Especial: Atmósferas

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Hemos oído hablar —a veces a manera de reclamos ajenos— de lo inmersos que podemos llegar a estar en un videojuego. ¿Cuántas ocasiones nos hemos encontrado con varias horas de juego encima a las dos de la mañana sin poder salir del embrujo que es estar metido en un mundo fantástico? Para muchos de ustedes, esto no es nada nuevo. Los mundos atractivos y envolventes se vuelven por un rato parte del nuestro. La semana pasada hablábamos de las imágenes en pantalla capturadas y hoy quiero hablar acerca de la experiencia de entrar en un ambiente que nos envuelve y rompe la tensión entre nosotros y la pantalla.


Los desarrolladores se empeñan en “mejorar” nuestra experiencia de juego haciendo cada vez más creíbles los mundos que nos diseñan. Durante las escenas en las barcazas de Uncharted 3, mientras brincamos entre contenedores y esquivamos balas, prácticamente cada detalle está planeado para hacer el mundo más tangible. Para lograr estas imágenes casi fílmicas, Naughty Dog decidió utilizar algoritmos complejos para simular el agua en tiempo real para que nunca se viera igual. Para ellos, la tecnología marca el límite, no la narrativa. Lo que comienza a generarse con estas decisiones de diseño son mundos falseados hasta el límite de lo creíble (que no se confunda con lo real). Son sistemas complejos de arte y diseño que funcionan en sí mismos para que todos los elementos nos hagan creer que, si pudieras pasar aquella delgada línea, el mundo continuaría, aunque en la realidad no esté modelado. Situarse como jugador en el espacio virtual debe abrir la mente a las posibilidades y al imaginario de la construcción de conexiones. Somos intrusos en mundos que se contienen en sí mismos y se soportan como atmósferas.

Cuando me propuse continuar las ideas planteadas en la nota anterior hablando de mundos y ambientes, sabía que era imprescindible jugar el fin de semana ese extraño y delicioso microcosmos llamado Journey. Hace tiempo que un juego no caía en mi definición de experiencia sublime y, para mi fortuna, fue hermoso. Hay imágenes y situaciones que le hablan directamente a los sentimientos. El comienzo del viaje en el título de ThatGameCompany es precisamente eso: el jugador solitario, el mundo infinito de arena y la excitante intranquilidad de observar un objetivo lejano e inalcanzable. En este desolado mundo anacrónico, la belleza se esconde en la paciencia de recorrerlo: en los pasos –deliberadamente- lentos del personaje que escalan pesadamente una colina y en la delicadeza de la ingravidez sobre las dunas. Dejarse llevar por imágenes y la música es fácil, pues comenzamos a vivir estos ambientes y a imaginar la experiencia desde nuestro cuerpo.

El juego tiene contadas pero precisas situaciones emblemáticas. El momento determinante para mí -la mayor catarsis en la que jugador y ambiente se coordinaron- sucedió en el capítulo donde personificando a este espíritu textil (no sabría de qué otra manera llamarlo) te deslizas suave y velozmente en una pendiente de arena mientras atraviesas arcos en ruinas. Durante unos momentos (y no es casualidad, sino obra de una dirección de arte hipersensible) sales de la oscuridad y te descubres frente a una imponente columnata. Luego, a través de los pilares que pasan a gran velocidad detrás de ti, en la lejanía se aprecian el atardecer y la montaña mientras un sol dorado baña con delicadeza la arena. El tiempo parece detenerse. El encuentro remite entonces a sentimientos profundos y delicados. Te descubrirás inmerso y abrumado: no frente a una pantalla, sino dentro de una atmósfera tangible. Es importante resaltar que el equipo que creó esta propuesta es el mismo que nos trajo Flower, un título donde el entorno no solamente es importante, sino es el protagonista. La manera más intensa de estar inmerso en un ambiente es siéndolo.

Éstas no son experiencias únicas; a lo largo de muchos años de jugar todo lo posible me he encontrado con cientos de hallazgos que mueven alguna fibra sensible. Algunos ejemplos: el lago inmóvil y brumoso de Shadow of the Colossus donde descansa —sobre una delicada aguja de piedra— un ave monumental desde tiempos desconocidos; el calor permanente emanado desde las entrañas de la montaña de la muerte de Hyrule y ese rojo intenso que sube la temperatura de la habitación donde estamos jugando; los helados escenarios del océano de Bering que congelan la isla de Shadow Moses y la angustia del jugador desesperado por entrar a cualquier edificio para no ver a Solid Snake sufrir de hipotermia. Para irnos aun más lejos en el tiempo, puedo recordar la sensación infantil de descubrimiento en el cambio brusco y contrastante de los ambientes en el primer Super Mario Bros.. Pasábamos desde un mundo exterior con nubes y cielo a un pasaje subterráneo oscuro o un océano azul donde las condiciones de gravedad y movimiento eran tan distintas como la representación gráfica del entorno.

A quienes comparten estas impresiones conmigo, debo admitirles que tengo una adicción a experimentar mundos nuevos. Cuando me preguntan por qué dedico tantas horas a estar frente a un videojuego, una de las respuestas más coherentes es ésta: siempre está la latente posibilidad de que el ambiente nuevo que propone este juego sea abrumador y laberíntico y nos invite a perdernos muchas horas en parajes imaginarios. La motivación para crear puede nacer de cualquier parte. Hay pocas experiencias tan inspiradoras como perderse en un planeta ficticio. Los invito a compartir sus experiencias. ¿Qué ambientes les dejaron el ojo abierto? ¿Cuándo fue la primera vez que tuvieron que soltar el control para atravesar –casi sin quererlo- la barrera entre el mundo real y el imaginado?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg