Review – GRIS

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Review_GrisRespirar profundamente cinco veces ayuda a disminuir el ritmo cardiaco, al menos eso leí alguna vez. También el hacer inhalaciones profundas denota introspección en la obras; por ejemplo, el protagonista mira al horizonte que se asoma infinito y da un largo trago de aire como para tomar la determinación última y enfrentarse a la aventura. Siempre enfrentarse. Recalco lo de hacer frente a lo que se avecina porque así es la vida: a veces uno debe mirar hacia adelante e intentar seguir caminando por una vereda incierta.

¿Alguna vez sentiste el alma rota? Suena a cursilería barata el decir que algo dentro de nosotros se rompe; sin embargo, hay momentos en los que todo lo que hemos construido e imaginado se deshace en segundos como un castillo de cristal que va cada vez más alto hasta que un toque demasiado fuerte lo quiebra en infinitos pedazos que no se pueden volver a unir. Es ahí cuando la visión del mundo te cambia y todo aquello que parecía seguro ya no lo es más. Las certezas se acaban y la senda que la felicidad trazó ahora es recorrida por un constante vacío… por la tristeza. Pero la vida debe continuar y deberás ponerte en pie para seguir el recorrido, eso lo sabemos todos ya que lo hemos asimilado socialmente. Esas voces que siempre te dicen que debes seguir y la vida en algún punto volverá a la normalidad y serás feliz una vez más… pero la pregunta es, ¿cómo? Primero que nada sabemos que no hay fórmula con la que el dolor y la pena desaparezcan, pero un punto indispensable es encontrarse a uno mismo otra vez;a saber, volver a ser lo que se era, lo que se creía antes de la tragedia.

Llegado este punto quizá ya nos vayamos entendiendo tú y yo e incluso puedas intuir por dónde va la cosa, porque es obvio que no estamos aquí para que leas algo de autoayuda y lo hasta aquí dicho se resume en que a veces el mundo pierde algo de su esencia y se torna Gris.

Es muy complejo el poder comenzar a hablar de GRIS ya que es una experiencia única que empuja los límites narrativos del videojuego como medio. Es una de esas obras que marcan una diferencia, quizá no con éxito comercial y reconocimiento del público en general pero en su naturaleza de arte tiene la cualidad que da “Qué pensar”. Es decir, propicia el pensamiento crítico a la vez que lleva al jugador a encontrar resonancia emocional en el recorrido de su viaje. Y es que llega un punto en el que se vuelve casi imposible discernir entre un sueño y sus mecánicas de juego que a la vez son contenedoras de la trama. Es ahora cuando entendemos porque su director Conrad Roset nos decía en entrevista que teníamos que jugarlo y que no nos podía adelantar mucho. No se trataba de la típica campaña de mercadeo que tienen casi todos los títulos contemporáneos sino que de forma auténtica su creador deseaba que tuviéramos la experiencia. Que sintamos.

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Nos encontramos en los escombros de lo que fue, con grandes pilares y cúpulas caídas y desquebrajadas, todo aquello carente de vida y llenado por un color gris. Todo esto una alegoría a cómo es despertar el día después de la tormenta y ver que todo se ha vuelto ceniza y que hay remanentes de la belleza de otro tiempo pero que ahora son recuerdos rotos e inconexos. No es que Gris quiera ver estas memorias sino que están ahí incluso contra la voluntad, pero hace lo propio y se levanta en un movimiento que parece un lamento. Uno que denota una profunda melancolía y que gracias a la animación precisa y el diseño sublime de Nomada transmite en cada segundo emoción.

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Desde su anuncio supimos que uno de los puntos más llamativos de GRIS es su apartado visual y en el momento del inicio de los movimientos de su protagonista este poder visual se transforma en narrativa, los primeros pasos en el trayecto son calmos, casi erráticos que denotan lo complejo que es ponerse en pie y volver a levantar la cara a la vida. Ahora que ya nos vamos entendiendo más te confieso que quería caminar muy despacio para poder ver mi entorno y buscar un simbolismo oculto, querer encontrar las referencias… ¡Qué equivocado estaba! Y es que uno de los grandes puntos narrativos y de gameplay del juego es dejar de racionalizar y comenzar a sentir, a saber, mayormente le damos un sentido a las cosas que nos generan una emoción, por ejemplo, cuando alguien nos dice alguna frase determinamos y excusamos que lo hizo porque nos quiere, nos detesta o algo por el estilo lo que se traduce en darle un sentido a las cosas; sin embargo, pocas veces sólo sentimos. GRIS se trata de sentir cada momento y cada paso.

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El arte con acuarelas de Roset es simplemente sublime, algo que muy pocas veces se ve en el medio. Normalmente tenemos gráficos impresionantes y que apuntan al realismo para contarnos historias complejas, pero Nomada se desapega de esto y apuesta de forma muy atinada a la visión única que tiene su director. Durante estos años en que los desarrollos independientes han cobrado importancia se han visto muchas obras con estilo minimalista pero nada tan único, tan lleno de belleza, como GRIS. La trama principal consiste en recuperar los colores del mundo, de la vida misma, lo que es una alegoría a ir reconstruyendo lo que se fue como ser.

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Una vez más nada está ahí por azar sino que el orden en que los colores aparecen y los que son tienen un profundo significado en cuanto a lo que representa una tonalidad para la psicología y para la cultura. Cada color nos revela un aspecto nuevo del mundo que nos rodea y lo va complementando hasta que somos capaces de interactuar con todo, como si se fuera llenando una vez más el alma y al final tuviéramos un entendimiento de nuestro adentro. Como ya te dije este es el hilo principal pero siempre lo que interesa es la trama más que el desenlace y este viaje esta lleno de momentos que quedaran en tu memoria por mucho tiempo. Sin anticipar nada te puedo contar que tu encuentro con ciertas criaturas será enternecedor y con un profundo sentido emocional… uno que me llevó a las lágrimas. Todo lo que comienza a aparecer al compás del encuentro con el color hace que el mundo gire y tenga sentido, a saber, le da significado a la vida.

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Una de las cuestiones que preocupaba a muchos era que sólo estuviéramos frente a una obra hermosa pero contemplativa, es decir, que como juego no funcionara y que lejos estamos de ello. GRIS toma mecánicas que ya conocemos de los títulos más famosos de plataformas y también muchas ideas de juegos independientes que su creador todo el tiempo ha admitido fueron una inspiración para su trabajo. Cuando vamos avanzando desbloqueamos nuevos movimientos que nos permiten llegar a donde antes no podíamos, esto sin caer en el metroidvania que ya llena miles de juegos de nuestra época. Esta tendencia la evade no dando vueltas en un mapa en el que no hay que ir y venir miles de veces hasta abrir la puerta adecuada. No. GRIS apuesta por ir siempre hacia adelante siendo coherente con su mensaje.

Tendrás muchos tipos de plataformas las cuales requieren entender la mecánica básica de cada una para poder deslizarse fácilmente en el gameplay. Aunque la curva de aprendizaje no es severa en ningún momento si es necesario estar completamente concentrado para comprender lo que está ocurriendo y es aquí donde sucede algo mágico: El juego se convierte en una experiencia onírica. De pronto cuando las mecánicas ya las entendiste todo comienza a fluir como en un sueño… uno hermoso y lúcido en el que existe un ritmo creciente que nos va llevando hacia la felicidad o por lo menos a sentir un bienestar difícil de comprender.

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Una buena parte del ritmo del juego y que se siente como la vida vuelve se debe al gran trabajo en el apartado musical de Berlinist. Con una banda sonora hipnótica se funde con la acuarela, el gameplay y la historia. Llegado un momento una mecánica se vuelve la música y es más que satisfactorio como nada se rompe sino que por el contrario se contrae y nos da un resultado redondo y con mínimas fisuras.

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Es muy complejo ver fisuras en una historia tan abierta a la interpretación y en la que tú encontrarás un significado más profundo a ciertos aspectos diferentes de los que tocaron mi ser. Ese es otro gran punto de la ópera prima de Nomada: no dar un guión ya hecho e intentar fabricar momentos memorables sino darnos un mundo para comprender y que esos segundos que te cambian la vida como jugador vengan a ti por mérito propio. Son tus emociones las que irán forjando el instante que te estremecerá en el juego y no el deseo del diseñador en sí.

Como ya estás viendo, esta vez no quise diseccionar el juego y darte los aspectos por separado sino que siendo congruente con la obra de Roset te he venido a hablar de “tú” y contarte lo hermoso que es GRIS sin olvidar que tiene grandes mecánicas que le dan frescura en todo momento, Es una experiencia corta pero que queda marcada en el alma y en parte es por la poca repetición de sus mecánicas lo que hace que el jugador no se agobie y mucho menos se frustre sino que sienta.

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atomix-score-9011Para mí ha sido muy complicado escribir esta reseña, ya que desde su salida jugué y terminé la obra; sin embargo, no quería darte ideas por pedazos como es lo común. En un primer borrador escribí casi todo lo que pasaba en GRIS pero muy a tiempo me di cuenta que sólo un bosquejo bastaba para hacerte ver que lo grandioso de este juego no lo encontrarás en mis palabras sino en tus manos.

Terminaré diciendo que es una obra maestra y es casi imposible traducir esto a una calificación la cual tiene una connotación con otros juegos como RDR2 o con gigantescos triple AAA. Pero por coherencia le damos una calificación de 90 en Atomix, así que no pierdas más tiempo y vive la experiencia.

Te dejo con una galería para que aprecies la belleza de GRIS.

Iván Román
Tres puntos donde dos lineas se encuentran.