Detrás de Xbox Scorpio y su nuevo dev kit

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El Xbox One cumple 4 años en 2017 y justamente a finales de año tendremos una nueva versión de la plataforma con características notoriamente mejoradas. Ha pasado un tiempo desde que tuvimos los primeros rumores de esta consola y el mismo Phil Spencer, presidente de Xbox, menciona que las raíces del proyecto datan de 2014.

Luego de la exclusiva de Eurogamer/Digital Foundry en donde pudimos conocer los detalles técnicos de la consola ahora Gamasutra ha tenido la oportunidad de tener un acercamiento con Microsoft para conocer un poco más de Xbox Scorpio, incluso nos han traído información acerca del dev kit y más. El reporte de este portal es bastante extenso por lo que nos iremos por partes, ¿zaz?

Sobre el enlace entre los desarrolladores de consolas y PC

Con el Xbox Scorpio lo que Microsoft busca es borrar la línea que divide al desarrollo de consolas y de PC; los desarrolladores que trabajen en juegos para Xbox ahora tendrán que pensar como desarrolladores de PC, creando experiencias pensadas para ambas plataformas. Microsoft ha aprendido de lo sucedido con el PS4 Pro y buscará facilitarle mucho el trabajo a quienes creen títulos para su consola.

Cuando mencionamos a PS4 Pro quizá ustedes recuerden cuando Mark Cerny comentaba, el año pasado, que Sony estaba en “pláticas” con varios desarolladores para poderle agregar un parche a sus juegos y con ello poder soportar a la consola mejorada. Con el tiempo hemos visto a varios juegos recibir actualizaciones pero no toda la biblioteca llegó a ser compatible con el Pro en su momento. Esto derivó en la llegada del “Boost Mode” para mejorar el desempeño de los juegos.

Esto fue relevante para Microsoft porque ahora ellos estarán buscando evitar a toda costa el problema de la compatibilidad con la nueva consola. Kareem Choudhry, ejecutivo de ingeniería en software de Xbox, revela que el pitch para los desarrolladores era: “no le tendrás que hacer nada a tus juegos (existentes o futuros) de Xbox One para que corran mejor en Xbox Scorpio”.

“Simplemente debes escribir el conjunto de requisitos de [Xbox One] que tenemos en la actualidad y nosotros haremos el trabajo para asegurarnos de que corra mejor. Pero ustedes no tendrán que hacer ningún trabajo especial para Scorpio”, agrega Choudhry. “Estamos solamente invitando a la gente a que venga y utilice sus beneficios. En términos de requisitos, si deciden tomar ventaja de eso, queremos que ese contenido corra, por lo menos a lo mínimo que lo haría en un Xbox One, pero idealmente mucho mejor”.

La forma en que Microsoft se ha acercado a los desarrolladores podría funcionar con la siguiente analogía: Scorpio es a Xbox One lo que los requisitos ideales de una PC a las características mínimas para que corra un juego; los componentes son más poderosos, pero la plataforma detrás es la misma.

Lo mismo va para el dev kit de Scorpio, el cual es descrito por Microsoft como un dev kit de Xbox One mejorado y beneficiándose del progreso tecnológico y retroalimentación. Hablaremos de los dev kit pero primero ahondaremos en las especificaciones de la nueva plataforma.

¿Qué hay detrás del dev kit de Scorpio?

Como se reveló la semana pasada, la consola conocida actualmente como Scorpio contará con un CPU eight-core a 2.3 Ghz. Según Kevin Gammill, esto representa una mejora de 31% con relación al Xbox One S, esto también significa que el CPU trabajará de manera más eficiente a la par del GPU.

“El resultado neto de todo esto es que el CPU, no sólo trabajará más rápido de como lo hace en Xbox One sino que también es más eficiente que el del Xbox One y Xbox One S. Tuvimos más tiempo para mejorarlo […], es el resultado de nuestro aprendizaje.

El GPU de Scorpio trabaja con 40 unidades de cálculo personalizadas mientras que sus dev kits cuentan con un poco más de poder, 44 unidades de cálculo para ser exactos. Sobre este detalle Gammill ha explicado:

“En un alto nivel, es mucho más sencillo para un desarrollador trabajar en lo más elevado y luego ajustar hacia abajo que viceversa. Eso rara vez sucede.  Nuestro principio de diseño es facilitarle el trabajo a los desarrolladores para que alcancen sus metas: 4K, texturas 4K, frame rates estables, HDR, amplia gama de colores y audio espacial”.

Gammill también explicó que Scorpio está diseñada para incorporar elementos de DirectX12 al procesador del GPU para las API calls se vean reducidas considerablemente lo cual deriva en más eficiencia para que los desarrolladores puedan aprovechar.

En términos de memoria, atrás ha quedado la combinación de ESRAM y 8 GB de DDR3 RAM. El Xbox Scorpio cuenta con DDR5 RAM (12 GB en total) del cual los desarrolladores podrán tomar unos 8 GB para su juego. “Esto es gracias a la retroalimentación de los devs que decían que apuntarle al ESRAM era complicado […], lo que escuchamos es que querían más espacio para sus títulos por lo que pasamos de 5 a 8 GB en RAM”, comenta Gammill.

Uno de los temas que más le interesa a Microsoft es la resolución 4K. Phil Spencer ya ha tenido oportunidad para hablar al respecto: “Pensamos que las televisiones en 4K saltarán a la popularidad durante la mitad de la generación”.

A la par de la resolución el otro gran tema es la frecuencia de actualización variable. Esto significa que cuanto nuestro juego renderee a 40FPS la pantalla lo hará igual, cuando pase 75FPS también y así según los requerimientos de lo que sea que estemos jugando. Tradicionalmente un monitor de PC estaba limitado a una actualización de 60Hz, es decir, que se actualizaba 60 veces por segundo sin importar lo que sucediera. Por suerte los monitores más recientes ya cuentan con tecnologías como el FreeSync de AMD o el G-Sync de Nvidia para actualizarse según sea el caso.

Gammill menciona que Scorpio, al usar las características del HDMI 2.1 no tenga problema alguno en funcionar con estas nuevas pantallas y de hecho mencionó que Microsoft está contactando a diversos fabricantes de TVs para asegurarse de que Scorpio funcione con esta característica.

El asunto para los desarrolladores en este sentido es que, a pesar de contar con este soporte en la nueva consola, tendrán que seguir ocupándose de temas de ESRAM y frame rates debido a que sus creaciones todavía deben llegar al Xbox One.

Choudhry también aclaró que Scorpio se podrá convertir en un dev kit tal y como lo hacen el Xbox One y Xbox One S.

Entrándole al dev kit de Scorpio

De acuerdo con Microsoft, los dev kits de Scorpio comenzarán a ser enviados a los desarrolladores durante las próximas semanas y estará contando con algunas características que varios les pidieron en el pasado.

El dev kit contará con un reloj y una batería de reserva, así como una pantalla OLED con un botón de navegación y 5 botones programables. En la pantalla podremos ver, por ejemplo, el frame rate. Contará con los mismos puertos, tanto de HDMI, USB y un NIC adicional. Sus ventiladores vendrán a los lados y detrás para que sea más fácil apilarlos…porque todos los desarrolladores querrán apilarlos, ¿no? (De hecho sí lo hacen, según cuenta Gammill, y dice que los devs ponían legos entre un kit y otro para ventilación).

Como ya les habíamos mencionado contará con las siguientes especificaciones: 44 CU en el GPU, 24 GB de DDR5 RAM y 1 TB de estado sólido. Para facilitarle aún más las cosas a los desarrolladores, los dev kits contarán con un cable de transferencia en alta velocidad que podrá intercambiar información de hasta 100 GB en sólo 4 minutos. De acuerdo con Muke Rayner, de The Coalition, esto haría el trabajo de los estudios 6 o 7 veces más rápido.

Le dedicamos mucho tiempo a reducir el tiempo de trabajo a los desarrolladores”, comenta Gammill. “Todo desde los dev kits funcionando rápidamente hasta el cable está enfocado en reducir los tiempos. Donde un desarrollador deba depurar, corregir, redistribuir y probar elementos, allí es en donde debemos concentrarnos, porque entre más rápido lo hagan mejor será el resultado. Entre mejor sea el juego, más felices estarán tanto ellos como el jugador”.

¿Cuánto le tomará a los desarrolladores tener listos sus juegos para correr en Scorpio? Jason Ronald, jefe de ATG, lo explica:

“Una de las cosas que nos ha motivado mucho son los tiempos para completar un juego, usualmente toma un par de semanas tener un título corriendo en la consola y ni hablar del desempeño. Por lo que hemos podido ver, [varios] aliados están logrando hacer que el juego corra, y lo haga a 4K, en menos de un día”.

“Así que una vez que tengan su juego arriba y corriendo a 4k, inicia el proceso de optimización[…]. Nunca habíamos tenido hardware tan pronto, corriendo con un desempeño casi definitivo. Y esto es parte de lo que nos da seguridad de cara a fin de año. Tenemos múltiples juegos, múltiples engines, múltiples middleware arriba y corriendo, incluso antes de que los desarrolladores tengan el hardware en sus estudios”.

“Quiero la mejor versión de cada uno de los juegos que quiera la gente en nuestras plataformas. No teníamos eso hasta la llegada de Scorpio, así que con él llenaremos ese vacío”.

Microsoft está consciente de que algunos de los juegos más importantes del año, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild no son portentos tecnológicos. Por lo que parece que están apostando a que esta plataforma, capaz de correr viejos títulos de Xbox 360 y Xbox One con el mejor rendimiento pueda atraer jugadores.

Con todo lo anterior también podemos ver que tanto el PS4 Pro como el Xbox Scorpio están tirándole a competir contra el mercado de la PC. E incluso con el desarrollo de juegos para consola acercándose cada vez más al desarrollo para PC, Microsoft asegura que no estará abandonando este nicho en el futuro cercano.

 

Fuente: Gamasutra

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg