La importancia de una valoración distinta en los videojuegos (Segunda parte)

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Por: Iván Román (@YvannR_olvera)

Tratemos de recordar en dónde nos encontrábamos en la primera parte… estábamos preguntando por los videojuegos como arte o una agrupación de disciplinas artísticas.

¿Qué es lo que tiene en común el arte? ¿Cuál es esa esencia que nos dice qué es arte?

En la parte anterior hemos dicho que también se puede hacer un arte por vía de institución, es decir, que existan organismos que cataloguen lo qué es el arte. Algo así como la clasificación de videojuegos pero más pretencioso.

Lo primero que podríamos hacer es buscar una definición de arte; sin embargo, esto no nos llevaría a ningún lado porque la definición que encontremos también depende de una corriente de pensamiento y por tanto no sería la única, sino que habría varias. Además, no queremos una definición de enciclopedia que dictamine si un videojuego es arte… ¿de qué nos serviría? Sería decir que son arte por una definición y eso le ha hecho mucho daño a todas las disciplinas.

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No todo lo que brilla es oro, y no todo lo que hay en un museo es arte

Hace, relativamente, poco tiempo uno de los museos con más fama e historia de los Estados Unidos comenzó a guardar piezas de videojuegos, para su conservación y exhibición. Entonces una vez más nos encontramos ante la parte social: “conservar” y “preservar”. Veámoslo así: Los museos de historia natural, no contienen en ellos arte sino piezas que se conservan de distintos tipos, y su valor es el de poder ser exhibidos en un espacio donde ya no existen de forma natural. Con los videojuegos ha pasado algo similar: se les preserva en lugares específicos porque de forma cotidiana, algunos títulos, son inaccesibles.

Pero repito… esa es la parte social del tema y no nos ocuparemos más de ella, sólo había que delimitarla. Y con una pregunta, que se dice fácil, pensemos por qué no ocuparnos de eso.

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¿El sentimiento se puede preservar? 

Antes que nada es una exigencia saber a qué sentimiento nos referimos. La alegría, el goce y el placer que nos dan los videojuegos no son sentimientos importantes, ya que éstos los podemos encontrar en muchas otras cosas que no son para nada arte o experiencias artísticas. Debemos buscar más profundo… debemos buscar el punto dónde nuestro ser y una obra de arte parecen estar hechas el uno para la otra. Ese sentimiento simplemente aparece y después nos abandona y si lo queremos replicar entonces caemos en un error porque buscamos sentir lo que aquella vez fue… y eso es imposible. Si bien a eso le llamamos añorar (el desear que algo sea lo que fue) no es la fuente de la experiencia del arte; sin embargo, ese sentimiento ha llevado a muchos a preservar a los videojuegos para la siguientes generaciones y ese es un punto muy positivo para todos los que amamos jugar.

Vamos a traducir ese “añorar” en algo muy actual: ¿cuál fue la clave de Pokémon Go? Si piensan que fue la jugabilidad y sus mecánicas, están muy equivocados. Su éxito radicó en la añoranza, en la añoranza de los que somos contemporáneos y fuimos niños cuando vivimos el boom de Pokémon. Ese sentimiento de placer de reencontrar algo, sólo es eso y no puede pretender ser algo más. Lo mismo pasara con Super Mario Run, todos aquellos que jugaron en el NES y ahora son adultos que se han alejado de los juegos revivirán el sentimiento añoranza de esos años. Pero no lo revivirán como tal, porque eso es imposible.

Y justo ahora que hemos pasado, casi sin darnos cuenta, por la cuestión del tiempo en los videojuegos debemos hacernos otra pregunta (yo sé que hemos hecho ya demasiadas):

¿Los primeros videojuegos fueron arte? ¿Aquellos primeros videojuegos fueron una manera de experimentar el mundo? 

La respuesta es muy simple: NO. No fueron arte y no fueron una forma de la experiencia humana. El primitivo Pong no fue forma de expresar lo humano, fue un simple experimento de laboratorio el cual resultó en algo muy divertido de la misma manera que los primeros títulos en existir no tenían otro objetivo que el de entretener… no digo que los juegos de hoy en día se salven de esto, ¡y no tendrían por qué salvarse! No hay nada de malo en que la única pretensión sea el entretenimiento y nada más. En aquellos días los desarrolladores eran programadores con un buen sentido del diseño de niveles y sólo eso. No lo pensemos en forma de hacerlos menos, sino en que su trabajo fue ese y no tenían ningún otro motivo para hacerlo. Para nuestra fortuna hay manera de saber cómo fue aquella época gracias a documentales sobre la historia de Atari (por ejemplo), y en esa narración vemos cómo todo funcionaba de una manera más inocente y sólo había que divertir a la gente.

Siempre es injusto generalizar porque en aquellos años ya podíamos ver otro tipo de videojuegos avecinarse en el horizonte, pero eso lo veremos en la última parte, por ahora pasaremos a ver algo más sobre el sentimiento porque no sólo se trata del sentimiento de quien juega… también se trata, y en mayor medida, del sentimiento de los creadores. Casi todo radica en el sentimiento del creador.

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Necesidad y Placer en la creación de videojuegos. 

Empecemos por lo que aún no habíamos visto: la necesidad. Esta necesidad es algo muy simple, aunque guarda uno de los misterios más grandes del pensamiento. Es la necesidad de la expresión… pero cuando digamos expresión no pensemos en comunicar algo de la forma más habitual, donde hablamos y damos a entender algo. Esta es una expresión muy distinta, aun cuando no escapa al lenguaje. Es la expresión donde nos acercamos más a la naturaleza, al ser uno mismo con todo lo demás. En un juego como Mario Bros no vemos la necesidad de Miyamoto en que su personaje exista, es decir en él y su mundo la necesidad de preguntas y de búsquedas interiores no existen. En cambio en un juego como TLOZ vemos una necesidad de existencia de Link, es la necesidad de Miyamoto de oponerse y de encontrarse. ¿Pero a qué se opone? ¿Qué será tan fuerte para hacer un mundo donde hay resistencia? La respuesta a la primera nos lleva a una definición de arte muy ligera y qué da mucho qué pensar: “el arte es lo único que resiste a la muerte”.

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Con la definición anterior no quiero que crean que a partir de sus personajes Miyamoto se preserva a sí mismo… para nada vamos por ese lado.  Miyamoto en TLOZ crea un personaje que tiene necesidad de existir, y no precisamente por ser un héroe, sino porque su viaje siempre es una búsqueda de sí mismo y por tanto se resiste al tiempo y por tanto a la muerte, que llega cuando el tiempo pasa sobre nosotros. Link, sin decir una sola palabra, nos ha dicho mucho a lo largo de los años… nos ha dicho, como el oráculo de los griegos: “conócete a ti mismo” porque su viaje nos lleva a muchas preguntas y su silencio, son gritos que nos obligan a encontrarnos a nosotros en él primero para poder entender todo lo demás.

Por parte del placer no hay ya mucho qué explicar… hemos entendido que el sentimiento de placer o de gusto por un juego, sólo es eso… gusto y no lleva a nuestro ser a nuevas preguntas o sentimientos que nos inunden el alma.

Ahora ya tenemos muchos más ejes para pensar de una forma distinta los videojuegos, pero será en la próxima cuando terminemos nuestra conversación y podamos sacar conclusiones… sólo les digo atrévanse a pensar.

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No olviden visitar la primera parte de este artículo:

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