobre arenas movedizas (elemento que cambiaba radicalmente la forma en la que nos desplazábamos por la pantalla) mientras un malvado sol intentaba terminar con nosotros.

Con el objetivo de hacernos sentir que estábamos frente a un título completamente distinto, elIggy_Koopa_Artwork_-_Super_Mario_Bros._3 juego literalmente nos lanzaba a la Water Land. Sabemos perfectamente que la mecánica de nadar, se introdujo desde la primera entrega de Super Mario Bros., sin embargo, en esta ocasión, muy interesantes elementos como las corrientes submarinas, fueron implementadas. Además de lo anterior, se crearon niveles en los que se explotaba el tema del agua, y se combinaba con el de las plataformas. ¿Recuerdan el nivel en el que había que correr en plataformas inestables, mientras un gordo pez intentaba convertirnos en su cena?.

La idea de tener un tamaño diminuto y explorar todo un mundo de dimensiones gigantescas, siempre ha sido fantástica en todo medio de entretenimiento. Por supuesto que los videojuegos no quedarían exentos de lo anterior, por lo que se nos lanzó a la Giant Land, en donde toda la aproximación a los enemigos y obstáculos que debíamos superar, cambiaba radicalmente, pues brincar sobre un Goomba o Koopa Troopa tres o cuatro veces más grandes que nosotros, cambiaba por completo el sentimiento general del juego, esto sin mencionar lo maravilloso que era ver sprites de tamaño tan colosal.

Desde los primeros niveles del juego, nos dejó claro que había una estrecha relación entre Mario y el cielo. Dicho asunto fue llevado al siguiente nivel en Sky Land, mundo completamente inspirado en las nubes, en donde todo se sentía especialmente difícil. A partir de ese momento, sabíamos que el verdadero reto había llegado, por lo que superar Ice Land, Pipe Land y por supuesto, la épica Dark Land antes de ver los créditos finales, se sentía como un reto solo apto para verdaderos expertos del control.

Vale la pena mencionar la historia del World-e. Dicha compilación de niveles fue parte del contenido extra incluido en la versión de Super Mario Bros. 3 para Game Boy Advance. Para poder acceder a lo anterior, era necesario contar un grupo de tarjetas especiales, mismas que solo fueron vendidas en Walmart de Estados Unidos y que debían ser escaneadas con un raro aditamento que salió para la bella portátil.

El verdadero sucesor de Super Mario Bros; Legado sin precio

Después del maravilloso Super Mario Bros., Nintendo decidió continuar con el éxito de su serieScreen Shot 2015-02-12 at 11.35.31 AM de manera casi inmediata, pues se lanzó una segunda versión del juego, la cual, más que ser una secuela, se sentía como una expansión. The Lost Levels tardó mucho en llegar a América por su muy elevada dificultad.

Posteriormente, se puso en el mercado un extraño experimento. Nacido del ahora famoso Yume Kōjō: Doki Doki Panic, Super Mario USA en Japón, y Super Mario Bros. 2 en América, fue un cambio radical en los estándares fundados por la primera entrega de la saga, pues presentaba un concepto increíblemente extraño con mecánicas bien logradas, pero poco familiares para los fanáticos de Mario y compañía.

Luego de estos dos intentos de Nintendo, mismos que en la práctica, funcionan de manera magistral, se decidió lanzar una verdadera secuela que hiciera honor a los origines de la hasta ese momento, joven franquicia.

Ya con todo lo aprendido del NES y por supuesto, del género de plataformas en 2D, se creo Super Mario Bros. 3. Desde los primeros minutos con este título, uno se puede dar cuenta que el canon instituido por el primer Super Mario Bros., es llevado hacia niveles verdaderamente insospechados, incluso sintiéndose como un juego pensado para una consola completamente distinta.

El debate sobre cuál es el mejor Super Mario Bros. en 2D, es bastante fuerte y por supuesto, muy interesante. Por un lado, tenemos a los que están en pro de Mario 3, y por el otro, a los defensores de Super Mario World. Existen argumentos para defender a los dos, sin embargo, se puede decir que el título de NES es una obra mucho más pulida en todo sentido, mientras que el juego que inauguró al SNES, es un producto bastante más experimental, esto claro, sin ser malo ni mucho menos.

El legado que Super Mario Bros. 3 imprimió en todo este medio que tanto amamos, es increíblemente complicado de calcular, no obstante, podemos estar seguro de que muchos juegos, simplemente no existirían sino hubiera sido por la obra de Miyamoto y Tezuka. Lejos de hablar de cosas más ambiguas, me gustaría tocar temas concretos de lo que dejó esta maravilla.

Para comenzar, se le brindó a Mario la posibilidad de volar por los aires, cosa super-mario-bros-3-07-535x535increíblemente revolucionaria para su tiempo, y después vimos replicada en juegos como Super Mario World, Super Mario 64 y Super Mario Galaxy.

Los power ups siempre han sido parte muy importante de la serie, asunto que por supuesto, también explotó de manera importante en este juego. Además de que Mario pudiera crecer y lanzar bolas de fuego, se introdujo la famosísima Super Leaf, la cual, nos permitía elevarnos por los aires y golpear a los enemigos con nuestra colita. Dicho upgrade tenía una increíble mejora. El Tanooki Suit, además de permitirnos volar, nos brindaba la habilidad de convertirnos en piedra, es decir, ser invencible a cualquier ataque.

Por si todo lo anterior no fuera poco, se pusieron los Frog Suit y Hammer Suit, los cuales, además de hacer lucir a Mario más que cool, cambiaban radicalmente el gameplay. Como rana, brincábamos más alto y nadábamos con mucha mayor agilidad, y como el otro, teníamos el poder de lanzar martillos como los Hammer Bros. Todo esto se expandió a diferentes sagas como Mario Kart y Mario Party, no obstante, Super Mario 3D Land fue el título que hizo verdadero tributo a Mario 3.

La idea de la flauta para saltar entre mundos o la famosa P-Wing, solo hacían que toda nuestra aventura, se sintiera más épica y mágica. Repito, resulta más que complicado poner en una balanza todo lo que la industria le debe a este título, pues estamos completamente seguros de que con el pasar del tiempo, las referencias e inspiración de nuevos desarrolladores, se seguirá dando. ¿Recuerdan lo increíble que era brincar en la botita verde?.

Además de todo lo anterior, los famosos Koopa Lings, hijos que Bowser que funcionaban como jefes en cada uno de los mundos. Estos personajes, primero estuvieron inspirados en varios de los que componían el equipo de desarrollo, mientras que sus nombres e imagen final, son claras referencias a músicos famosos como Beethoven y Ray Charles.

De esta manera terminamos con este pequeño homenaje a una de las páginas más brillantes en la historia de los videojuegos. Solo nos queda desearle un feliz 25 aniversario a Super Mario Bros. 3, y esperar que Nintendo y en general todas las compañías, sigan haciendo títulos con tanto valor.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!