Review – Celeste

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Cuando uno de mis mejores amigos se compró su PlayStation 4 alguien nos recomendó probar Towerfall, un título desarrollado por Matt Makes Games que estuvo disponible gratuitamente gracias a PS Plus (por ahí del lejano 2014). Luego del descubrimiento llegaron horas y horas de gritos y risas, aquel juego de arena se convirtió en un infaltable en las retas hasta la fecha.

Es por eso que cuando vi por primera vez el tráiler de Celeste no dudé nada en adquirirlo una vez estuviera disponible. El juego, una aventura del género de plataformas, llegó a PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC el pasado 25 de enero, y luego de varias horas de emociones me he dado el tiempo de escribir esta reseña.

Lo que para muchos podría pasar como “otro indie de pixel art” se ha convertido en una experiencia como pocas otras en la actualidad. La gran combinación entre mecánicas, audiovisuales e historia derivan en un título redondo cuyas bondades mejor logradas opacan fácilmente sus detalles más endebles, veamos, pues, qué es lo que nos espera en esta misteriosa montaña.

The Fool on the Hill

Matt Thorson lleva puliendo sus trabajos de plataformas desde el lejano Jumper (2004) por lo que Celeste es el resultado de años de aprendizaje. Como resultado tenemos un título cuyo esquema de controles es muy sencillo pero que le exige al jugador destreza hasta en los comandos más simples.

Tenemos las siguientes acciones disponibles: saltar, hacer un dash (algo que los jugadores de Towerfall sentirán sumamente familiar) y un agarre. Estas tres habilidades se nos presentan tan pronto iniciamos y dependerá de nosotros la forma en que las perfeccionemos según vayan llegando los retos.

De las tres la más importante es el dash. Este acelerón se puede realizar en cualquier momento con la particularidad de que sólo se podrá utilizar una vez antes de volver a tocar el suelo; sabremos que lo podemos utilizar gracias al color del cabello de la protagonista (rojo: sí, azul: no). Esta habilidad no sólo nos ayudará a desplazarnos por distancias más largas, en realidad es el motor para muchas de las mecánicas del juego (que van desde atravesar bloques traslúcidos o dirigir el movimiento de plataformas) y en el control se siente sencillamente natural.

Nuestro agarre nos dejará sostenernos de las paredes y trepar pero las cosas no serán tan fáciles, otro elemento clave es nuestra Stamina, misma que irá disminuyendo si decidimos sostenernos mucho tiempo. Una vez cansada, la personaje comenzará a parpadear y terminará por caer sin más por hacer.

La curva de aprendizaje para dominar nuestros movimientos es sencilla, aunque rápidamente nos daremos cuenta de que moriremos mucho. Desde sus primeros niveles Celeste es un juego que no perdona los errores y cualquier cosa nos puede matar de un golpe. Se trata de un juego difícil, sí, mas nunca injusto, y ya que sus controles son tan refinados no habrá a nadie a quien culpar sino a uno mismo al momento de morir.

Misty Mountain Hop

Estamos ante un caso singular: Super Meat Boy, uno de los indies más importantes de la década, e ícono de los juegos en plataformas en 2D no sería lo que fue sin la inspiración de la serie Jumper. De cierta manera, este hilo de inspiraciones regresa a las manos de Matt Thorson, quien, con Celeste, ha entregado una propuesta que tiene todo para convertirse en uno de los referentes de cara a la nueva década. ¿Qué lo hace tan especial?

Si ya les he hablado acerca de los controles debemos analizar qué tan orgánicas se sienten las acciones en contextos específicos. El diseño de niveles en Celeste ha sido finamente elaborado y combina retos que exigen precisión y buenos reflejos combinados con momentos en donde tendremos que detenernos para pensar muy bien nuestros movimientos.

Como tal nuestra meta dentro de los 8 capítulos disponibles será llegar de punto A a punto B. Esto no sólo del inicio al fin del mundo sino en cada una de sus secciones. Así pues, cada que llegamos a una nueva sección (o nivel) rápidamente veremos a dónde hay que llegar y restará ver qué elementos hay para conseguir el objetivo (la extensión de cada sección en variable). Lo valioso aquí es lo elaborados que pueden resultar los obstáculos en pantalla.

Cada capítulo se encarga de presentarnos mecánicas únicas, lo cual hace que en ningún momento se sienta como una aventura en donde “sólo moriremos mucho,” por el contrario, el diseño temático de cada reto hará que muchos terminen al borde de su asiento a la hora de llegar a la meta o griten de coraje porque se murieron por cualquier tontería. Algo que se le debe celebrar a este juego es la manera en los episodios manipulan su intensidad en favor de una experiencia enriquecedora.

Aunque Celeste está lejos de ser un Metroidvania, sí cuenta con infinidad de sorpresas ocultas detrás de paredes sospechosas y aguardando a los más curiosos. ¿Qué podremos encontrar en nuestra travesía? Corazones, fresas y casettes. Salvo por contadas ocasiones para obtenerlos tendremos que superar alguna serie de obstáculos meticulosamente colocados. El caso de los casettes es singular ya que desbloquean una revisión del capítulo (llamada Lado B) en donde la dificultad aumenta de manera dramática, convirtiéndolo en todo un martirio para quien ose equivocarse.

Los coleccionables no son primordiales en la historia principal pero sí añaden un elemento cerebral a la hora de querer obtenerlos: en muchos casos implicarán una serie de movimientos que sólo lograremos dominar tras varios intentos. Esto, claro, añade bastantes horas de juego.

Antes de conversar sobre los personajes y la trama, quedémonos con lo siguiente: Celeste es sumamente complicado pero conforme avanzamos es fácil percibir que cada muerte nos dejará un mínimo aprendizaje. También es importante mencionar que entre morir-revivir sólo pasan unos segundos por lo que rápidamente podremos volver a la acción y nunca seremos enviados al inicio del capítulo.

Rocky Mountain High

Por sus bonitos visuales e inicio simpático, uno pensaría que Celeste es un juego que seguirá el tono bonachón el resto de la aventura. No es así. De hecho algo que celebro bastante es lo bien logrados que se manejan los distintos tonos del juego: podremos pasar de lo más reconfortante a lo más torcido de un momento para otro; en un título de contrastes tan dramáticos vale la pena revisar lo que hay detrás de dichas transiciones.

El inicio es sencillo: conoceremos a Madeline quien tiene que escalar la montaña Celeste sólo porque sí. Sin excusas, sin explicaciones; subir y ya. Pero conforme vamos efectuando su meta resulta que la trama también se va desenrollando de formas inesperadas. Cuando lleguemos a la mitad de nuestro recorrido ya habremos tocado temas que van desde la ansiedad, la depresión, las relaciones conflictivas, etc. Mucho de lo anterior se da a través de diálogos inteligentemente desarrollados.

El mundo es enriquecido por sus habitantes: no haremos el viaje en solitario todo el tiempo y cada personaje adicional le agrega un sabor único a la historia. Para cuando estemos por llegar a la cima es muy posible que nos sintamos cobijados por un elenco capaz de transmitirle calidez emocional a la protagonista (y por consecuencia al jugador).

Aunque el tratamiento de temas relacionados con desórdenes psicológicos no es nada nuevo en los videojuegos, la forma en la que aparece en Celeste me resulta bastante adecuada ya que incluso tendrán repercusiones tangibles en los niveles, por poner un ejemplo. Al final del día estamos ante una propuesta mucho más emocional de lo que aparenta pero sin llegar a la cursilería. Lo cierto es que posiblemente los entusiastas de los elementos narrativos quizá no encuentren un elemento en particular que les “vuele la cabeza”, en realidad la trama es sencilla.

Sugar Mountain

Con mecánicas entretenidas, gran reto y buena trama lo único que falta es el tema audiovisual. El juego luce fantástico, el trabajo de pixel art alcanza niveles de detalle sumamente bien logrados que van desde festines de colores hasta mundos oscuros y perturbadores.

Mención aparte se merece Lena Raine, a cargo de la música. El soundtrack, en donde el teclado predomina salta de una sensación a otra según el capítulo; en repetidas ocasiones la música toma un papel protagónico para impulsar distintas sensaciones. Hay que decir, además, que el Lado B de cada capítulo cuenta con una versión remezclada del tema original que puede llegar a ser más pegajosa que la original.

Por último están los diseños de personajes a la hora de los diálogos, la animación de cada personaje se distingue por sus trazos gruesos y expresiones. Esto termina añadiendo bastante personalidad a todo el elenco. Entre un capítulo y otro también podremos ver una imagen que representa mucho mejor a los personajes en contraposición a sus versiones pixeleadas.

Mountain Woman

Momento de aclaraciones y conclusiones. La versión de Celeste que jugué es la de Nintendo Switch, esto viene con algunas ventajas y desventajas. Lo bueno es que se adapta genial a cualquiera de sus modalidades, admite una amplia variedad de esquemas de control y también utiliza de gran manera el HD Rumble. Al ser un juego poco demandante podrán jugarlo en modo portátil cerca de cuatro horas.

El lado malo del jugarlo en Switch es lo mucho que se extraña el D-Pad en los Joy-Con y aunque uno termina por acostumbrarse, no siempre es cómodo para el pulgar. Si lo juegan en esta consola la mejor opción será desde un Pro Controller.

Y ahora las conclusiones. Terminé la primera vuelta de Celeste en unas 13 horas. Esto principalmente porque me gusta coleccionar todo lo posible y muchas veces me quede más de tres horas en algún capítulo buscando encontrar la mayor cantidad de coleccionables. En promedio es una aventura de entre siete y diez horas. Al final la sensación fue la de una experiencia redonda: como expuse, cada uno de sus elementos está finamente logrado y el resultado es un título retador pero capaz de provocar muchas sensaciones valiosas. Una recurrente fue la de emoción al completar una sección particularmente complicada.

Si ponemos en la balanza todos los contenidos, fácil llegamos a más de 20 horas de juego, lo cual es bien recibido. No encuentro un elemento que me haga pensar negativamente sobre su desempeño o presentación (aunque por jugarle al vivo sí me encontré con un par de bugs, sin embargo en ningún momento afectaron la experiencia como tal). No obstante, considero que no es apto para aquellos que se desesperen fácilmente ya que cuando les digo que van a morir mucho es que van a morir mucho (y el juego contará cada uno de tus errores y siempre estará allí para recordártelo). Otro elemento que podría alejar a varios es que gran parte de lo mejor logrado a nivel diseño de niveles está oculto y no todos son tan curiosos como para andar escudriñando cada escenario.

Hay un elemento que me hace falta mencionar: el Assist Mode. Disponible en cualquier momento de nuestra partida, este modo nos facilitará las cosas a través de un menú en donde pondremos configurar qué tanta ayuda necesitamos. Disponible para quienes no puedan con el pico de dificultad, quizá ésta sea la solución para los que se han quedado trabados en alguna sección.

Celeste es un juego que merece todos los buenos comentarios que encontrarán aquí y en otros medios. No sólo cumple con un gameplay que nos exige maestría sino que también adereza la aventura con elementos emocionales que, al final del día, sí terminan por crear cierto lazo con los personajes.

Tengan la plataforma que tengan si ustedes disfrutaron aventuras como Super Meat Boy o el más reciente The End is Nigh lo más seguro es que encuentren en Celeste un juego enriquecedor. Se merece una oportunidad.

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta